Cookie

Gamereactor-siden bruger cookies for at give dig den bedste oplevelse. Hvis du vælger at fortsætte antager vi at du godkender, og er tilfreds med vores cookies-politik.

Dansk
Forsiden
artikler
The Outer Worlds

Fallout, Futurama og fransk eksistentialisme: Hvordan to genforenede venner skabte et af årets mest imødesete rollespil

Om kort tid lander The Outer Worlds i butikkerne. Vi tog en snak med spillets instruktører Tim Cain og Leonard Boyarsky

Du ser

Preview 10s
Next 10s
Annoncer

Timingen kunne dårligt have været bedre, da Obsidian ved udgangen af sidste år afslørede The Outer Worlds. Bethesda havde lige sørget for at få millioner af (tidligere) fans på nakken efter en skuffende lancering af Fallout 76, så Obsidians løfte om et fokuseret singleplayer RPG bygget op omkring spillerfrihed og valg med ægte konsekvenser kom som sendt fra himlen. Som et kirsebær på toppen af flødeskumskagen viste det sig tilmed, at skaberne af de to første Fallout-spil samt Arcanum og til dels kultklassikeren Vampire: The Masquerade - Bloodlines, Tim Cain og Leonard Boyarsky, stod i spidsen for projektet. Nu er den søde tid med smukke løfter imidlertid ved at være slut, for om kort tid rammer The Outer Worlds gaden og skal dermed udsættes for kritikernes og spillernes hårde dom. Ugerne op til en lancering er som regel en nervepirrende tid for spiludviklere - en slags limbo hvor indholdet ligger fast, men reaktionerne fra det brede publikum endnu er ukendte. Hvis nerverne sidder helt uden på tøjet, er Tim Cain og Leonard Boyarsky dog gode til at skjule det, for det er to veloplagte og lattermilde veteraner jeg får i røret en tør tirsdag eftermiddag.

Måske er det fordi, de er meget selvsikre hvad spillets tilstand angår. The Outer Worlds har været under udvikling siden april 2016 og det har været spilbart de seneste to år. Tim Cain er i gang med gennemspilning nummer 16 og har i lang tid været forskånet for store bugs og crashes. Med egne ord er han virkelig glad for spillets tilstand. En anden grund kan være, at de to har en fortrolighed som samarbejdspartnere, der er få forundt. Igennem mere end et årti arbejdede de sammen - først hos Interplay og derefter Troika Games, som de stiftede sammen med Jason D. Anderson - inden lukningen af Troika sendte dem i forskellige retninger. Boyarsky røg til Blizzard, mens Cain tog til Carbine Studios. Nu er de blevet genforenet hos Obsidian, hvor The Outer Worlds er deres første projekt sammen siden Troika-dagene. Der var dog ikke meget rust i maskineriet, forsikrer Boyarsky mig om. Duoen faldt hurtigt ind i deres gamle (positive) udvikler-vaner, hvor de hver især har deres ansvarsområder. Tim er system-manden og den mere teknisk orienterede af de to, mens Leonard tager sig af det narrative og det grafiske design. World building håndterer de begge.

The Outer Worlds
Tim Cain: "Spillet har så utrolig mange variabler, alt efter hvad du vælger at gøre"

Hvilke aspekter af udviklingen har været særligt udfordrende eller tidskrævende?

Leonard Boyarsky:
»Altså, det er svært at lave RPG'er og spil generelt. For os tror jeg det mest udfordrende har været at lære, hvordan vi skulle lave det spil, vi så for os i den engine, vi bruger. Unreal enginen er glimrende, men der et trade-off. Vi har før - Tim kan sige noget mere dybt om dette, for han lavede dem rent faktisk, mens jeg kiggede på (griner) - vi har før lavet vores egne engines og når du gør det, får du noget, der er skræddersyet til dine behov, men der er også meget mere teknisk arbejde, som andre måske har mere ekspertise i. Ulempen ved at bruge Unreal er, at det er en engine, der er lavet til at understøtte en bred vifte af spil, så når du forsøger at lave et hardcore, dybdegående rollespil, er der visse udfordringer. Den anden store udfordring er den tid, det tager at lave assets til moderne spil i form af alle de nødvendige materialer og måden textures bliver lavet nu. Det er bare en meget mere dybdegående proces«.

Tim, du nævnte indledningsvis, at du har spillet igennem The Outer Worlds 15 gange. Hvor lang er en gennemsnitlig gennemspilning?

Tim Cain:
»Det kommer virkelig an på, hvordan du spiller det, men ved du hvad, jeg er nu på min 16. gennemspilning og jeg har lige fundet en quest, jeg ikke anede eksisterede. Spillet har så utrolig mange variabler, alt efter hvad du vælger at gøre«.

Leonard Boyarsky:
»Vi har fokuseret på at lave en strammere, håndlavet oplevelse, der er poleret og virkelig reagerer på dine valg frem for et episk 100 timers eventyr, der til gengæld er ustabilt og ikke rigtig kan håndtere de ting, vi ønsker af det«.

Da I lavede Fallout, var forgrenede narrativer ikke så udbredte i spilbranchen som i dag. Hvordan ser I på udviklingen af narrative valg i spil?

Tim Cain:
»Jeg synes, det er en glimrende udvikling. Da vi lavede det oprindelige Fallout, kunne det være en udfordring at få folk på holdet til at forstå, hvad vi forsøgte at lave og det samme var tilfældet i forhold til dem, der skulle spille det. Nu forstår alle det, så vi kan bruge vores energi på at forklare, hvordan vi har taget det skridtet videre«.

Vil det sige, jeres tilgang til forgrenede narrativer er blevet dybere og mere kompleks?

Tim Cain:
»Jeg tror i virkeligheden, vores tilgang er blevet mere realistisk. Hver gang du træffer en beslutning i Arcanum, kan du mærke hvordan historien går i en ny retning, hvilket betød, vi stod med et enormt kompliceret spil, som var nærmest umuligt at polere og bug fixe ordentligt, fordi der var så mange forskellige veje. Da vi senere så tilbage på det, indså vi hvordan vi havde brugt meget tid på veje, som utrolig få rent faktisk gik ned af. Så uden at udvande valgene, uden at lave et RPG-light, ville vi virkelig gerne lave et spil, der fokuserede på historien og gav dine valg betydning på en måde, der forhåbentlig får folk, som ikke er hardcore RPG-gamere til at få øjnene op for, hvad et Obsidian RPG med en masse reaktivitet kan. Hvis vi igen bruger Arcanum som eksempel, så gik vi så dybt og blev så hardcore, at det ikke var særlig tilgængeligt og jeg synes RPG'er og forgrenede narrativer er virkelig vidunderlige ting, som jeg gerne vil have, flere mennesker oplev er og finder glæde ved«.

Leonard Boyarsky:
»Vi har også sørget for at informere spilleren bedre om reaktiviteten. Du får altid at vide, om din status hos en faktion er blevet forbedret eller forværret og hvad de tænker om dig... Den form for feedback synes jeg er noget, vi er blevet meget bedre til«.

"Vi ville virkelig gerne lave et spil, der fokuserede på historien og gav dine valg betydning på en måde, der forhåbentlig får folk, som ikke er hardcore RPG-gamere til at få øjnene op for, hvad et Obsidian RPG med en masse reaktivitet kan."

The Outer Worlds
Tim Cain: "Du kan dræbe alle - det ved vi og det er faktisk ikke særlig svært (griner). Men det skal siges, at vi ikke designede det sådan, fordi vi forventer, du dræber alle."

Som Tim Cain kommer ind på, er den målgruppe de laver spil til lidt en anden i dag. Før var det de helt dedikerede RPG fans, de havde i hovedet under udviklingen, hvorimod målet nu er at lave rollespil, der har samme variation og valgfrihed, men også appellerer til et bredere publikum. Det gør de blandt andet ved at holde flere beslutninger i forhold din karakter åbne igennem spillet. Tim Cain nævner flaws som et eksempel på karakterdefinerende træk, som først dukker op efterhånden, som du spiller The Outer Worlds. Skills kan løbende forbedres og du får først dit rumfartøj efter den første zone, hvorefter spillet åbner markant op. Målet har været ikke at overvælde de knap så hardcore spillere, samtidig med at gøre det klart for eksperterne, hvor mange muligheder, der rent faktisk er. 1. personsperspektivet spiller også ind her, da det i forhold til Fallouts isometriske perspektiv er noget mere bekendt for mange spillere. Ønsket om at nå flere spillere afspejles også i sværhedsgraderne, af hvilke der er fire. Story mode er den helt lette, normal er også overkommelig, hard er til kendere af FPS'er og RPG'er og supernova er til de helt hardcore spillere. Alle fire er tilgængelige fra starten, men vælger man supernova og senere går ned i sværhedsgrad, er det ikke muligt at skifte tilbage. Men selvom The Outer Worlds ifølge Cain og Boyarsky er let at lære, er det stadig lige så dybt, som deres tidligere spil.

En ting er en forgrenet historie med meningsfulde valg. Et ægte rollespil bør også give spilleren valgfrihed i forhold til den gameplaymæssige tilgang. Eksempelvis sagde Tim Cain engang om Fallouts main quest, at det altid skulle være muligt at skyde, snige eller snakke sig igennem missionerne. Er det stadig tilfældet med The Outer Worlds?

Tim Cain:
»Ja, og vi har tilføjet en fjerde mulighed. Ledertypen som, alt efter hvilke companions du tager med, kan skifte fra at være meget kamporienteret til at være meget stealth- eller dialogorienteret. Det er en virkelig interessant måde at spille The Outer Worlds på, fordi dit mål er at få så mange companions som muligt og derefter fokusere lige så meget på dem, som på dig selv«.

Er en pacifistisk gennemspilning også mulig?

Tim Cain:
»Ja, og det er meget meget svært. Det modsatte er også muligt. Du kan dræbe alle - det ved vi og det er faktisk ikke særlig svært (griner). Men det skal siges, at vi ikke designede det sådan, fordi vi forventer, du dræber alle. Det handler i højere grad om, at du skal kunne dræbe hvem som helst. Hvis der er en NPC, der irriterer dig, kan du bare dræbe ham«.

Leonard Boyarsky:
»Der er selvfølgelig konsekvenser. En fra QA dræbte alle butiksejerne, så han kunne ikke købe eller sælge ting«.

Kan man dræbe selv vigtige NPC'er?
Tim Cain:
»Ja, og Leonard kan skrive under på, hvor svært det var at implementere«.

Er implementeringen af de forskellige konsekvenser af valg en af de største udfordringer udviklingsmæssigt?

Leonard Boyarsky:
»Det handler i høj grad om måden du tænker på som designer. Spildesignere elsker at præsentere et dramatisk øjeblik for spilleren og derefter diktere, hvordan det skal forløbe. Når du designer et RPG med tonsvis af reaktivitet, kan du ikke træffe den beslutning for spilleren. Du bliver nødt til at give dem muligheden for træffe flere valg. Udfordringen er at sørge for, at hver enkelt valg er dragende. At tænke på den måde og frame dine designs således er virkelig svært, men af en eller anden grund var Tim og jeg gode til det nærmest lige fra Fallout af. Når det er sagt, er det stadig svært. Nogle gange finder jeg på et design, hvorefter Tim siger, "ok, men hvad nu hvis du vælger at gøre sådan her", og så må jeg tilbage til tegnebrættet. Så selvom vi har gjort det her i 20 år, er det noget, vi må minde os selv om«.

The Outer Worlds
Leonard Boyarsky: "Vi har også sørget for at informere spilleren bedre om reaktiviteten. Du får altid at vide, om din status hos en faktion er blevet forbedret eller forværret og hvad de tænker om dig... "

Ud over valgfrihed under dialog og i gameplay er en af Boyarsky og Cains adelsmærker historier med tematisk dybde. Fallout undersøgte for eksempel menneskets vilje til at overleve mod alle odds og ironien i, at vi samtidig er ude af stand til at undgå at gentage fortidens fejl. The Outer Worlds ser ud til at behandle emner som ekstrem kapitalisme og forbrugerisme. Hvorfor er det vigtigt for duoen at behandle ægte, samfundsrelaterede problemstillinger i deres spil?

Leonard Boyarsky:
»Jeg tror bare, det er en tendens, vi har. Vi har altid været sådan. Det føles bare mere interessant at berøre virkelige emner på satirisk vis, fordi vi på den måde kan komme frem til en dybere sandhed uden at forvandle det til en tung filosofisk forelæsning. I Arcanum berørte vi emner som klasse og race, ikke fordi vi nødvendigvis havde noget helt nyt at sige om det, men fordi vi fandt det interessant at udforske konsekvenserne ved at behandle en fantasyverden på realistisk vis. Det er det samme med The Outer Worlds. Da vi startede, ville Tim gerne udforske hele virksomhedssiden af tingene. Hvor åndssvag vi kunne få brandingen til at fremstå og hvor åbenlyst latterlige nogle af løfterne til kunderne var. Derefter begyndte vi at snakke minebyer ved århundredeskiftet og hvordan de styrede folks liv fra vugge til grav. Og så begyndte vi naturligvis at snakke om, at det egentlig ikke har ændret sig særlig meget. Det bliver bare pakket bedre ind. Jeg vil mene, at alle vores spil kan koges ned til: De mennesker der styrer samtalen, dem der har magten, kan basalt set styre dit liv på måder du end ikke begriber. Vi kan godt lide at få tingene frem i lyset og vise folk, hvordan der ligger under overfladen«.

Der er ingen tvivl om, at især Boyarsky gør sig mange tanker om, hvilket emner hans spil skal omhandle og adspurgt om popkulturelle ledestjerner bliver The Simpsons, Firefly, Rick & Morty og især Futurama hurtigt nævnt. Mere usikre er de på, hvilke filosofiske ismer vi kan trække ned over The Outer Worlds, men efter moden overvejelse nævnes eksistentialisme. Som Boyarsky på selvironisk vis siger: » Hvis vi skal være prætentiøse, kan vi spore det tilbage til Sartre«.

Det er blevet tid til sidste spørgsmål, får jeg at vide. Her på falderebet kommer jeg i tanke om et gammelt Leonard Boyarsky-citat, hvor han udtrykker skuffelse over, at han og Cain aldrig fik mulighed for at lave flere Fallout-spil. Ser de to The Outer Worlds som en ny mulighed for at skabe et stort rollespils-franchise?

Tim Cain:
»Ja, Leonard og jeg har haft som mål, at vi ville lave ét til stort franchise. Der er mange, som har fortalt os, det minder dem om Fallout, men en stor del af det, tror jeg er, at vi lavede Fallout, så det du ser er bare os - det vi ville skabe, hvis vi fandt sammen om at lave et spil. Humoren, udseendet, emnerne vi berører. Det er bare os«.

Leonard Boyarsky:
»Vi gik bare i gang med spillet og vi spørger konstant os selv "føles det her for meget som Fallout", for ligesom vi gjorde dengang, følger vi vores instinkter og gør hvad vi har lyst til«.

Om The Outer Worlds bliver et stort franchise for Obsidian og om det minder (for) meget om Fallout, bliver vi klogere på, når The Outer Worlds lander d. 25. oktober.

Du ser

Preview 10s
Next 10s
Annoncer

Relaterede tekster

The Outer WorldsScore

The Outer Worlds

ANMELDELSE. Skrevet af Ketil Skotte

Sylespids satire og svære moralske valg forenes på herlig vis i Obsidians første 3D RPG siden Fallout: New Vegas.



Indlæser mere indhold