Gamereactor follow Gamereactor / Svenska / Norsk / Suomi / English / Deutsch / Italiano / Español / Português / Français / Nederlands / 中國
Gamereactor Close White
Log ind medlem






Glemt kodeordet?
Jeg er ikke medlem, men det vil jeg gerne være

Eller log ind med en Facebook-konto
ARTIKEL - SPONSORERET INDHOLD

Bliv klogere på God of War-seriens historie, se vores videoer og vind en fed præmie!

Det tredje spørgsmål er kommet i anledning af spillets lancering. Skynd dig ind, besvar og vind!


Facebook
TwitterRedditGoogle-Plus

Spørgsmål 3: Den nordiske mytologi er fyldt med stærke guder og gudinder. Hvilken er din yndlings og hvorfor?
(Besvar spørgsmålet i kommentarfeltet)

Spørgsmål 2: I det nye God of War bruger Kratos Leviathan-øksen. Hvilket våben karakteren har brugt igennem serien er din favorit, og hvorfor?
(Besvar spørgsmålet i kommentarfeltet)

Spørgsmål 1: Hvilket spil i serien er din favorit, og hvorfor?
(Besvar spørgsmålet i kommentarfeltet)

Herunder finder du en større artikel vi har skabt i samarbejde med PlayStation, som kortlægger God of War-serien fra dens spæde begyndelse tilbage i 2005, og frem til udgivelsen af det seneste kapitel d. 20 april. Vi vil samtidig gerne benytte lejligheden til at sparke en stor konkurrence i gang, hvor du har muligheden for at vinde en ganske, ganske særlig præmie.

Samtidig med at vi tilføjer nye videoer, så tilføjer vi også spørgsmål, og dem skal du såmænd bare besvare i kommentarfeltet, og så kan du blive den heldige vinder af en Limitied Edition God of War PlayStation 4 Pro-konsol, samt en Collector's Edition-udgave af spillet.

En vinder bliver valgt d. 20 april, hvor spillet også udkommer

God of War

Kan du huske den store E3-pressekonference Sony afholdte tilbage i 2016? Det kan vi. Mange følte på daværende tidspunkt, at Sony havde sat en ny standard for deres E3-konference året forinden ved at vise The Last Guardian, Horizon: Zero Dawn, Shenmue III, Final Fantasy VII: Remake, Dreams og meget, meget mere. "The Year of Dreams". Hvordan kunne Sony nogensinde toppe dette? Ja, hvad med at starte med afsløringen af det nye God of War?! Der var gået hele seks år siden God of War III's mystiske slutningen efterlod os på en gigantisk cliffhanger, og nu er vi endelig er ved at kunne få fingrene i et nyt eventyr med den ikoniske (anti)helt. Ligesom dig så er vi her på Gamereactor spændte på at kunne opleve endnu et af Kratos' eventyr, og med det i mente har vi sendt vores skribent Eirik på en tur ned af "memory lane".

God of War

Datoen siger d. 8 juli 2005. "Sony Computer Entertainment presents" popper op på skærmen. Alt er helt stille. Pludselig bliver skærmen indhyllet i flammer, og jeg stirrer på højre side af hovedpersonen Kratos' ansigt, alt imens den hævngerrige spartaner råber så det giver genlyd i fjernsynet. Se det er hvad man kalder en hovedmenu! Jeg trykker start, vælger "Hero"-sværhedsgraden, der betyder normal, og forventer en indlæsningsskærm, så jeg lige kan få nerverne i ro, men nej. Næh nej. Kameraet zoomer ud, og derefter kastes man direkte ind i spillet. Kratos står på toppen af en skyhøj tinde, og råber:

"The gods of Olympus have abandoned me. Now there is no hope".

Han tager et beslutsomt skridt fremad, og falder så, hurtigt og tungt imod jorden. Hvad foregår der? Er hovedkarakteren ved at begå selvmord? Hvorfor ønsker han at gøre det? En endnu ukendt fortæller begynder at uddybe alt imens Kratos er ved at nå kritisk hastighed i sit forestående møde med den golde jord.

"And Kratos cast himself from the highest mountain in all of Greece. After ten years of suffering, ten years of endless nightmares, it would finally come to an end. Death would be his escape from madness".

Jeg vidste ikke på dette tidspunkt, at dette skulle blive starten på et smukt og meget langt forhold med en af mine nu absolut yndlings spilserier.

Perspektivet ændrer sig til førsteperson, og jeg kan se de skarpe klipper der stikker op som knive fra havet under mig, døden nærmer sig med hastige skridt. Alt bliver sort. "Three weeks earlier - The Aegean Sea". Der var kun gået ét eneste minut, men min opmærksomhed var allerede fuldt ud rettet imod skærmen. Jeg vidste ikke på dette tidspunkt, at dette skulle blive starten på et smukt og meget langt forhold med en af mine nu absolut yndlings spilserier.

God of War

Efter mere end 15 måneder, der er gået med at kigge febrilsk i magasiner, og finkæmme internettet for samtlige informationer har jeg endelig fået fingrene i God of War, og få sekunder efter at være kommet ind af døren med spillet i hånden, så sidder det i min PlayStation 2. Twisted Metal-skaberen David Scott Jaffe havde placeret spillet på min radar året forinden, da han udtalte, at han arbejdede på et spil, der ville kombinere de stilfulde kampmekanikker fra Devil May Cry med puslespillene fra Ico. Et spil der ville tage hele branchen til "the next level". Dette, kombineret med min forkærlighed for græsk mytologi, bragte spillet til toppen af min ønskeliste. Nu var tid til at se, hvorvidt det kunne leve op til mine skyhøje forventninger. Og ved Zeus om ikke det forbipasserede dem alle.

God of War placerede sine Blades of Chaos-kroge i mig fra starten af. Den CGI-grafik der åbnede spillet gjorde det klart, at Sony ikke havde sparet på noget som helst, og tempoet blev ikke ligefrem sænket efter vi fik muligheden for at styre hovedpersonen Kratos. Vi bliver kastet direkte ind i kaosset, og skal kæmpe os ud af den ene bølge af uddøde legionærer efter den anden på et skib på vej til Athen. Vores valgte våben til opgaven? Ikke de klassiske sværd eller økser man så i de fleste andre spil, men de førnævnte Blades of Chaos. Et par store, kurvede sværd som sidder fastmonteret på Kratos' arme via lange kæder, der gør dem oplagte til både nærkamp og fjender der genererer på afstand. Størstdelen af hans angreb involverer, at kæderne danser omkring i forskellige retninger, og selv fjender med skydevåben må hurtigt lade livet som kæderne, der i øvrigt omhyller Kratos i flammer, rammer alle i en relativt stor omkreds. Jaffe sagde på daværende tidspunkt, at de havde valgt disse sværd, fordi de ønskede at kampene skulle være både brutale og dynamiske. Denne beslutning ville de ikke komme til at fortryde.

Dette flydende, intense og kaotiske kampsystem er uden tvivl en af, hvis ikke dét mest hyldede aspekt af serien. Det formåede at præsentere en ganske simpel, ukompliceret styring, og samtidig var det uhyre tilfredsstillende med lange, avancerede kombinationer med imponerende animationer. Du kan både se og føle sværdene opnå kontakt med deres mål, som fjenderne der hylder i smerte, alt imens blodet sprøjter alle vegne. Santa Monica Studios' fokus på brutalitet vises også i progressionsystemet, for du får erfaringspoint ved at gribe fat i fjenderne og eliminere dem på voldelig vis. Disse meget grafiske måder at afslutte en fjendes liv på er måske blevet mere detaljerede som serien har er vokset, men originalen er heller ikke ligefrem for børn. At flå en legionær i to, at hive hovedet af et gorgon, at stikke sværdet ind i munden på en minotaur, at flå øjet ud på en kyklop, disse er alle eksempler på spillets brutale natur, og jeg har ikke engang nævnt de ting man kan gøre med bosserne endnu.

God of War

Man har sandsynligvis ikke engang spillet i bare fem minutter før man bliver mødt af seriens første miniboss, som er en af den gigantiske hydras hoveder. Ikke bare giver denne ene kamp os en idé om spillets fantastiske, overdimensionerede størrelsesorden. Den introducerer os også for de meget omdiskuterede "QTE's" (Quick Time Events). Efter at have gjort nok skade vil bæstets hoved falde paralyseret ned på skibets dæk, og herfra bliver tingene bare endnu mere voldelige. En serie tilrettelagte tryk på kontrollerens knapper leverer en imponerende sekvens af intense, filmiske øjeblikke, hvor Kratos smadrer hydrahovedet fra væg til væg hvorefter han afslutter arbejdet ved at stikke begge Blades of Chaos i hydraens venstre øje. Santa Monica Studios havde netop sat en ny standard for spilåbninger, og de har forsøgt at slå deres egne rekorder lige siden.

At kunne forbedre kampsystemet var ikke nogen let opgave, da det originale spil præsenterede et poleret system på egen hånd. Selve styringen var nær perfekt, så studiet så ingen grund til at pille for meget ved det, og i stedet lavede de små ændringer, der skulle gøre det mere varietet og engagerende. God of War havde allerede tilbudt variation ved at give os hele fire magiske evner igennem spillet; Zeus' Fury lod os tyre lynild efter fjenderne, Medusa's Gaze forvandlede fjenderne til sten, Poseidon's Rage kunne elektrificere og Army of Hades lod de dødes sjæle distrahere modstanderne. God of War II forbedrede dette system ved at erstatte dem med lignende kræfter, der føltes mere naturlige, og var lettere at kombinere med almindelige angreb.

Implementeringen af relikvier skabte mere variation ved at give os nye måder, hvorpå vi kunne tilgå kampsystemet på, og de pustede også nyt liv i de mange puslespil. Golden Fleece introducerede et slags modslag ved at reflektere forestående angreb tilbage imod fjenden, hvis altså du timede det korrekt. Samtidig tillod Icarus' Wings, at Kratos let kunne glide uhindret over større kløfter, og de gjorde desuden, at han nu kunne sende fjenderne længere op i luften. Amulet of the Fates var, forståeligt nok, lidt mere restriktiv, for den lod os sløve tiden en smule hvis man stod tæt på særlige statuer. Nu, med flere våben og værktøjer i baghånden, kunne spillerne besejre udfordringer, der tidligere var for overvældende, men selve amuletten var en kende for magtfuld, som nok var grunden til at netop dette relikvie ikke vendte tilbage i God of War III.

God of War

Efter seriens endelige kapitel på PlayStation 2, var det blevet tid til at afsluttet den nummererede trilogi. For Kratos betød dette at lære nye evner. Magi blev en del af våbensystemet, og det betød, at størstedelen af dine angreb kunne ændre sig alt efter hvilket våben du brugte. Ved at bruge Claws of Hades kunne man fremmane sjæle med forskellige styrker og svagheder, hvorimod Nemesis Whip gjorde det muligt at paralysere enhver fjende der nærmede sig. Hvert eneste våben dragede dog fordel af den nye grapple-funktion, som ledte til et nyt men alligevel ganske fortrinligt system, der gjorde kampene mere spændende og mere varierede ved at akkommodere forskellige spillestile.

Da dette var det første kapitel på PlayStation 3, havde udviklerne mange flere hestekræfter at arbejde med. Alting var større, alt var mere detaljeret, og alting var mere poleret. Hvor hydraen i God of War havde imponeret, og den kolossale statue i God of War II helt tog pusten fra mig, så var det at kæmpe imod Poseidon på toppen af en klatrende Gaia et af de største spiløjeblikke i mit liv. At se hvor lille min halvgud var i forhold til nogle af de fjender, han bekæmpede, var simpelthen storslået. At løbe væk fra Cronos' gigantiske hånd imens han forsøgte at børste mig af sin skulder, at bekæmpe Hercules og 100 andre fjender i arenaen, og at bevæge mig igennem Daedalus' store labyrint er bare nogle af de sekvenser som jeg uden tvivl aldrig vil glemme, og hver eneste action-sekvens blev bare forbedret af de solide systemer. De brugte ikke bare de ekstra hestekræfter til at forbedre grafikken; selv puslespilene og platforming-elementerne var blevet videreudviklet.

God of War

Hvorimod tingene var ganske simple i det originale spil, så tog God of War II skridtet videre ved at introducere tidsmanipulation, lysrefleksioner, svingen imellem forskellige gribepunkter og leg med fysik. Dog var det først i God of War III, at disse ekstra systemer virkelig leverede en varieret oplevelse. Santa Monica Studios turde endelig at kreere unikke puslespil ulig noget andet man havde set i serien før. Hvad med et Guitar Hero-lignende minispil på en gigantisk harpe? Eller måske husker du den mærkværdige Escher-inspirerede sekvens i Olympens haver med indbyggede optiske illusioner? Dette var ikke bare noget generisk, typisk hack n' slash-spil; studiet turde at tænke udenfor boksen, ikke bare når det gjaldt gameplay, men også i forhold til den narrative opsætning.

Tilbage i 2005 var genren ikke kendt for sine spændende historier, så netop dette aspekt var måske den største overraskelse i God of War. BAFTA-vinderen Marianne Krawczyk, Jaffe og resten af forfatterholdet havde konstrueret en historie, der blev ved med at hive og trække i mig ved at levere bitte små brudstykker af det større narrative puslespil hele tiden. Ja, man kunne måske sige, at der her var tale om en klassisk hævnhistorie, men God of War-spillene tilbyder så meget mere. De fleste af jer tænker måske på Kratos udelukkende som en kriger foruden empati eller følelsesliv; en der bare leder efter sit næste offer, men glem ikke hvad der faktisk startede blodbadet. Ares snød Kratos til at slå sin egen familie ihjel, efterlod ham i et forfærdeligt mareridt med voldsomme visioner. Stoppede det der? Nej. Kratos blev ved med at blive forrådt og snydt af både guder og titaner igennem hele serien, og de fleste af dem gjorde det ved at udnytte hans kærlighed til hans familie. Gaia tog formen af hans kone og datter for at få hans opmærksomhed, hvorimod Hera begik en stor fejl, da hun kaldte på Pandora, en ung pige der mindede ham om hans datter, og ydmygede hende. Selv slutningen på God of War III gør dette tydeligt. Kratos besluttede sig for at stikke sig selv med Blades of Olympus for at kunne give menneskeheden håbet tilbage. Kunne denne sidste betænksomme handling blive slutningen på det hele? En lille scene efter rulleteksterne var løbet henover skærmen sagde at sådan var det måske ikke, men vi skulle vente meget længe, før vi vidste det med sikkerhed.

God of War

Det skulle faktisk tage seks hele år før vi endelig begyndte at høre rygterne svirre om et nyt God of War-spil, som ville fortsætte historien. Nogle koncepttegninger, der viste en karakter ikke ulig Kratos med en økse i områder fyldt til renden med symboler fra den nordiske mytologi dukkede op tilbage i 2016. Et nyt univers, nye våben og nye fjender?

Sony besluttede sig for at sparke deres E3-pressekonference igang ved at afsløre God of War. Intet tal bagpå, og ingen undertitel, bare God of War. Cory Barlog, instruktøren på God of War II, var tilbage, men både han og Kratos havde ændret sig. Ikke bare havde Barlog arbejdet sammen med Mad Max: Fury Road-skaberen George Miller siden sit sidste spil, han var også blevet far. Disse oplevelser havde givet ham et nyt perspektiv, ikke bare på livet generelt men også på den måde han så historiefortællinger på, og dette ønskede han at udforske. Han og Sony havde talt om et nyt God of War-spil i en længere periode, men både holdet og Barlog selv var blevet trætte af den græske mytologi, og derfor endte de ved en skillevej: Nordisk eller Egyptisk. Som vi ved nu, så valgte de det førstnævnte, ikke bare fordi de snedækkede tinder var dragende, men også fordi det gav mest mening for historien, de ønskede at fortælle.

Mange af disse ændringer og ideer er blevet fremvist i de trailere vi har set. Hele opsætningen er blevet mere personlig, både i forhold til historien og i forhold til gameplay. Vi får endelig lov til at se den mere faderlige side af Kratos. Han forsøger at kontrollere sin vrede, når han er utilfreds med sin søn, Atreus, og forsøger at være en stærk rollemodel for ham. Jeg tror det at fastholde sit rolige gemyt bliver lidt af en udfordring for ham, for vi har allerede set at dette ikke bliver nogen dans på roser for ham. Jeg er fra Norge, og jeg ved at den nordiske mytologi tilbyder et gigantisk galleri af bæster og personligheder at vælge imellem. Trailerne har vist os Draugar, større fjender som trolde og en venlig Jörmungandr (den store slange), så det er klart, at vi kommer til at se nogle anderledes ting. At få lov til at møde disse væsner og alle guderne for første gang, er noget jeg virkelig ser frem til, da det at lære mere og mere om den græske mytologi, var noget af det jeg nød mest ved den originale trilogi. Forventningen til gameplay-mekanikkerne vokser sig også større hver gang jeg ser spillet i aktion.

God of War

Misforstå mig ikke, jeg elsker de intense kampe og det lineære udtryk i de første spil, men de markante ændringer serien har undergået for at nå hertil fascinerer mig. At bringe kameraet tættere på, at erstatte kædesværdene med en magisk økse, at introducere Atreus som led i kampene kunne skabe et mere involveret kampsystem. Dette system skal også bruges mere flittigt, da God of War angiveligvis byder på større åbne områder og sågar sidebosser. Vi taler ikke om en åben verden som Grand Theft Auto V, men måske lidt mere som Rise of the Tomb Raider.

Med alt dette i mente, så står det klart at Santa Monica Studios ønsker at ændre på alting, men på samme tid ønsker de at holde sig tro imod alt det som God of War er. Det er ikke rigtig et reboot, men snarere et nyt kapitel som vil implementere nye, spændende ændringer på formularen. Løftet om en mere følelsesmæssig involverede historie, et langsommere, og heftigere kampsystem og mere frihed til at udforske denne nye mytologi giver mig præcis den samme form for gåsehud som jeg fik for 13 år siden. Dette kunne blive begyndelsen på endnu et årti med God of War.