Cookie

Gamereactor-siden bruger cookies for at give dig den bedste oplevelse. Hvis du vælger at fortsætte antager vi at du godkender, og er tilfreds med vores cookies-politik.

Dansk
Forsiden
artikler
Deep Rock Galactic

Ghost Ship Games har fundet succes på en svær platform: »Early Access på PC er godt nok noget, folk har brændt fingrene en del på«.

Vi mødte folkene bag en af de seneste års største danske succeser for at snakke om åben udvikling, manglende politisk opbakning og det sexede i at have en konsolversion.

Du ser

Preview 10s
Next 10s
Annonce

Grundtanken er egentlig fin: Ved at lukke fanbasen indenfor før den endelige udgivelse kan en udvikler få midler til at fortsætte udviklingen og i sidste ende udgive et mere komplet og poleret produkt end ellers. Spillerne kan få afløb for deres utålmodighed og bliver samtidig lukket ind i den kreative proces. I praksis har Early Access dog alt for ofte været plaget af dyre, fejlfyldte udgivelser, hvis udviklere under dække af formatet aldrig får kvast de mest genstridige bugs. Men der er heldigvis også spil der er gode til at udnytte formatet og hvor de eneste irriterende insekter er dem, du gennemhuller. Et af dem er københavnske Ghost Ship Games' Deep Rock Galactic, der siden sin udgivelse på Early Access og Games Preview tilbage i februar har solgt over 400.000 eksemplarer og pt. har mere end 90 % positive anmeldelser på Steam. I stedet for at udgive et fejlbehæftet spil med masser af indhold gik Ghost Ship Games efter at få et feature- og content-let spil, som så til gengæld var velfungerende, ud på de digitale hylder. Derfor var spillet lige fra starten af sjovt at spille, hvilket har givet Ghost Ship Games mere ro til at tilføje content og features, der giver værdi til fanbasen.

Historien om Ghost Ship Games begynder som så ofte i spilbranchen med lukningen af et andet studie. I marts 2016 lukkede Microsoft Press Play og spolerede dermed 10-års jubilæet for et af landets mest prominente spilstudier. Spiludviklere er dog ikke sådan at holde nede og ud af asken dukkede Flashbulb Games og Ghost Ship Games op med projekter, der adskiller sig markant fra Press Plays titler. Ghost Ship Games' mantra er "co-op first" og idéen om at satse på den sociale spilform kom, fordi man i fundraising-fasen opdagede, at der faktisk var overraskende få spil, der gik all-in på det.

Deep Rock GalacticDeep Rock Galactic
Ghost Ship Games flyttede for nylig ind på et nyt kontor.

Til at begynde med var Ghost Ship Games en sekstet, men efterhånden som Deep Rock Galactics popularitet voksede, gjorde udviklerens stab det samme. I dag er de ca. 20 personer og medstifter og CEO Søren Lundgaard er hurtig til at påpege, at de »ikke skal vokse meget mere«. I hvert fald ikke lige foreløbig. Beslutningen om at stifte firmaet var ikke så svær, men derfor var der stadig udfordringer.

»Vi skulle bruge penge hurtigt, for vi var alle sammen sådan nogle gamle ræve med familie, børn og hus. Så vi kunne ikke gøre det her ved bare at sidde i en kælder og spise spaghetti. Vi skulle have nogle ordentlige forhold. Derfor skulle vi bruge støttemidler og en investor. Indtil vi fik det, var projektets fremtid meget usikker«.

Opgaven med at sikre Ghost Ship Games' økonomiske grundlag tilfaldt Søren og heldigvis sikrede de sig støtte fra spilordningen og en investering fra allestedsnærværende CAPNOVA. Så var de ligesom i gang og kunne begynde at ansætte folk og bygge holdet op. På samme tid var de seks stiftere i fuld gang med at lave spillet, for i stiftergruppen var der både programmører, en designer og en grafiker og deres rutine gjorde, at de ikke var i tvivl om, hvordan tingene skulle gribes an. Men for at komme rigtig i mål var der brug for flere penge. Spørgsmålet var om de skulle finde en udgiver eller på bedste indie-vis selv sørge for den del. Ad omveje blev de kontaktet af svenske Coffee Stain, hvis succes med Goat Simulator havde medført en økonomisk situation, de gerne ville bruge til at starte et udgivelses-brand. De to firmaer kom godt ud af det med hinanden og Coffee Stains erfaring som udviklere samt deres kontakter i branchen var nyttige for Ghost Ship Games, hvilket til sidst medførte, at CAPNOVA blev købt ud kun fire måneder efter at være gået ind i projektet. Den 28. februar 2018 udkom Deep Rock Galactic så gennem Steam Early Access og Microsoft Game Preview.

Hvorfor besluttede I at udgive gennem Early Access?

»Rent forretningsmæssigt gav det enormt god mening at gå efter Early Access. Selvom vi havde funding gennem Coffee Stain, vidste vi, at det ville se godt ud, hvis vi hurtigt kunne hive pengene hjem igen. Det hang så sammen med, at spillet også egnede sig enormt godt til Early Access. Vi vidste at det skulle være et meget systemisk, åbent, sandbox-agtigt spil uden nogen hemmeligheder i... Så vi satte en regel om, at intet er hemmeligt: Truly open development. Der er selvfølgelig nogle ting på forretningsdelen, som vi simpelthen ikke må tale om, men stort set alt andet taler vi åbent om. Det hang selvfølgelig sindssygt godt sammen med Early Access, så det var nærmest ikke engang et valg, fordi det var så oplagt«.

Vi vidste at det skulle være et meget systemisk, åbent, sandbox-agtigt spil uden nogen hemmeligheder i... Så vi satte en regel om, at intet er hemmeligt: Truly open development.

Samtidig med Early Access udgav I også på Games Preview. Gav det også sig selv, eller skulle I tænke grundigt over det?

»Ej det skulle vi tænke grundigt over, for det havde nogle konsekvenser. Vi vidste det ville tage tre måneder ekstra at lave en Xbox-version og vi havde en plan om at komme ud i august 2017. Men med tre måneder oveni kunne vi godt se, at vi ville komme ud på et rigtig grimt tidspunkt i november. Så måtte vi jo sige: Der skal vi ikke ud. Lad os i stedet tage tre måneder mere og så gøre det tre måneder bedre. Så skulle vi til gengæld bruge flere penge, vi ikke havde. Dem måtte vi ud og låne af Coffee Stain - eller det vil sige få en royalty advance af dem. Sammen med Coffee Stain besluttede vi os for, at det var et gamble, der var værd at tage og den primære årsag til det var, at vi havde haft svært ved at trænge igennem støjen. Når vi var på messer med spillet, fik vi ingen opmærksomhed. Der var masser af fans, der syntes, det var awesome, men journalisterne ignorerede det fuldstændigt. Vi indså at vi manglede en sexet del og det er, at man er et konsolspil. Early Access på PC er godt nok noget, folk har brændt fingrene en del på og det gør også, at det er noget, journalisterne holder sig fra, indtil det er en succes. Men et konsolspil er noget, der følger et kvalitetsstempel med og det kunne vi bruge til at katapultere os videre op i stratosfæren. Og det virkede... mest af alt fordi vi kom med på Xboxs pressebriefing på E3 2017. Fire uger inden fik vi at vide, at hvis vi kunne nå at lave en trailer i 4K, så ville vi komme med... hvis den var god. Vi var midt i en kæmpe opdatering, men det var simpelthen for stor en chance, så vi smed alt hvad vi havde i hænderne og brugte to uger på at lave en kickass trailer. På vej til Los Angeles vidste vi ikke, om vi var med. Det var først da vi sad i auditoriet og den kom på, at vi var sikre. Det gav et kæmpe ryk på vores eksponering. Efterfølgende er det så Steam, der har drevet salget. Men promoveringsmæssigt var konsolversionen virkelig vigtig og det var Microsofts støtte også«.

De gode salgstal og anmeldelser har givet Ghost Ship Games en smule arbejdsro, men udvikleren arbejder selvfølgelig hårdt på at nå frem til en endelig udgivelse, hvilket efter planen sker i 2019, og det skal på sigt også udvikles til andre konsoller. Indtil da er der dog en masse større og mindre opdateringer, som skal ud i hænderne på spillerne. Den kommende opdatering tilføjer både features og content i form af otte nye våben. For alle opdateringer gælder det, at alt skal have en høj grad af polish, så det fungerer og er sjovt fra første øjeblik. Derfor føles Deep Rock Galactic på en måde som et færdigt spil og som Søren pointerer, er grænserne mellem Early Access og 1.0 ofte udflydende i dagens spillandskab, for AAA-titler ankommer ofte med enorme day 1 patches og får løbende tilføjet nye features som New Game +. Dog er den ekstremt åbne udvikling som Ghost Ship Games sværger til alligevel noget andet. Men kan det være svært at prioritere mellem ens fans' ønsker og den kreative linje, man som udvikler har lagt, når nu fansene bliver inddraget så tidligt i udviklingen?

»Det vælter ind med forslag på vores Discord og der kommer også nogle store, solide suggestion posts på Reddit - og dem læser vi - men det er faktisk ikke svært at vælge. Vi laver det vi vil og så tjekker vi lige af, om det er i direkte strid med nogle populære ønsker. Det gælder når vi snakker features og content. Der har vi den kreative kontrol - også i forhold til vores udgiver. Vi har aldrig givet det indtryk, at folk på den måde kan være med til at forme spillet. Men når det gælder bugs, quality of life og multiplayer interaktioner, er vi meget mere reaktive og lytter meget«.

Deep Rock GalacticDeep Rock GalacticDeep Rock GalacticDeep Rock Galactic
Deep Rock Galactic er blevet en stor succes på både Steam og Xbox One.

Hvad glæder I jer mest til at få implementeret?
»Det er faktisk den update, vi sidder med lige nu. Der er spillere, som har sukket efter mere dybde i forhold til hvordan du udvikler din karakter og efter at få flere valgmuligheder i progressionen. Før var det lidt empty progression, nu kommer der meget dybde i dine valg og mulighed for forskellige playstyles. Det er vi meget spændt på at se resultatet af. Den forrige update, hvor vi endelig fik bygget et slags loop på spillet, var også enormt vigtig for os. Der er også en ting mere. I december, forhåbentlig, kommer vi med nogle unikke missioner, som du skal klare i streg. Det er til vores hardcore-spillere og missionerne bliver unikke fra gang til gang«.

På falderebet spørger jeg Søren om hans syn på den danske spilbranche. Som en af branchens rutinerede kræfter, har han personligt oplevet branchen ændre sig fra sin relativt lukkede tilstand i slutningen af 00'erne til det meget mere åbne og samarbejdsvillige miljø, der er i dag, hvor arrangementer som Spilbar bringer udviklere sammen. Som Søren siger, har de danske udviklere har fundet ud af, »at vi ikke konkurrerer mod hinanden, vi konkurrerer mod resten af verden«. Der er kommet mange nye, unge kræfter til, som har startet spændende ting og branchen er i økonomisk vækst. Men på trods af den positive udvikling er der også bekymring at spore.

»Vi er allesammen rimelig nervøse for hvad der sker de næste par år, fordi mulighederne for vækstlaget er sat i stå. CAPNOVA er blevet afviklet uden der er kommet en erstatning og der er totalt status quo på DFI's spilstøtteordning, hvilket jo et eller andet sted - i hvert fald kulturpolitisk - er et signal til spilbranchen om, at vi er ligegyldige. Det må vi jo så tage til os og sige: Sådan er det. På erhvervsdelen er der lidt mere positive vinde, men det er ikke nemt at se, hvordan det lige bliver overført til en ret skrøbelig branche. Selvom dem der er der, har det godt og tjener fint, skal der ikke så meget til, før det går den anden vej«.

Ja, for folk skal jo også kunne komme i gang...
»Folk skal kunne komme i gang og der skal være en fødekæde. Nu har vi så fået Nordisk Film Games, som har været inde og lave nogle solide investeringer, men de går ikke ind og tager fat i de helt små. Der skal der noget meget mere risikovillig kapital til. For os betyder det ikke noget på kort sigt, men hvis vi en dag skal ud og starte noget nyt op, vil vi da gerne ud i et miljø, hvor der er rart. For hvis der ikke bliver ved med at komme noget nyt, så dør det gamle ud lige så stille«.

Søren Lundgaard er langt fra den eneste spiludvikler, der udviser bekymring over den politiske udvikling. Forhåbentlig kan succes-historier som Deep Rock Galactic være med til at overbevise beslutningstagere om, at danske spilfirmaer ikke kun laver kunstfærdige, men også stærkt underholdende spil og at der er en stor værdi i disse spil. Det er værd at støtte.

Deep Rock GalacticDeep Rock Galactic
Der er mange fjender der gemmer sig i dybet.