Gamereactor follow Gamereactor / Svenska / Norsk / Suomi / English / Deutsch / Italiano / Español / Português / Français / Nederlands / 中國 / Indonesia
Gamereactor Close White
Log ind medlem






Glemt kodeordet?
Jeg er ikke medlem, men det vil jeg gerne være

Eller log ind med en Facebook-konto
artikler
Doom

Fik du prøvet... DOOM?

Året starter med en ny artikelserie. Denne uge spørger vi: fik du prøvet DOOM?


Facebook
TwitterRedditGoogle-Plus

Spilindustrien er en trætteløs maskine og ingen når det hele. Hver uge tager vi et hurtigt kig på en tidligere udgivelse, med henblik på at dele erfaringer og oplevelser. Her er ingen karakterskalaer eller endegyldige vurderinger. Det handler ikke om at få det sidste ord; det handler om at få det første.

Prey, God of War, Hitman... Mange udviklere har forsøgt at sælge os en ny vare under et gammelt navn, men ingen er sluppet så godt fra det som id Software. Forrige års DOOM står i hvert fald for mig som en af de stærkeste spiloplevelser i nyere tid. Utroligt, seriens alder taget i betragtning. Og de mange problemer og udfordringer som prægede spillets udviklingsforløb.
Jeg var kritisk, før det udkom. Jeg tror nærmest, at jeg endte med at købe spillet i ren trods, da jeg så hvor godt det blev modtaget. Kunne id Software virkelig være sluppet så godt fra det? Men jo, spillet er dels et grafisk spektakel, dels et teknisk mesterværk. Og alligevel er udgangspunktet det samme, som for 25 år siden. Dig, alene i Helvede, bevæbnet til tænderne (og med tænderne), omringet af horder af dæmoner. Bum-bum, bang-bang! Vi er kommet så langt og dog er alt ved det gamle.

Det fungerede dengang og det fungerer stadig. DOOM har en stilsikkerhed og et ironisk glimt i øjet som er svært ikke at forelske sig i. Spillet tager ikke sig selv alt for seriøst; den respekt og næsten komiske ærefrygt som dæmonerne udviser overfor hovedpersonen mimer ligesom udviklernes eget forhold til originalen. Apropos hovedperson, så fik de virkelig givet ham meget personlighed. Tale er sølv, men tavshed - og humoristiske animationer - er guld!
Jeg synes det var interessant, hvordan de byggede seriens tilbøjelighed til at genstarte sig selv, ind i universet. Det er også længe siden jeg sidst har spillet et skydespil, hvor jeg rent faktisk måtte relatere mit arsenal af mordvåben til udvalget af fjender. Det er ikke et spørgsmål om ammunition, men om effektivitet. Ja, jeg kan godt fylde det kornfede elefantmonster med plasmaskud, men når nu den er så tung i røven, så må et velplaceret skud fra Gauss riflen da være bedre?

Jeg har set lidt blandede reaktioner omkring spillets opgraderingsmoduler. Nogen har oplevet det som en smule restriktivt i forhold til hvordan og hvornår man vil bruge sine våben. Omvendt kan man sige, at det på en god måde nøder spilleren til eksperimentere lidt. Når først haglgeværet ligger godt i hænderne, er det nemt at blive konservativ! Men som en klog man har sagt: variation er livets krydderi. Eller i DOOM's tilfælde, dødens. Spillets lydside er måske grunden til at jeg ikke har kunnet slippe DOOM. Jeg tager stadig mig selv i at fingertromme de første takter af "Rip & Tear." Der er små referencer til originalens lydspor, men jeg er glad for at de prøvede noget nyt. Der er en større glæde forbundet med at opdage de subtile indflydelser, fremfor at få dem mast i hovedet fra første færd. Jeg kan huske, at jeg også bed mærke i spillets brug af farver. Grøn viser vej, gul er ammunition, blå er helbred og rød... rød er alt andet.

Der gemmer sig jo egentlig også SnapMap og multiplayer i spillet, men jeg fik aldrig for alvor prøvet kræfter med nogen af delene. Er det noget ved? Det virker ret sigende at meget af det multiplayer indhold som de har forsøgt at sælge, nu er blevet gjort gratis. Jeg har endnu ikke fået prøvet efterårets DOOM VFR, men jeg må nok indrømme at jeg havde håbet på en mere traditionel udvidelse: et nyt våben, en håndfuld ekstra fjender, flere dødsanimationer og en stor, fed boss. Det lyder da som en vinder?