Gamereactor / Svenska / Norsk / Suomi / English / Deutsch / Italiano / Español / Português / Français / Nederlands / 中國 / Indonesia / Polski
Gamereactor Close White
Log ind medlem






Glemt kodeordet?
Jeg er ikke medlem, men det vil jeg gerne være

Eller log ind med en Facebook-konto
Gamereactor Danmark
artikler

Derfor... er "Games as a Service" et bekymrende tiltag


Facebook
TwitterReddit

Spilindustrien er tilsyneladende altid på randen af kollaps.

Som oftest hører man udgivere flæbe, tårerne trillende ned ad kinderne, om hvor hårdt det er at tjene penge i en industri der er så brutal som spilindustrien. Alligevel bringer blandt andet GameReactor, nærmest dagligt nyheder om hvor stor positiv udvikling der er i salget - både af spil og konsoller - og om hvor sundt et marked spilindustrien holder sig i forhold til andre underholdningsbrancher. Inden vi dykker ned i denne analyse, skal jeg for god ordens skyld forklare, at udgivere og udviklere ikke er det samme. For dem der vil kende forskellen, kan man se på udgivere som spilindustriens Bilka. De er mellemled mellem engroshandlerne, udviklerene, og forbrugerne, og skal selvfølgelig sørge for at tromme så meget forretning frem til fordel for dem selv, som overhovedet muligt. Det er sund forretningslogik. Det bliver man også nødt til, når man ikke rigtig tilbyder noget egentlig produkt. Om end skal denne artikel ikke handle om udgivernes tilsyneladende overflødighed - bevares, med en del undtagelser - men derimod en noget bekymrende forretningsstrategi som netop udgiverne har lagt for dagen.

Jeg omtaler selvfølgelig det kontroversielle Games as a Service-tiltag (fremover benævnt som GaaS) som Ubisoft blandt andet har været stor proponent for. Square Enix har ligeså adopterede denne salgslogik med Final Fantasy XV, som i sig selv har udviklet sig til næsten et helt medie med tilhørende tegneserier, film og så fremdeles. Så hvorfor er GaaS så bekymrende? På ydersiden synes det nærmest til fordel for forbrugerne, at computerspil bliver større, mere omfattende, mere indholdsrige og langtidsholdbare. Dog er det som oftest med forretningsstrategier som disse, at anskuelse med det blotte øje kun viser den halve sandhed. For et gram af sandhed ligger der bestemt i argumentet om det større, mere omfattende, mere indholdsrige og langtidsholdbare oplevelse med computerspil. Igen er Final Fantasy XV et godt eksempel. En AAA-titel der flyder med divergerende indhold, og som endnu ikke er færdigt som aktivt medie, i det Square Enix har konfirmeret endnu fire episoder som ankommer i 2019. Jeg selv spiller en hel del Final Fantasy XIV: A Realm Reborn, og det er et spil der får en større opdatering hver 3 til 4 måned, for enten at holde på nuværende spillere, eller trække gamle spillere tilbage. Ligeså er det på abonnomentsbasis, hvilket i sig selv gør det til en service jeg betaler Square Enix for at leverer, ikke et produkt jeg køber hvert kvartal.

Under overfladen på denne annoncering, gemmer sig der dog en skræmmende vision af fremtidens spilmarked, hvis GaaS, og de såkaldte live-elementer, for alvor slår til for udgiverne. Først og fremmest skal vi dog have en helt klar forståelse af hvad GaaS er for en størrelse.

Som en del af en kvartalsrapport hvad angår indtjening, udgav Ubisoft en masse interessante stilbilleder omkring firmaets fremtidige indtjeningstrategier. Som dokumenteret i en kort artikel fra Kotaku, kan man læse, at spil i fremtiden skal være "levende", i modsætning til traditionelle computerspil som anses som "engangsmateriale". Dette er med fokus på potentiel indtjening, i det "levende" spil vedholder spilleren længere og udgiverne så fortsat kan pumpe indhold ud oftere men i mindre doser, end at fremlægge et fuldstændigt produkt fra udgivelsesdatoen. Så at sige skal video- og computerspillet omstruktureres fra at være et produkt til en oplevelse - af samme årsag ønsker Ubisoft, EA og Activision ligeså at man som forbruger køber digitalt; at man tilkøber sig retten til en licens, og ikke ejerskab over et produkt. En licens udgiverne kan fjerne så snart de vil. Dette mudrer det juridiske område omkring ejerrettigheder hvad angår video- og computerspil kraftigt og højst sandsynligt til fordel for udgiverne, som dokumenteret allerede i 2012 af Rick Lane for IGN.

Som opsummering skal GaaS ses som en strategi i flere stadier. Spil med mindre indhold udgives, og holdes levende længere med mindre doser betalt indhold der udgives oftere, for at vedholde spillerne til en enkelt titel, i stedet for at spillerne springer fra en gennemført titel til en anden - tanken om det "levende spil" frem for det "disponible spil". Ligeså tilkøbes dette løbende indhold digitalt som licenser, og ikke produkter, så udgiverne kan styre hvad der er tilgængeligt og hvad der ikke er. Det handler i bund og grund om at tvinge forbrugerne til at investere deres tid i et enkelt spil, frem for at dele deres tid på tværs af flere spil.