Dansk
artikler
Spil som kunst

Spil som kunst?

Alt fra bøger og malerier til musik og film, har sat sit præg på menneskets udvikling og er gået over i historien som kunst. Men hvad er der blevet af spil?

Abonner på vores nyhedsbrev her!

* Påkrævet felt

Hvad er kunst egentlig? Det er et farligt spørgsmål at stille, ikke mindst fordi det kan afføde millioner af svar og udfordre nogle af vores mest dyrebare værdier. Uanset om vi vil vedkende os det eller ej, så er kunst en essentiel del af mennesket og et begreb, ingen kan undslippe. Kunst er alt og på samme tid intet, og det er pudsigt, at vi alle har en klar opfattelse af, hvad vi betragter som kunst, uden vi nogensinde kan gøre det håndgribeligt. Det er en flydende idé om det smukke, det indsigtsfulde og hvad mange ville kalde det guddommelige.

Én ting står dog klart for de fleste: computerspil er ikke kunst. Selv på denne tynde is af definitioner, der kun ser skyggen af argumenter og konkret underbygning, har de færreste mennesker svært ved at afskrive computerspil som kunst. Social forrådnelse, destruktiv stimulering, tankeløst tidsfordriv og i bedste tilfælde god underholdning. Meninger er der nok af, og som vi har set med den amerikanske advokat Jack Thompson, så er de sjældent lavmælte. Computerspil er et udskældt medie, der gang på gang må figurere som syndebuk for alverdens ulykker, og udelukkende roses på baggrund af dets økonomiske succes. Uden denne ville de fleste næppe give computerspil én eneste seriøs tanke.

Spil som kunstSpil som kunstSpil som kunst
Team ICO’s andet projekt, Shadow of the Colossus, var på mange områder et rebelsk spil, der brød med genrens traditionelle design og metoder. Samtlige af spillets aspekter, fra grafisk stil til spildesignet, passede sammen i en smuk, konceptuel helhed, som spillets designer Fumito Ueda har omtalt som ”den ensomme helt”.

Så hvad er kunst egentlig? Picasso vidste det ikke, og da jeg for nyligt talte med Martin Guldbæk, IO Interactives Art Director, forsøgte han i stedet at opdele kunst i to forskellige kategorier. "Der er den kunst, som er flot håndværk og som imponerer og forundrer. Og så er der den kunst, som påvirker folk, rykker i deres mening og livssyn og som kan ændre din indstilling til verden". Det er en kendt opdeling, der har medført begrebet "Alt er kunst", da vi alle påvirker andre ved enhver handling. Men som Guldbæk pointerede, så bliver det måske først rigtig interessant, når personen bag bevidst vil rykke folk. Som Warhols lort på dåse eller Dalis surrealisme, så er det kunst som udfordrer de gængse normer og er med til at ændre samfundets indstilling og udvikling.

Kunst som flot håndværk er oftest den boldgade man er gået ned af, når andre har forsøgt at klassificere spil som kunst. Det er især æstetiske mesterværker som ICO, Okami og Shadow of the Colossus, der er blevet darlings for de kunstinteresserede, men ethvert spil med en eksperimentel visuel stil, og som regel dem der afviger fra den fotorealistiske retning, er blevet til genstand for kunstdiskussioner. Det er unægteligt tekniske og visuelle præstationer på absolut højde med selv de største malerier og film, men selvom man nok så ihærdigt har forsøgt at glorificere disse æstetisk stærke spil med blandt andet kunstudstillinger, så har det alligevel ikke rykket ved den almene opfattelse af spil, som et stykke legetøj. Forklaringen ligger måske i perspektivet: kunst som flot håndværk kan findes i alle størrelser og former, og kan hurtigt glemmes igen, men kunst der påvirker folk og er med til at ændre verden, sætter et varigt indtryk og skaber respekt.

Så udskældt og forhadt som computerspil er, skulle man tro, at mediet så let som ingenting kunne opfattes som kunst. Mediets konsekvenser for hele den vestlige verden er trods alt ubestrideligt med en helt ny generation af unge, der vokser op blandt digitale venner. Men ifølge Martin Guldbæk er der ikke meget kunst over nutidens spil, der mest af alt bliver selvcensureret af salgsanalyser. "Det vil aldrig kunne blive kunst. Kun godt håndværk". Guldbæk har tidligere talt om butikkernes magt over spillenes indhold, hvor en udelukkelse fra den amerikanske gigant-kæde Walmart kan betyde et spils finansielle undergang, og som blandt andet betød, at Freedom Fighters handlede om et USA invaderet af russerne og ikke omvendt. Mulighederne er ifølge Guldbæk meget bundet på udviklerens frihed og bånd til udgiveren: "Hvis jeg skulle lave et kunstnerisk spil, ville det ikke være hos IO Interactive, men hos en uafhængig udvikler".

Spil som kunstSpil som kunst
Fahrenheit var måske mere film end spil. I hvert fald blev ikke sparet på de interaktive filmsekvenser. Som en film forstod spillets instruktør David Cage og resten af Quantic Dream i hvert fald, at påpege deres egne betydning ved at lave en bag-om-spillet introduktion, så spillerne kun stå ansigt til ansigt med David Cage’s digital klon.

Men hvad med trodsige spil som Grand Theft Auto? En serie, der er udgivet af branchens bad boy nummer et, Rockstar, og som gang på gang sætter pisset i kog hos stribevis af amerikanske politikere, der ikke kan tolerere den høje succes, som dette voldelige, kvindeundertrykkende og værdi-krænkende spil nyder. I et land som USA, hvor man kan eje et våben og gå i krig før det er acceptabelt at drikke alkohol og dyrke sex, var det i hvert fald et spil, som rykkede folk og provokerede de etablerede normer, men er det kunst eller blot en hurtig vej til succes og penge? Som også musik- og filmbranchen for længst har indset, så er provokerende produktioner en genvej til masser af omtale og derved forbrugernes lommer, og det virker ikke svært at klargøre Rockstars motiver, som i kølvandet på GTA3's succes har kørt fast i samme spor.

"Spil som kunst kan sagtens laves, men det kræver nosser", siger en overbevisende Guldbæk, der på én og samme tid virker alarmerende rolig omkring spiludgivernes kvælende tag på udviklerne, og samtidig utilfreds over branchens manglende mod. Det er en branche, der bader i sin egen succes, og som Picasso sagde: "Succes er farligt. Man begynder at kopiere sig selv, og at kopiere sig selv er mere farligt end at kopiere andre. Det fører til sterilitet". Men hvor er det gået galt? Og hvad skal der til for at redde mediet ud af den kommercielle suppedas, den er havnet i? Uden en klar definition af kunst er det naturligvis svært at sidestille computerspil med andre, mere anerkendte medier, men ét problem står tydeligt frem.

Vi køber alle sammen malerier, musik, film, bygninger og skulpturer i stribevis, uden overhovedet at ane, hvem der står bag. Hvem har tegnet det hus, du sidder i nu? Eller designet den stol, du sidder på? Spørgsmål, de færreste umiddelbart kan svare på, og på den front ligger det ikke langt fra spil, hvor langt størstedelen af forbrugerne, ikke har den fjerneste idé om, hvem der har svedt time efter time i flere år på det spil, de lige har købt. Men i alle andre medier end spil kender folk til mesterværkerne og personerne bag. Operahuset i Sidney er tegnet af Jørgen Utzon, Beethoven står bag Für Elise, Steven Spielberg har instrueret Schindlers Liste, Mona Lisa er malet af Leonardo da Vinci og... hvem er det lige, der har lavet Mario?

Hvem står egentlig bag Pacman og Tetris? For folk i branchen er det almen viden, men går du ud på gaden og spørger en tilfældig forbipasserende, vil personen kigge arrogant og gå sin vej. Spilbranchen er simpelthen blevet fanget i sin egen anonymitet, hvor det ansigtsløse produkt aldrig får en ejermand. Folkene bag er betydningsløse, da spilbranchen udelukkende markedsfører sig på franchises og i enkelte tilfælde på udgiveren eller udvikleren. En tendens som ligger uhyggeligt langt fra musik- eller filmbranchen, hvor motivet for købet sjældent ligger i selskabet bag, men i langt højere grad på de medvirkende personer. Dem der faktisk har formet skulpturen.

Spil som kunstSpil som kunstSpil som kunst
ICO hører til en sjældenhed i branchen, som et spil baseret på principper om at være anderledes. Selvom spillet er æstetisk stærkt og virker som en meget dybere og involverende oplevelse end de fleste andre spil, så er spørgsmålet alligevel, om ICO er den form for kunst branchen egentlig behøver. ICO og Shadow of the Colossus’ manglende omtale i medierne på trods af deres genre-definerende indhold, siger i hvert fald meget.

Spil er dog ikke mere ansigtsløse end hverken film, musik eller malerier. Navne har bare aldrig været en faktor i spilbranchen og ifølge Martin Guldbæk kræver det simpelthen, at udgiverne skal indse, at publikum godt vil have navne. "Jens-Peter Kurup har instrueret Kane and Lynch og sat sit tydelige præg på spillet. Hvis hans navn blev fremhævet på forsiden af æsken, ville køberne lære hans navn og fremover opsøge andre spil, han har stået bag". Det er en simpel logik, som både kan bruges til at oplyse forbrugerne og give spiludviklerne langt mere magt. Et skift i fokus fra titlen på spillet til navnet på instruktøren, forfatteren eller andre nøglepersoner i produktionen, ville pludselig give spillet et ansigt, en personlighed og ikke mindst en sjæl. Udviklerne ville få magt i kraft af deres øgede kendskab og skabe omsætning alene på deres navn, mens forbrugerne langsomt lærte om personerne bag og forhåbentlig indse sammenhængen mellem kvalitet og udvikler.

Umiddelbart kan det virke som en naiv målsætning, men der er måske ikke så langt til målet, som vi tror. En af vejene kunne være gennem en seriøs og anerkendt prisuddeling á la Oscars, der jo fremhæver Hollywoods mere interessante og udfordrende produktioner og gør selv de sære film til en delikatesse for mainstream-publikummet. Men som Guldbæk udpeger, så er det priserne for bedste rolleindehaver, som høster det meste af opmærksomheden til Oscar-uddelingen. "Det findes simpelthen ikke i computerspil", hvor stemmerne bag de digitale skuespillere sjældent får den store interesse. Og spørgsmålet er om branchen overhovedet er i stand til at markedsføre sig selv på navne, hvis den ikke kan skabe et glamourøst bagland, der har coke-sniffende mega-stjerner til at skabe konstant omtale i alle pressens kroge. Det er måske ikke en nødvendighed for at få spil anerkendt som kunst, men det ville utvivlsomt gøre mediet til en mere integreret del af vores hverdag. Både på godt og ondt, men en del, som ingen kunne nedprioritere som ligegyldigt tidsfordriv.

Spil som kunstSpil som kunstSpil som kunst
Bioshock var på forhånd udråbt til årets helt store æstetiske oplevelse, og med den gennemførte Art Deco verden, Irrational har skabt, har de ikke trådt helt ved siden af. Som så mange andre spil formår Bioshock dog ikke at gøre andet end, at fortælle en spændende historie med en håndfuld nye elementer inden for kendte rammer.

Måske skal der blot startes med små skridt? Som Guldbæk nævner, så kunne Kurups navn på forsiden af Kane and Lynch måske gøre alverden til forskel for spillets kommende fans, og være med til at stadfæste spillet som et personligt værk, der ikke bare er et samlebåndsprodukt. Måske burde nøglepersoner fremhæves i spillets opstart, som det er tilfældet med film. Eller skal udviklerne selv optræde i spillet, som det var tilfældet med Fahrenheit, som blev introduceret af instruktøren David Cage's digitale persona? Der er ingen tvivl om, at det kan føles en anelse kvalm, at foreslå en så overfladisk tilgang som denne, hvor branchens nøglepersoner skal sælges som en anden luder til resten af verden, men det kan være nødvendigt. Nødvendigt, hvis spilmediet vil have sin Spielberg, Beethoven og da Vinci.

Spiludvikling er en kollektiv indsats, og det kan sjældent være svært at afgøre, hvem der har taget det største ansvar og haft mest indflydelse på processen. Et problem som blandt har ført til, at Half-Life-udvikleren Valve har indført en struktur, hvor alle medarbejderne bidrager til alle dele af udviklingen, uden nogle skarpe opdelinger. Men verdenen udenfor kan ikke forholde sig til en anonym menneskemasse. Vi har som menneske altid haft lettere ved at forholde til individuelle præstationer, og præcis som vi mennesker kan føle os fremmedgjorte uden et par øjne at kigge på, en stemme at lytte til og en kropslig nærkontakt, så kan et medie uden en personlig signatur føles fuldstædig fremmed.

Derfor er det vigtigt, at nøglepersonerne bliver identificeret, som filmbranchens instruktør, fotograf og hovedrolleindehavere. Vi ved, at disse personer eksisterer. The Sims havde ikke været det samme uden Will Wright, Metal Gear Solid ikke det samme uden Hideo Kojima og Mario ikke det samme uden Miyamoto. Hvis spil nogensinde skal anerkendes som kunst, så skal folk også vide, at der står en kunstner bag.

Spil som kunst
Spil som kunst
Spil som kunst
Spil som kunst
Spil som kunst
Spil som kunst
Spil som kunst
Spil som kunst
Spil som kunst
Spil som kunst
Spil som kunst
Spil som kunst

Relaterede tekster

Spil som kunst?

Spil som kunst?

ARTIKEL. Skrevet af Jesper Nielsen

Alt fra bøger og malerier til musik og film, har sat sit præg på menneskets udvikling og er gået over i historien som kunst. Men hvad er der blevet af spil? Og kan et spil være kunst?



Indlæser mere indhold


Cookie

Gamereactor-siden bruger cookies for at give dig den bedste oplevelse. Hvis du vælger at fortsætte antager vi at du godkender, og er tilfreds med vores cookies-politik.