Dansk
artikler

Game Over-skærmen

Katte har ni liv, og computerspillere har omkring en milliard. Døden eller andre måder at tabe på er en af de mest stiltiende normer i spil, men behøver det overhovedet at være sådan?

Abonner på vores nyhedsbrev her!

* Påkrævet felt

Du ser

Preview 10s
Next 10s
Annoncer

En blog her på Gamereactor beskrev for nylig, hvordan det efterhånden hører til sjældenhederne at se den sorte skærm med "Game Over" skrevet med store, markante og måske endda bloddryppende bogstaver. Nu har kært barn jo mange navne, og i dag har man i mange tilfælde droppet de berømte to ord og erstattet dem med en mere unik måde at fortælle dig på, at du er død. Men hvorfor overhovedet have et element som dette i et spil? Spil handler jo om at have det sjovt, og jeg ved ikke med dig, men hva' pokker er der så sjovt ved at dø?

Der er rent faktisk ikke sket de store syvmileskridt inden for det spilelement, der hedder "at tabe", gennem de sidste rigtig, rigtig mange år. Engang var computerspil en kort fornøjelse, hvor et nederlag betød enden på spillet, men i dag er det efterhånden kutyme, at man blot bliver sat et stykke tilbage i tiden, og så kan man få lov til at prøve igen. En rimelig tilgivende måde at dø på, der tydeligvis ikke har sit udspring i virkeligheden, og selvom det på mange måder er bedre end at skulle starte helt forfra, så efterlader det stadig tonsvis af spillere med rødglødende ansigter og en arrigskab, der ser controllere flyve som fugle i flok.

En af de sværeste ting at arbejde med i et spil er forholdet mellem lethed og udfordring, kedsomhed og frustration. For at et spil overhovedet skal være noget værd, kræver det, at man bliver udfordret (i det mindste som en illusion), så man kan opnå en følelse af glæde og sejr. Men samtidig må et spil heller ikke være for udfordrende; hvis du på forhånd kan se, at udfordringen er for svær, så gider du ikke, og hvis du efter et par forsøg ikke føler, at du kommer videre, så gider du sandsynligvis heller ikke mere. Er et spil for udfordrende, bliver det dumt og frustrerende, men hvis det er for let, så vil man hurtigt kede sig og ikke opnå en glædesfølelse ved at klare målet. Den balance er så uhyggelig svær at finde og kan få alverdens spildesignere til at svede mere end en finsk familie i sauna.

Spilelementet "at tabe", som i mange men ikke alle spil, betyder "at dø", er et naturligt spilelement, som netop skal give spilleren udfordring og gøre det muligt ikke at nå målet, da udfordringen så på forhånd er væk. Men nu er computerspil, heldigvis, en lidt anden størrelse end andre former for mere traditionelle bræt- og kortspil. Computerspil styres, sjovt nok, af en computer og kan benytte sig af diverse spøjse algoritmer til at gøre oplevelsen unik og skræddersyet til spilleren. Så hvorfor ikke gøre brug af dette?

Nogle spil leger faktisk med tanken, hvoraf et af de seneste eksempler er bilspillet Race Driver: Grid Hvor mange gange har du ikke prøvet et bilspil, hvor du skulle køre en masse omgange stort set fejlfrit for at vinde, og så lige før mål kører du galt og må starte helt forfra? Det har jeg i hvert fald prøvet, og det er ikke særlig morsomt, når den tur først er kørt et par gange. På banen kommer Grid og giver dig mulighed for at spole tiden tilbage 3-4 gange under et løb, og man har nærmest lyst til at slå sig i panden og skrige "D'oh!". For det er da en genistreg udover det sædvanlige. Bare fordi du kan spole tiden lidt tilbage, betyder det jo ikke, at det kommende sving bliver det lettere, men i stedet for at køre fem omgange på ny for at nå derhen, kan du nu gøre det på fem sekunder og få en ommer.

Er Grid et let spil? Bestemt ikke. Kan man blive udfordret til det maksimale? Helt sikkert. Betyder spolefunktionen, at udfordringerne bliver noget sjovere og mere tilgængelige? På alle måder. At lege med grundlæggende elementer som disse kan dog gå galt, og vi så hvordan Bioshock gjorde det lidt for let for spillerne, når man hurtigt blev genoplivet uden at få nogen særlig straf og kunne fortsætte med at dræbe halvskadede Big Daddys på stribe. Derfor er det også vigtigt, at radikale ændringer af et så vigtigt element bliver gennemtænkt og designet helt ned til mindste detalje.

Jeg glæder mig især til at se, hvordan Fable 2 løser nogle af disse problemer. Peter Molyneux er meget opsat på at gøre spillet tilgængeligt og sjovt for både mainstream- og hardcorespillere. Eksempelvis ved at gøre det nemt at slås ved bare at hamre på knapperne, men skabe en udfordring ved at give erfaringspoint alt efter, hvor flot og effektivt man kæmper. Udfordringen består derfor uanset dit niveau, da man vil stræbe efter de højeste belønninger, og hvis du ikke lever op til dit vanlige niveau - og stadig når helskindet igennem kampen - så er straffen kun, at du ikke optjener ligeså meget. Du skal hverken starte forfra eller igennem en pinefuld svær udfordring igen og igen.

Left 4 Dead er et andet eksempel på et kommende spil, der også prøver at gøre op med disse normer, og det bliver rigtig interessant at se, om det lykkedes. Her bliver hele spillet dynamisk opbygget efter ens niveau, så hvis du er en erfaren og rutineret spiller, der hurtigt får nedlagt stribevis af zombies, så får du smidt mange flere levende døde efter dig. Belønningen? Større og flottere mellemsekvenser og generelt set meget mere action. De mere gumpetunge, såsom jeg selv, vil få langt mindre, men mere tilpasset udfordring.

Og jeg håber virkelig, at det er noget andre udviklere vil skæve til og kopiere løs af. For det kræver ikke en professoruddannelse i kvantefysik at regne ud, at man som spiller ikke synes, at det er sjovt at spille samme sekvens om og om og om igen. I hvert fald ikke for de fleste. Så hvorfor ikke tilpasse spillets sværhedsgrad til spillerens niveau helt automatisk? Jeg sidder i øjeblikket fast i Ninja Gaiden 2 midt i en bosskamp, hvor jeg efter flere forsøg har kastet controlleren i gulvet og overgivet mig til spillets suverænitet.

Det er en hæmmende oplevelse, og det kunne sagtens løses gennem simple, dynamiske algoritmer. Eksempelvis ved, at bosskampene indledningsvis har deres oprindelige sværhedsgrad, men for hver gang du taber, bliver sværhedsgraden langsomt reduceret indtil den når et niveau, som man faktisk kan løse. Samme princip kan bruges i gåder, der efter tidsmæssig indstilling kan give tips til spilleren. Og til de mere traditionelle kampspil kan man gøre helt op med den latterlige "Du er død!"-skærm og i stedet blot lade spilleren lege Jesus og rejse sig op med det samme, så straffen blot bliver mistede point. Så kan man som spiller selv bestemme, om man er tilfreds med udbyttet og starte forfra, hvis man ønsker det.

Hvis man fulgte nogle af disse retningslinjer, så kunne det faktisk være, at procentdelen af gennemførte spil ville stige væsentligt. Ja, så kunne det faktisk være, at man ikke sidder fast i samme bane flere år i træk, så der til sidst sidder et skelet tilbage foran skærmen. Det er fuldstændig korrekt, at spil handler om udfordring, at blive bedre til tingene og løse gåder, så derfor skal man naturligvis ikke bare kunne gennemføre det med begge hænder bundet på ryggen. Men hvilken nytte har de kløgtigt udtænkte baner, fjender, puzzles og andre udfordringer, hvis spilleren alligevel giver op på halvvejen? Spil skal være en form for underholdning, og det skal give os den unikke følelse af glæde og sejr, som kun spil kan. Så lad dog for guds skyld være med at skære alle spillerne over én kam, udnyt det interaktive medium og giv os en dynamisk, tilpassende oplevelse, der en gang for alle gør op med de fuldstændig unødvendige "Game Over"-skærme.

Game Over-skærmen
Game Over-skærmen
Game Over-skærmen
Game Over-skærmen
Game Over-skærmen
Game Over-skærmen
Game Over-skærmen
Game Over-skærmen
Game Over-skærmen
Game Over-skærmen
Game Over-skærmen
Game Over-skærmen
Game Over-skærmen
Game Over-skærmen
Game Over-skærmen


Indlæser mere indhold


Cookie

Gamereactor-siden bruger cookies for at give dig den bedste oplevelse. Hvis du vælger at fortsætte antager vi at du godkender, og er tilfreds med vores cookies-politik.