LIVE
logo hd live | Battlefield V - Firestorm Update
Cookie

Gamereactor-siden bruger cookies for at give dig den bedste oplevelse. Hvis du vælger at fortsætte antager vi at du godkender, og er tilfreds med vores cookies-politik.

Dansk
Gamereactor Danmark
artikler

Fri eller ensom? Fordelene og udfordringerne ved at udvikle spil helt alene

En række af tidens bedste indie-titler er udviklet af enkeltpersoner. Vi mødte folkene bag titler som Return of the Obra Dinn, Stardew Valley, Tunic og Iconoclasts for at høre om deres erfaringer med solo-udvikling.

Spilproduktioner har aldrig været større, dyrere, mindre risikovillige og mere profitable. Nettet vrimler med historier om, hvordan 3023 personer er krediteret for Red Dead Redemption 2, at GTA V har omsat for 6 milliarder USD og hvor mange gange udgiften til AAA-spil er blevet fordoblet siden de gode gamle dage. Men parallelt med den oppustede AAA-branche (som dog stadig leverer mange glimrende spil) blomstrer indie-scenen fortsat. Selve begrebet 'indie' er efterhånden blevet noget udvandet og store udgivere som Ubisoft og Sony udgiver "indie"-titler som Child of Light og det kommende Concrete Genie, som immervæk er udviklet af studier 100 % ejet af mastodonterne selv. Ikke at der som sådan er noget galt med det. Det er bare ikke ret indie.

Andre steder brænder frihedens flamme noget stærkere og man kan argumentere for, at det sted den brænder stærkest er hos de mange solo-udviklere, der sammen med indie-bevægelsen er brudt igennem på spilmarkedet. For hvad er mere 'indie' end individet? I en tid hvor fokusgrupper, aktionærer og gigantiske udviklingshold driver mainstream spiludvikling mod det polerede og konsensusdrevne, er der noget befriende over tanken om den enerådige udvikler, som ikke bare er eneansvarlig for spillets kreative retning, men også sidder med hænderne helt nede i koden, designer fjender, skriver dialog, komponerer musikken og hvad end der ellers er brug for. Om det i sidste ende er en fordel frem for at uddelegere disse opgaver er et spørgsmål til lidt senere, men i hvert fald er nogle af det sidste årtis mest succesfulde og roste indie-titler udviklet af én enkelt person. Titler som Minecraft, Stardew Valley, Undertale, Papers, Please og Braid har på hver deres måde været med til at definere spilmarkedet med innovative mekanikker, anderledes historier og tonsvis af personlighed. Hvor mange spil lader dig for eksempel spille som en grænsevagt i et dystopisk østland og hvor mange rollespil, giver dig muligheden for at gennemføre spillet uden at dræbe et eneste monster?

Måske kan soloudvikling virkelig noget andet end holdindsatsen? I stedet for at teoretisere alt for meget over det selv gik vi direkte til kilden og satte Lucas Pope (Papers, Please, Return of the Obra Dinn), Joakim Sandberg (Iconoclasts), Andrew Shouldice (Tunic) og Eric Barone (Stardew Valley) i stævne for at lade dem fortælle om fordelene - såvel som udfordringerne - ved at udvikle spil (næsten) helt for sig selv.

Spiludvikling er en massiv udfordring, der både kræver designmæssig snilde, kunstnerisk talent og naturligvis evnen til at kode sin røv i laser. En ting er udfordringen når man løfter i flok, men hvor stor en masochist skal man ikke være for at kaste sig alene ud i dybet? Med andre ord:

Hvorfor vælge at gå solo frem for at arbejde sammen med andre?

Eric Barone: "Der var flere grunde til, at jeg arbejdede alene [på Stardew Valley]. For det første kan jeg godt lide alle aspekter af spiludvikling. Jeg kan lide at kode, skrive tekst, komponere musik o.s.v. Det er virkelig tilfredsstillende at stå for alle disse ting og det holder kedsomheden væk. Derudover har jeg en klar kunstnerisk vision for de spil, jeg gerne vil lave, så at involvere andre personer vil betyde kompromisser, fordi jeg skal tage hensyn til deres visioner. Så for at opnå min egen vision var det nødvendigt at gå solo."

<Andrew Shouldice "En af de ting der tiltrak mig ved soloudvikling var, at design, kunst og programmering er meget tæt forbundet. Når alle de ting bor i min hjerne, kan jeg foretage ændringer og forbedringer meget hurtigere end på et hold."

Andrew Shouldice arbejdede i seks år hos et større studie, men i dag laver han Tunic helt alene.

Joakim Sandberg: "Da jeg var i starten af 20'erne besluttede jeg mig bare for, at jeg ville prøve at lave et spil helt alene i stil med Monster World IV og Metroid. Simple tider hvor jeg ikke rigtig havde en idé om, hvor lang tid visse ting ville tage. Og jeg er da glad for, at jeg har lavet Iconoclasts helt alene. Men det var hårdt at arbejde på det i så lang tid. "

"Og jeg er da glad for, at jeg har lavet Iconoclasts helt alene. Men det var hårdt at arbejde på det i så lang tid" - Joakim Sandberg.

Hvor Eric, Andrew og Joakim havde ingen eller relativt lidt erfaring med at udvikle spil som del af et større hold, var situationen en helt anden for Lucas Pope. Han sprang for alvor ud som solo-udvikler efter sin ansættelse hos en af branchens helt tunge drenge: Naughty Dog.

Lucas Pope: "Jeg nød min tid hos Naughty Dog og lærte mange ting som for eksempel at holde fokus på at færdiggøre projektet, indsnævre scopet, finpudse kerneelementerne og at det er ok, at ting er 'gode nok' i stedet for perfekte. Men efter at have sendt to Uncharted-titler på gaden (Uncharted 1 og 2, red.), begyndte mine tanker igen at drive over mod mindre, eksperimenterende spil."

Lucas Pope har arbejdet for Naughty Dog, men så slog han igennem som solo-udvikler med Papers, Please.

Alt efter hvem i psykologiens verden man spørger, er følgevirkningerne ved at arbejde alene enten meget skadelige eller positive. Nogle peger på den mentale helbredsrisiko ved isolation, mens andre fremhæver en øget produktivitet. Det er den depressive eneboer versus den energiske og produktive arbejdsbi, om man vil. En der i hvert fald har oplevet de helbredsmæssige udfordringer ved at arbejde alene i en lang periode er Joakim Sandberg, som i løbet af de otte år, det tog ham at udvikle Iconoclasts til tider kæmpede med sit mentale helbred.

Joakim Sandberg: "Ulempen ved at udvikle alene er naturligvis, at det er let at fortabe sig i arbejdet, som jeg gjorde. Det blev basalt set hele mit liv. Men du er jo din egen chef og beslutningerne er trods alt dine."

Hvad er de største udfordringer ved at udvikle spil alene?

Joakim Sandberg: "At have et godt greb om din tid og dit helbred. Når du skal lave alting selv, er der en stor risiko for, at du brænder ud. For mig var det en stor udfordring at holde motivationen oppe. På et tidspunkt havde jeg brugt så lang tid på Iconoclasts, at min motivation var ikke at lade det eksisterende arbejde gå til spilde. Ikke en god motivator!"

Selvom han ikke er helt så eksplicit, er Eric Barone inde på samme territorium.

Eric Barone: "Den største udfordring er nok bevidstheden om, at du skal lave hver enkelt lille ting. Du har konstant en enorm arbejdsbyrde hængende over hovedet og der er aldrig hjælp at hente fra en kollega. Før eller siden skal du arbejde dig igennem alle problemer, tegne alle pixels, skrive al dialog o.s.v. Det kan egentlig godt være lidt demoraliserende."

Iconoclasts var under udvikling i over otte år før Joakim Sandberg gjorde det færdigt.

På trods af de negative aspekter ved solo-udvikling er det faktisk kun Andrew Shouldice, som lader til at være interesseret i at tage en pause fra at arbejde alene. Joakim Sandberg har for eksempel planer om at udvikle sin næste prototype alene og Lucas Pope pointerer, at selvom han kunne spare en masse tid ved at hyre specialister til enkelte områder, er der bare noget enormt givende ved at være i berøring med alle aspekter af udviklingen, hvilket giver en helt særlig følelse af ejerskab over for projektet.

Hvad er de største fordele ved at arbejde alene?

Lucas Pope: "Jeg er en dårlig sælger og en dårlig chef, hvilket gør det svært for mig at overtale andre om, at min idé er god og når processen er i gang, er jeg dårlig til at instruere dem. Det tager længere tid at arbejde alene, men jeg har fornøjelsen af at kunne nyde alle de forskellige aspekter af spiludvikling og udelukkende have fokus på spillet."

"Den største udfordring er nok bevidstheden om, at du skal lave hver enkelt lille ting.

Eric Barone: "Fordelen er at du har fuldstændig kontrol over spillet og kan bringe din vision til live - helt ned til den mindste detalje. Alt er præcis som du vil have det og du skal ikke bekymre dig om, at andre kan have en anden holdning eller andre ideer end dig. Det kan selvfølgelig også være en ulempe, fordi du risikerer at lave noget dårligt eller bizart uden input fra andre. Det kan være svært at være objektiv, når det gælder ens eget arbejde."

Eric Barone har fået gigantisk succes med Stardew Valley - det måske mest kendte spil udviklet af én person.

Lucas Pope: "Kreativ frihed er både en fordel og ulempe, når du arbejder alene. I begyndelsen af et projekt er der ikke nogen, der kan fortælle mig om en idé er dårlig. Typisk er det en dårlig idé og det går der lang tid, inden jeg indser. Men den proces kan til gengæld også være givende."

Tidligere skrev jeg, at det kun var Andrew Shouldice, der gerne ville tage en pause fra at udvikle solo. Hvad er udviklernes tanker om eventuelt at arbejde på et hold engang i fremtiden?

Joakim Sandberg: "Jeg tror ikke, mine færdigheder kan tilføre noget af værdi til moderne AAA-design. Jeg har ikke rigtig noget ønske om at lave den slags spil - jeg spiller dem heller ikke særlig tit. Indtil videre har jeg ikke lavet et spil som en del af et hold og min næste prototype vil jeg lave alene. Bagefter må vi se, hvordan udviklingen skrider frem."

Andrew Shouldice:"Efter at have været min egen chef i flere år kunne jeg faktisk tænke mig en pause. Tanken om at være en del af et hold og ikke være ansvarlig for designet lyder meget tiltalende lige nu."

Lucas Pope: "At arbejde sammen med andre er faktisk noget, jeg har tænkt en del over. Under udviklingen af Obra Dinn brugte jeg en stor mængde tid på at lave ting, som andre kunne have gjort meget bedre og hurtigere - modellering i 3D er et godt eksempel. Det der tog mig år, kunne være blevet nået på et par måneder af et dygtigt hold. Men på samme tid er en af de ting, jeg bedst kan lide ved at lave spil den konstante læringsproces i forhold til værktøjer, discipliner, teknikker og så videre. Det tror jeg ikke, jeg ville undvære."

Eric Barone: "Jeg tror faktisk, det er sandsynligt, men det vil i så fald være et hold, jeg selv samler. Jeg ville ikke have lyst til at slutte mig til andre på nuværende tidspunkt. Selvom det at udvikle solo passer mig godt personligt og nok var nødvendigt for at lave Stardew Valley, prøver jeg at være fleksibel og tilpasse mig omstændighederne. Hvad end fremtiden byder på, ønsker jeg at være i stand til at leve op til forventningerne og gøre det, der skal til for at lave fremragende spil. Hvis det indebærer at arbejde på et hold, vil jeg tilpasse mig og få det til at fungere! Hvis det indebærer at fortsætte solo, ja, det kender jeg jo allerede til. Måske gør jeg begge dele på én gang?"