Gamereactor follow Gamereactor / Svenska / Norsk / Suomi / English / Deutsch / Italiano / Español / Português / Français / Nederlands / 中國 / Indonesia
Gamereactor Close White
Log ind medlem






Glemt kodeordet?
Jeg er ikke medlem, men det vil jeg gerne være

Eller log ind med en Facebook-konto
artikler
Forgotton Anne

Literater i spilland: »Vi vil gerne vise, at du ved at læse kan hjælpe dig selv og forme din identitet«

Vi besøgte ThroughLine Games for at snakke om litterære inspirationskilder, det københavnske spilmiljø og naturligvis Forgotton Anne.

  • Tekst: Ketil Skotte

Facebook
TwitterRedditGoogle-Plus

Såvel gamere som spiludviklere har blandt de uindviede et ganske uretfærdigt ry som lettere åndsløse, popkultursfikserede nørder, der kun imponeres af spilverdenens mange fine fortællinger, fordi de aldrig har læst stor litteratur. Det kræver dog ikke mange minutter i selskab med de tre fyre fra ThroughLine Games, som jeg på en solrig eftermiddag i maj har fornøjelsen af at snakke med, før jeg kan konstatere, at den fordom i hvert fald ikke passer på dem. Ingvi Snædal (associate producer), Valdemar Schultz Andreasen (lead game designer) og Alfred Nguyen (creative director) sporer helt automatisk samtalen ind på lettere esoteriske værker som David Foster Wallaces 'Infinite Jest', og når jeg spørger ind til inspirationskilder, er det bøger snarere end spil og film, der er i fokus. Ikke at det er specielt overraskende, for ThroughLine Games' debuttitel viser åbenlyst sin kærlighed til det skrevne ord på flere planer, som for eksempel det teksttunge manuskript, de mange dagbogstekster eller mere meta gennem romantitler på et bibliotek. Og så er selve navnet - Throughline - en reference til historiefortælling. Men det er også for nemt - og forkert - at sætte udvikleren i én enkelt bås, for inspirationskilderne er mange og forskelligartede ligesom den multinationale flok på ca. 15 personer, der siden begyndelsen af 2016 har arbejdet på en af de seneste års mest ambitiøse danske spiltitler.

Men faktisk starter historien om ThroughLine og Forgotton Anne nogle år forinden, hvor Alfred Nguyen sammen med Michael Godlowski-Maryniak stiftede firmaet. Efter at have arbejdet med små animationsfilm og mobilspil i en årrække var Alfred, der er uddannet som animationsfilmsinstruktør fra Den Danske Filmskole blevet interesseret i at udvikle større, historiedrevne spil. De første par år var med hans ord "lidt af en rutschebanetur", hvor Throughline konceptudviklede og forsøgte at rejse kapital til Forgotton Anne. Når man står som nystartet udvikler uden et hit på cv'et, er den slags ingen dans på roser, og ThroughLines søgen sendte dem først til Det Danske Filminstitut, hvorfra de fik midler til at udvikle en såkaldt "vertical slice", som bruges til at pitche projektet for udgivere. Senere kom de med i canadiske Execution Labs, hvilket udvidede ThroughLines netværk markant og gjorde dem klar til produktionsfasen. I slutningen af 2015 skrev de så under med Square Enix, der udgiver spillet under deres indie-linje, Game Collective. Men faktisk var midlerne endnu ikke tilstrækkelige til at nå helt i mål, så det krævede en investering fra CAPNOVA samt andre mindre investorer, inden ThroughLine endelig havde nok midler til at færdigudvikle deres debuttitel.

Forgotton Anne
Forgotton Anne er danske ThroughLines første spil.

Med sin relativt lille størrelse er ThroughLine på trods af - eller måske på grund af - medarbejdernes forskellige baggrunde og nationaliteter en tæt knyttet enhed, hvor alle har lagt et stykke af sig selv i spillet. Den diversitet der præger holdet er ydermere blevet videreført til Forgotton Annes mildest talt forskelligartede persongalleri, hvor mannequiner, køleskabe, tørklæder og revolvere indtager centrale roller. På trods af udviklerens internationale sammensætning er de dog samtidig stærkt forankrede i den danske og københavnske spilindustri, så det er nærliggende at spørge, hvad de ser som vores største styrker og svagheder, når det gælder spiludvikling.

Valdemar: "Herhjemme har vi en stolt tradition for design, og vi er meget metodiske, når det gælder kreative medier. Og så har vi selvfølgelig filmskolen. Der er meget kreativitet og en gejst for at få tingene gjort. Vi har tidligere haft stor succes med blandt andet Hitman og Subway Surfers, men der er også en stor understrøm af virkelig interessante indietitler. Det seneste år har jeg især lagt mærke til Aporia og Echo, hvor de (Ultra Ultra, udviklerne af Echo, red) har taget en meget standardiseret genre og givet den nogle nye perspektiver. Det synes jeg er fantastisk."

Alfred: "Vi er virkelig gode til at hjælpe hinanden. Ikke at vi dagligt er i kontakt med andre [danske] studier, men der er mange arrangementer og alle inviterer alle, når der er noget at fejre. Nogle gange er det næsten bare en undskyldning for at feste (griner). Men til arrangementerne er folk virkelig åbne for at dele ting, som ellers ville være hemmeligheder. Det håber jeg fortsætter, selvom industrien vokser."

Ingvi: "Arrangementer som Spilbar og de talks Interactive Denmark holder er helt essentielle i forhold til vidensdelingen."

Interagerer I primært med københavnske udviklere, eller er det over hele?

Valdemar: "Vi er selvfølgelig i kontakt med andre, men i forhold til Forgotton Anne har vi isoleret os lidt, fordi vi ville komme med noget, der virkelig kom fra os, så derfor kunne vi kun finde svarene internt."

Alfred: "Vi har flest kontakter i Storkøbenhavn, men fordi jeg driver firmaet, bliver jeg tit inviteret til Jylland for at dele mine erfaringer, så på den måde er der vidensdeling på tværs af landet."

Ingvi: "Og på konferencer som PAX og Gamescom har vi en tendens til at opsøge de andre danskere og danne en form for danskerklike (griner)."

Fyrene har efterhånden fået talt sig rigtig varme, så vi bevæger os væk fra det overordnede plan for at fokusere deres hjertebarn, som på det tidspunkt var få dage fra udgivelse. Tiden op til en lancering er altid nervepirrende for udviklere, for hvordan tager anmelderne imod ens spil og gider publikum at købe og spille det? En succes betyder ofte vækst, bedre arbejdsforhold og flere års fast arbejde, mens blot én enkelt fiasko kan opløse et firma hurtigere, end Løkke kan nå at tage imod en gratis sommerhustur. Derfor er der både nervøsitet og spænding at spore hos de tre fyre, men en ydmyg stolthed fremgår tydeligt, når jeg spørger, hvad de håber på at opnå med Forgotten Anne.

Forgotton Anne
Valdemar: "Jeg håber der er en lille chance for at få folk til at tænke... og føle, og at de føler deres tid blev brugt på en fornuftig og meningsfuld måde"

Valdemar: "Jeg håber der er en lille chance for at få folk til at tænke... og føle, og at de føler deres tid blev brugt på en fornuftig og meningsfuld måde; at de nyder en oplevelse, hvor vi virkelig har brugt tid på alt det, de kommer til at se. Jeg håber de får følelsen af konstant bevægelse, hvor man bliver nødt til at se mere og mere. Da jeg var yngre, læste jeg manga-udgaven af Akira, og det var ligesom at læse en film. Man kunne læse et hæfte på 20 minutter, fordi det bare flød så godt. Selvfølgelig kan man godt dvæle ved en side, men der er en følelse af bevægelse, og jeg tror, at vi instinktivt har prøvet at opnå det samme med Forgotton Anne. Mange af os har en baggrund inden for filmkunsten, så vi har altid øje for at gøre det filmisk. Det har også resulteret i nogle, hvad skal vi kalde dem... modige beslutninger som for eksempel, at man ikke kan dø, fordi vi gerne ville have et naturalistisk udtryk, hvor det hele tiden handlede om at få spilleren til virkelig at være Anne - derfor har vi også den lidt tunge styring. Vi kom frem til, at det føltes lidt mærkeligt at få fortalt en historie, der hele tiden starter forfra (som følge af at dø, red.). Hvad nu hvis det ikke var muligt at dø? Det var det jo heller ikke i gamle LucasArts adventure-titler, som jeg er vokset op med."

Jeg tænker at der i forhold til de gamle LucasArts titler er den udfordring, at jeres spil er et platformsspil?

Valdemar: "Ja, jeg ved godt, at der lidt er et modsætningsforhold, men det er også et uopdaget rum, selvom spil som Night in the Woods har gjort det"

Hvad var baggrunden for at inkludere z-aksen?

Valdemar: "Det var noget, der skete organisk i løbet af udviklingen. Da vi startede, var det bare standard 2D. På et tidspunkt var det noget med at gå ind i et hus, hvorefter skærmen fadede, og så var man inde i huset. Men på et eller andet tidspunkt legede vores art director, Anders, med idéen om: Hvad nu hvis vi havde trapper i 3D - en slags diorama-ting. Og vi kiggede på det og blev enormt begejstrede over hvad det kunne betyde for spillet, for det er den her mærkelige "3D men stadig 2D". Vi bruger stadig de samme assets, men vi fordrejer dem på mærkelige måder. Jeg tror vi alle sammen blev så forelskede i det, at vi blev nødt til at grave ned i det for at se, hvad det kunne tilføre."

Alfred: "Det var meget i forlængelse af, hvad vi ønskede at opnå i forhold til et filmisk udtryk. Det tilføjede en masse dybde og åbnede op for værktøjer, der ikke havde været mulige at benytte, hvis spillet var lavet i 2D - for eksempel tågen og skarphedsdybden. Men på et gameplay-plan åbnede det også op for en lidt Metroidvania-agtig form for udforskning. Og som Valdemar sagde, så var det en stor omvæltning, der gjorde at vi måtte skyde spillet nogle måneder."

I slutningen af spillet besøger Anne et bibliotek - og nu er jeg lidt vag i det af spoiler-grunde, hvor man kan interagere med en række romaner, der alle synes at spejle spillets tematikker. Var det ment som et indblik i jeres litterære inspirationskilder eller var der en anden grund til at inkludere dem?

Forgotton Anne
"Vi (ThroughLine, red.) har alle et hjerte, der banker for litteraturen"

Valdemar: "Ja, der er selvfølgelig forskellige grunde til inkludere sådan noget. En af dem er - og jeg ved, det kan lyde dumt - os der anerkender, at vi synes, det er fedt at læse bøger. Der er måske et nyt [spil]publikum, som er til bøger. Vi vil gerne vise, at du ved at læse kan hjælpe dig selv og forme din identitet. Og ja, det er da en kærlighedsliste, der kom med. Oprindelig var der flere bøger med, og vi var tæt at få de komplette tekster med, så man kunne trykke på en bog og læse den fra start til slut. Af forskellige grunde kom det desværre ikke til at ske. Men de synopser, der er endt i spillet, er på en måde også meget interessante, fordi de kan være med til at åbne folks nysgerrighed. Vi (ThroughLine, red.) har alle et hjerte, der banker for litteraturen, og det er sjovt at se, at de bøger, der har omgivet Anne, måske har kunnet hjælpe hende."

Alfred: "Ja, og nogle af spillets temaer er en kommentar til den verden, vi lever i, så ved at inkludere bøgerne var der også en forbindelse mellem Annes verden og den virkelige verden. Der er nogle lag i spillet, som vi håber giver folk anledning til at tænke over, hvad den virkelige verden betyder for dem."

Nu har I allerede nævnt nogle af jeres inspirationskilder, men hvad er I ellers inspireret af - både når vi snakker film, spil og litteratur?

Alfred: "Jeg tror vi kommer med hver vores "sæt" inspirationskilder. I forhold til dette projekt ville jeg gerne blande østlige og vestlige eventyr. Mere specifikt nogle af Ghiblis underfulde, magiske verdener med mere mørke og jordnære vestlige eventyr som Pans Labyrint og Labyrinth med David Bowie. Der er måske endda lidt af Tim Burtons excentriciteter, når det gælder Forgotlings, og selvfølgelig Skønheden og Udyret i forhold til talende objekter. Så det handlede om at få disse to verdener og deres måde at fortælle historier på til at smelte sammen. Og for mig personligt reflekterede det også mine asiatiske rødder og den meget anderledes danske kultur, jeg er en del af. Det var mit udgangspunkt, men jeg håber at de inspirationskilder folk er kommet ind med, har givet den bedst mulige synergi."

Valdemar: "Helt klart! Og jeg synes desuden, at Alfred har været fantastisk til at være forstående over for den kultur folk kom fra for selvom vi deler meget, har vi også meget forskellige baggrunde. Jeg har arbejdet med teater, har en bachelor i dramaturgi, har været performancekunstner... og så er jeg en kæmpe musiknørd."

Ingvi: "Jeg kom jo ret sent ind i processen, så det meste var allerede på plads, men jeg stod for meget af finpudsningen af manuskriptet og her prøvede jeg at få nogle easter eggs ind fra ting, der har inspireret mig - for eksempel Broken Sword-serien."

Valdemar: "Og bare for at komme ud med det så er der også PS1-æraen med spil som Final Fantasy og Metal Gear Solid. Vi elsker når en karakter bare forklarer noget til dig i en halv time. George (level designer), Alfred og jeg har gang på gang snakket om få det med, men Morten (lead writer) har protesteret mod at kidnappe spilleren på den måde. Så vi endte op med noget, der forhåbentlig at til at sluge.

Alfred: "På et lidt højere plan har vi vores mission: To amaze and surprise (begejstre og overraske, red.). Det kan lyde generisk, men det har sin egen mening. For at begejstre har vi brug for, at alle på holdet går 100 % op i deres opgave, så vi kan skabe noget der begejstrer folk. Og nu du er begejstret, er du mere åben over for at blive overrasket. Og når du bliver overrasket, er du rent faktisk et sted, hvor du kan ændre dit syn på tingene. Det er noget vi alle har prøvet med film, spil og litteratur, og hvis vi kan gøre det for nogle med Forgotton Anne, har vi opnået vores ultimative mål."

Det er mildest talt et ambitiøst mål for en lille, nystartet udvikler, men evnen til at drømme stort og ikke lade sig kue af kedelige danske fænomener som janteloven er også en nødvendighed, hvis man skal klare sig i en branche, hvor konkurrencen er benhård og chancerne for et gennembrud ofte kan tælles på én finger. Om Forgotton Anne har det, der skal til for at sende ThroughLine mod større kontorer og nye projekter (holdet sidder pt. ret klemt) må salgstallene vise, men anmeldelserne (herunder min egen) har indtil videre været gode ved spillet. Og selvom Forgotton Anne lige nu naturligt nok er ThroughLines hovedfokus, er de allerede nu ved at konceptualisere det næste projekt, som de håber på at afsløre sidst på året.

Forgotton Anne er ude nu til PC, PS4 og Xbox One.