Cookie

Gamereactor-siden bruger cookies for at give dig den bedste oplevelse. Hvis du vælger at fortsætte antager vi at du godkender, og er tilfreds med vores cookies-politik.

Dansk
Forsiden
artikler
Wolfenstein: Cyberpilot

Det ku' være VR: Wolfenstein: Cyberpilot

Laursen indvier et nyt format til VR-rableri og tvivlsomme ordspil, med Wolfenstein: Cyberpilot.

Du ser

Preview 10s
Next 10s
Annoncer

VR er ikke dødt, øh, det hviler sig bare. Den virtuelle masserevolution lader godt nok vente på sig, men allerede nu er der nok at kaste sig (op) over. Det forsøger jeg at gøre her, i dette format, som selvbestaltet maskindykker og virtuel brilleabe. Dette er stedet hvor jeg væbner mig med kyberlinser, brækspand og hovedpinepiller, i håbet om at besvare det evige spørgsmål: at VR eller ikke at VR?

For år tilbage var Wolfenstein en forholdsvis beskeden serie af gammeldags skydespil. Spilhistorisk var den selvfølgelig signifikant, men ikke ligefrem aktuel eller relevant. I disse dage, efter MachineGames' genopfindelse af serien, er Wolfenstein blevet forvandlet til et spraglet parallelunivers med sin egen kontrafaktiske tidslinje, hjemmehæklede mytologi og historiske virkelighed. En fuldblodsefterfølger til The New Colossus er givetvis i støbeskeen, men udviklerne har bestemt ikke holdt sig tilbage fra at udbygge universet med flere vignetagtige afstikkere og andre narrative udskejelser.

Det kan man tænke om hvad man vil. Cyberpilot er netop en sådan afstikker, men det er ikke derfor at spillet er værd at snakke om. Noget egentligt kapitel i seriens overordnede fortælling udgør det ikke; snarere en fodnote. Spillet foregår en uge før det dugfriske Wolfenstein: Youngblood, men der er nu ikke frygtelig meget kød på handlingen. Ikke nok til at bruge spalteplads på at fortælle om. I hvert fald ikke her, ikke i denne sammenhæng.

Cyberpilot er primært interessant, fordi det er et tilrettelagt VR-spil. Interessant er måske det bedste ord for spillet. Godt er det næppe, men jeg tøver også med at dadle det så hårdt som andre har gjort. På sin vis er der ikke noget overraskende ved udgivelsen af en virtuel oplevelseshimstregims i forbindelse med et nyt Wolfenstein. Bethesda Softworks står som udgivere for spillet og de, i forlængelse af moderorganisationen ZeniMax, er nærmest de eneste af industriens tungere drenge som faktisk har givet - og fortsat giver - VR en chance.

Wolfenstein: Cyberpilot

Fallout 4 VR, Skyrim VR, DOOM VFR, Prey: Typhon Hunter... Træfsikkerheden har været svingende, men man kan i hvert fald ikke anklage selskabet for ikke at have prøvet. Det samme gælder Cyberpilot, der langt hen ad vejen er en sløret migrænesimulator plaget af tekniske problemer, med øjeblikke af blotlagt potentiale. På godt og ondt er det blevet en del af Bethesdas støt voksende VR-portefølje. Om spillene er blevet forbedret om nogle år eller gået tabt i glemslens tåge er svært at sige, men lige nu er de her, og de er værd at snakke om. Ikke tale, bare snakke.

En tangent: tænk på hvor utrolig mange computerspil du har spillet gennem tidens løb. Tænk på hvor ensformige størstedelen er, når det kommer til stykket. Jeg mener ikke internt, men på tværs af serier og genrer. Det næste Assassin's Creed? Det kommer til at ligne de gamle. Det nye Call of Duty? En variation af noget du har prøvet før. Det er der ikke noget i vejen med! En stærk identitetsfølelse kan være en god ting. Den koster også mange penge at skabe og vedligeholde, ingen tvivl om det. Der kan være en stor styrke i det trygge og velkendte; det som vi med et godt dansk ord kalder det hyggelige.

Jeg har haft en Oculus-brille liggende på mit skrivebord i to år. Jeg tror ikke jeg har brugt meget mere end halvtreds-tres timer med dem på. Hvorfor? Jeg har efterhånden et halvstort katalog af VR-spil i mine digitale biblioteker (flere af dem sponsoreret af den gode chefredaktør) og tilstrækkeligt med plads på mit værelse til kun at knalde hovedet mod skrivebordet eller en skabslåge engang imellem. Alligevel er der en tøven, en forsigtig ængstelighed ved at spille i VR. Noget som får mig til at holde igen. Det ukendte, med andre ord. Det u-hyggelige.

Uvisheden ved VR-spil er et tveægget sværd, men som vanemenneske er det ofte komforten og det behageligt genkendelige som vinder over eventyrlysten - og risikoen for køresyge. Hver gang jeg starter et nyt VR-spil er der et kortlivet, men mærkbart moment af både frygt og forundring. Hvordan kommer spillet til at være? Hvad er det jeg skal til at udsætte mig selv for? Hvordan styrer jeg? Hvor skarpt kommer det hele til at være? Bliver jeg dårlig? Får jeg lov at tage brillerne af igen?

Wolfenstein: Cyberpilot
Wolfenstein: Cyberpilot