Cookie

Gamereactor-siden bruger cookies for at give dig den bedste oplevelse. Hvis du vælger at fortsætte antager vi at du godkender, og er tilfreds med vores cookies-politik.

Dansk
Forsiden
artikler

Med far på tur: Hvordan fædrene blev spilbranchens nye helte

Rollen som beskyttende far er blevet mainstream i spilverdenen. Vi undersøger, hvorfor det pludselig er lige så interessant at være forælder som at være superhelt.

Store spoilere for The Last of Us og What Remains of Edith Finch

Forældre har været en del af spilbranchens karaktergalleri siden de tidlige 80'ere, hvor Ms. Pacman spiste sig ind i arkadegængernes hjerter, men hvor forholdet mellem forældre og børn oftest har fyldt forsvindende lidt i det samlede produkt, har vi siden starten af 10'erne set flere eksempler på spil, der har relationen som fortællingens centrale punkt. Spilhistorier med familierelationer som et af de centrale temaer har selvfølgelig rødder længere tilbage. Myst (1993) centrerede sig om havde en Kain & Abel-inspireret fortælling, The Sims (2000) lod dig opbygge din egen kernefamilie og Tamagotchi (1996) gav dig ansvaret for dit helt eget digitale kæledyr. I forhold til sidstnævnte kan jeg uden at blamere mig selv alt for meget røbe, at min ikke holdt ret længe. Heldigvis er det indtil videre gået noget bedre i mit rigtige faderskab og netop den rolle har ligget til grund for min øgede bevidsthed i forhold til familietematikker i spil. Jeg har set med nye øjne på The Last of Us (2013) og Bioshock: Infinite (2013) og været følelsesmæssigt involveret i What Remains of Edith Finch (2017) på en anden måde, end jeg givetvis havde været i tiden før mine små kræ.

For mig at se er det på tide, at familierelationer indtager en markant rolle i vores spil - ligesom det længe har gjort i film og litteratur, men hvorfor er det blevet et populært tema? Ifølge lektor på Institut for Kulturvidenskaber, SDU, Bo Kampmann Walther, er der primært to grunde. For det første er der sket en modning af computerspil som medie, der har muliggjort undersøgelse af flere forskellige roller og tematikker og derudover ser vi lige nu en generel tendens, på tværs af medier, til en nostalgisk søgen tilbage i tiden - eksemplificeret af Netflix-serien Dark - hvor et af kendetegnene er familien som institution og forholdet mellem dens forskellige generationer. I spilform har det bedste eksempel på en multigenerationel familiesaga været førnævnte 'What Remains of Edith fra Giant Sparrow. Her spiller du den titulære Edith Finch, som, drevet af sit snarlige moderskab, vender hjem til familiens hus for at udrede sin utrolige og måske forbandede families historie. Den fabulerende historie tager sin begyndelse i starten af 1900-tallet og fortsætter helt til vores tid og er dermed en sjælden udredning af adskillige generationer.

Med far på tur: Hvordan fædrene blev spilbranchens nye helte
Myst, The Sims og Tamagotchi er alle eksempler på hvordan relationen kan være den centrale mekanik i et spil.

I spilverdenen er What Remains of Edith Finch dog en anormalitet. De fleste nyere spil, som har familierelationen som omdrejningspunkt vælger at fokusere på forholdet mellem to generationer: Forælderen (læs: faren) og barnet. Begge oftest i ental. God of War (2018), Bioshock: Infinite (2013), The Last of Us (2013), Walking Dead: Sæson 1 (2012) og The Witcher 3: Wild Hunt (2015) er alle eksempler på spil, der kredser om en fars eller faderfigurs beskyttende rolle over for sit barn. Tilknytningen mellem de to parter er ikke biologisk i alle eksemplerne, men dynamikken er den samme. At vi spiller forælderen er i øvrigt en relativt ny ting. Kigger vi tilbage til før 10'erne, spillede vi oftest en, der havde en far eller mor, når spil berørte forælder/barn-temaer. Vi var med andre ord barn til nogen. Ikke nogen der havde et barn. Tænk bare på den første Gears of War-trilogi (2006-2011), Assassin's Creed 2 (2009) eller Fallout 3 (2008). Sidstnævnte eksempel er i øvrigt interessant, da næste nummerede spil i serien, Fallout 4 (2015), vendte rundt på tingene og gjorde os til forælderen - dog ikke med specielt interessante resultater til følge.

Den nye rolle som forælders popularitet kan med en vis rimelighed tilskrives den modning af mediet, Bo Kampmann Walther nævner. Den gennemsnitlige gamer er ikke længere den stereotype bebrillede dreng med frygt for sollys og socialisering, men et fuldvoksent menneske. Hvor gamere før lagde deres hobby på hylden, når voksenlivets forpligtelser bankede på døren, er vi i dag mange som holder fast i dette vidunderlige medie, selvom fuldtidsjob og børn gør tiden til det mere knap end i studietiden. Denne voksende gruppe af "modne" gamere har selvfølgelig andre ønsker end 10-årige drenge (selvom jeg personligt stadig godt lide Mario Kart), hvorfor det kan være være nemmere at identificere sig med en far, der bare kæmper for at holde sammen på tingene end en surmulende, angsty teenager. Squall Lionheart fra Final Fantasy VIII er for eksempel virkelig ikke min kop te længere.

Med far på tur: Hvordan fædrene blev spilbranchens nye helte
"Den nye rolle som forælders popularitet kan med en vis rimelighed tilskrives den modning af mediet" siger lektor på Institut for Kulturvidenskaber, SDU, Bo Kampmann Walther.

At tilskrive modningen af mediet udelukkende til gamerne ville dog være en klar fejltagelse. Spildesignerne har også rykket sig og begyndt at vise større interesse for at udforske flere forskellige tematikker - som for eksempel Ninja Theorys forsøg på at emulere en tilstand af psykose. Teknologiske fremskridt spiller selvfølgelig en rolle her. Det er trods alt nemmere at portrættere mere komplicerede sindsstemninger med nutidens teknologi, end det var i mediets spæde start. Men det er heller ikke svært at finde eksempler på udviklere, hvor den store følelsesmæssige omvæltning forældrerollen medfører, præger deres arbejde markant. Skellet fra Cory Barlogs første God of War-titel som instruktør, God of War 2 (2007), til hans 2018-udgave, hvor han i mellemtiden var blevet far, er til at tage at føle på. Barlog har ikke lagt skjul på, at det var hans nye rolle som far, der gjorde ham i stand at vende tilbage til serien med et frisk take på Kratos. Påvirkningen går så dybt, at Barlog på Twitter med et glimt i øjet skrev, at Atreus ville have været en pige, hvis han selv havde fået en.

»Det er smukt, rørende, ekstremistisk og indeholder bare så mange fortællinger. Faktisk indeholder alle fortællinger måske spor af forældretemaet. Fra vores forhold til religion og "Faderen" i himlen, til vores forståelse af kærlighed og ønsket om at leve videre gennem vores børn, fortællinger og skaberværk af forskellig art«

En anden udvikler der for nylig tacklede forælder/barn-relationen - dog med spilleren som barnet - er danske ThroughLine Games, hvis fine debuttitel, Forgotton Anne, havde forholdet mellem den titulære Anne og hendes chef/mentor/faderfigur Bonku som både historie- og gameplaymæssigt omdrejningspunkt. Beslutningen om at inkludere far/datter-relationen skete allerede i konceptfasen, hvor holdet kunne se fordelene ved en sådan relation frem for det oprindelige udgangspunkt: en chef/ansat-relation, fortæller CEO og Creative Director hos ThroughLine Games, Alfred Nguyen. »Fortællemæssigt betyder det [far/datter-relationen] flere nuancer i deres forhold, som vi kunne bruge, når det kommer til Annes udvikling og opgør. Det lægger op til mere intern konflikt hos Anne, når det ikke bare er et professionelt forhold, men har familiære toner, og det faktum bliver også udnyttet af Bonku. Så hvis man lægger mærke til dialogen mellem dem gennem spillet, så skifter han nogle gange tone og er mere personlig og omsorgsfuld i visse situationer. Nogle gange er det ægte hensyn og andre gang er det mere manipulerende, da han har sat sig for et andet højere mål som tager prioritet«. Også gameplaymæssigt tjener relationen et formål, da den er med til at gøre de moralske beslutninger sværere at træffe for spilleren: »Gameplayet i Forgotton Anne er delvis de mange beslutninger spilleren skal tage som omhandler hvordan Anne behandler de andre forgotling-væsener omkring sig og det er indirekte påvirket af hvordan spilleren i Annes sko forholder sig til Bonku. Han er et besat menneske, men i sidste ende er han et menneske som Anne og kan være lettere at identificere sig med end forgotling-væsener. Han har tilmed nogle pointer som spilleren måske er enig med og derfor ser vi også nogle som træffer "overraskende" beslutninger henne mod spillets afslutning«.

Med far på tur: Hvordan fædrene blev spilbranchens nye helte
Danske Forgotton Anne har også en familierelation som narrativt omdrejningspunkt.

Især den sidste sætning er interessant, for det viser, hvordan ThroughLine succesfuldt formår at bringe vores moralske kompas på vildspor gennem et personligt forhold. Giver den personlige relation mulighed for større emotionel investering, end den klassiske rolle som en lidt upersonlig frelser af verden? »Jo bestemt«, siger Alfred, »selvom det er lidt uretfærdigt at sammenligne da det kommer an på motivationen bag ønsket om at frelse verdenen og de specifikke omstændigheder. Men som udgangspunkt er der bare indbygget en række følelser som er lette at identificere sig med når det kommer til forældre-roller. Instinktet, vi har fra naturens side af for at beskytte vores børn eller nogen vi har en stor tilknytning til, er bare superstærkt«.

Konflikten mellem at redde den der står os nær til fordel for den brogede masse er fuldt ud til stede i det måske mest kendte, og i nyere tid mest indflydelsesrige, spil om en forælder/barn-relation: Naughty Dogs The Last of Us. Ellie er ikke protagonisten Joels biologiske datter, men de to udvikler stille og roligt et lige så tæt bånd som en far og datter. Ellie har mistet sine forældre, Joel sin datter, og de er begge varsomme med at åbne op. Naughty Dog tager sig god tid til at bygge deres forhold op, hvilket sammen med den fremragende dialog og stemmeskuespil gør det til en af de mest overbevisende skildringer af det at være forælder i et spil. Den helt store følelsesmæssige mavepuster kommer *spoiler* i slutningen, hvor Joel indser, at han ikke kan overlade Ellie til de forsøg, der ganske vist har mulighed for at redde massevis af mennesker, men samtidig vil slå hende ihjel. Han ved hun er klar til ofre sig, så han lyver for hende, så de to sammen kan flygte. Beslutningen er egoistisk, han kan ikke bære at miste endnu en datter, og på den måde når det ind til roden af den indre konflikt alle forældre kæmper med. Ønsket om at gøre det bedste for ens børn på trods af de smerter, det til tider pådrager en selv. *spoiler slut*

Den nye bølge af far-simulatorer bruger dygtigt båndet til ens barn til at skabe et medrivende narrativ, men rent gameplaymæssigt tager de få chancer. The Last of Us, Bioshock: Infinite og God of War (2018) opbygger relationen gennem sin narrativ snarere end gennem gameplayet. Ellie, Elisabeth og Atreus er alle snarrådige i kamp og skal sjældent hjælpes. Måske fordi udviklerne godt ved, at escort-missioner generelt er forhadte blandt gamere. The Walking Dead: Season 1, The Witcher 3: Wild Hunt, Detroit: Become Human og Heavy Rain bruger gameplayet mere aktivt gennem valg, men der er stadig ikke noget spil, der bruger gameplayet nær så effektivt som Tamagotchi (tænk jeg siger det!) til at emulere den frygt, man som forælder har for at miste sit barn. Jeg kunne forestille mig, at elementer fra roguelikes såsom permadeath kunne give mening. Fire Emblem: Three Houses gjorde i hvert fald et godt stykke arbejde med det i et narrativt drevet spil, selvom sammenligningen ikke helt er 1:1.

En anden ting jeg kan savne, er at få mødrene på banen. De fleste titler har et meget klassisk maskulint udgangspunkt med en følelsesmæssigt utilstrækkelig far, der langsomt lærer at åbne sig. Lad os få nogle flere historier, hvor protagonisten har et andet følelsesmæssigt udgangspunkt. Kara-delen af Detroit: Become Human var et udmærket eksempel på en fortælling, hvor den voksne ikke først skal "lære" at være at være forælder, men faktisk er både omsorgsfuld og følelsesmæssigt til stede fra starten. Ikke at vi skal ud i en eller andet kønsstereotyp opdeling mellem fraværende fædre og omsorgsfulde mødre. Vi skal bare have lidt flere forældretyper på banen.

Med far på tur: Hvordan fædrene blev spilbranchens nye helte
Faktisk indeholder alle fortællinger måske spor af forældretemaet. Fra vores forhold til religion og "Faderen" i himlen, til vores forståelse af kærlighed og ønsket om at leve videre gennem vores børn, fortællinger og skaberværk af forskellig art" siger Alfred Nguyen fra ThroughLine Games.

Måske skal vi ikke gøre andet end at kigge mod øst for at finde en anden slags dynamik. I den historisk altafgørende spilnation, Japan, er billedet nemlig et helt andet, påpeger Bo Walther Kampmann. Her er kønsrollerne mere flydende og mindre vigtige. Og hvor vi i Europa og Nordamerika ynder at fortælle en form for dobbelt coming of age-historie, hvor både forælder og barn gennemgår en række prøvelser og kommer styrket ud af dem, er udgangspunktet i Japan tre generationer. Her er det typisk børnene, der lærer de velmenende men lidt fjollede eller fraværende forældre om livets magi godt bakket op af de vise bedsteforældre. Dette grundlæggende narrative skelet er meget udbredt i Japan, siger Bo Walther Kampmann og ses blandt andet i Studio Ghibli-film som Min Nabo Totoro (1988). Hele Battle Royale-genren, som har sit udgangspunkt i Japan, bliver således et opgør med den klassiske balance i og med børnene pludselig gør oprør mod de ældre generationer. I spilform dyrker japanske udviklere ikke i samme grad de det tre-generationelle skelet, men sidste års Death Stranding kommer dog tæt på, selvom Lou spiller en noget anden rolle. Oprøret mod de tidligere generationer fik vi eksempelvis i Persona 5 (2017), hvor The Phantom Thieves rydder godt og grundigt ud i det korrupte, voksne samfund.

Forhåbentlig bliver udviklerne ved med at afsøge flere grene af forældretematikken i spil og inkorporere det mere i selve gameplayet, for forholdet mellem generationer har utrolig meget at byde på. Som Alfred Nguyen siger, er det »smukt, rørende, ekstremistisk og indeholder bare så mange fortællinger. Faktisk indeholder alle fortællinger måske spor af forældretemaet. Fra vores forhold til religion og "Faderen" i himlen, til vores forståelse af kærlighed og ønsket om at leve videre gennem vores børn, fortællinger og skaberværk af forskellig art«. Potentialet er med andre ord enormt og selvom vi er nået langt siden Ms. Pacman, er der heldigvis masser af uudforsket terræn tilbage.

Herunder finder du et interview vi foretog med netop Alfred Nguyen omkring Forgotton Anne for noget tid siden.

Du ser

Preview 10s
Next 10s
Annoncer


Indlæser mere indhold