Cookie

Gamereactor-siden bruger cookies for at give dig den bedste oplevelse. Hvis du vælger at fortsætte antager vi at du godkender, og er tilfreds med vores cookies-politik.

Dansk
Gamereactor
artikler
Dragon Age II

Dragon Age II interview - Lead Designer Mike Laidlaw

Som del af vores besøg hos Bioware, tog vi en snak med flere af nøglepersonerne bag Dragon Age II. Du kan læse det første interview her.

Abonner på vores nyhedsbrev her!

* Påkrævet felt
HQ

GR: Tydeligvis er der en hel del, der har ændret sig siden det første Dragon Age. På trods af at spillet blev modtaget godt, har I foretaget en del ændringer. Ikke mindst i valget om at fokusere på en enkelt hovedperson, fremfor at give muligheden for forskellige baggrunde. I teorien kunne I have beholdt den samme struktur og stadig tilfredsstillet fans, hvorfor har I valgt at gå i denne nye, potentielt risikable retning?

ML: Jamen, jeg tror da, at vi kender det fundamentale, kender systemet på et dybt niveau, så der er nok mindre risiko, end det ser ud til. Vi vidste motoren kunne presses videre, vi vidste, at kampsystemet kunne presses i nye retninger. Vi vidste, at det visuelle kunne drage fordel af et redesign, fordi det er det, som Matts hold har gjort: at bygge det visuelle, så det fungerer bedre med motoren - så alle platforme får et nøk op i ydelse. Jeg spiller det derhjemme på min PC med 90 billeder i sekundet og det er bare "Wooo! Det kører bare!". Jeg tror i det store hele, at det kan koges ned til: vi elskede Origins og der var dele, som vi absolut ville beholde: taktiske kampe, at kunne stoppe og starte kampene, fire figurer på ens hold i stedet for bare en person. Den slags ting giver det virkelig sin egen karakter. Men vi vidste, at vi kunne gøre det bedre på andre fronter. Vi havde et hold, der var virkelig energisk efter Origins og sagde "Ja! Fedt! Folk elsker det!". Så mødtes Matt, Mark og jeg selv og sagde "hvorfor hvile på laurbærene? Det kan vi gøre bedre".

GR: Det er da forfriskende at høre.

ML: Ja, jeg tror måske det ville have været lettere bare at skubbe en efterfølger ud, men sagen er, at du ikke får det samme tempo ud af et hold, der bare sætter endnu et spil sammen, som et hold der siger "Wow, gør vi virkelig det her?" og det er vigtigt at holde folk engagerede og spændte.

Dragon Age II

GR: Er der nogle aspekter fra det første spil, der ikke kom med i Dragon Age II, som du ville ønske, at du kunne have beholdt?

ML: Jeg tror, at der i sidste ende var et par stykker, det ville have været fedt at beholde: det taktiske overblikskamera hvor toppen ryger af, jeg ved der er folk der tænker "ej, virkelig? Er det væk?". Jeg tror, at vi er kommet ret tæt på det, for kameraet kan bestemt trækkes et godt stykke væk - specielt på PC. Men det lader os skabe ting, vi simpelthen ikke kunne have skabt i Origins. Den hårde sandhed er, at når du i og for sig kan hive toppen af, er det som om der konstant er to spil indlæst, hvilket begrænsede os en del. Selvom der var nogle virkelig fine områder i Origins, så tror jeg oprigtigt at Dragon Age II taler for sig selv med hensyn til, hvad valget har givet os af muligheder.

GR: Hvilke fordele giver denne nye retning jer med hensyn til design og historie? En enkeltstående hovedperson giver jer vel mere kontrol over, hvilken retning historien tager?

ML: Jeg tror den virkelige nøglefordel er den enkeltstående person. Men ved at tilføje en stemme til den karakter, har vi givet dig muligheden for at være med i de store dramatiske scener, øjeblikke hvor vi stadig lader dig vælge, men din karakter kan efterfølgende agere og vise følelser. Meget af takken for dette skal gå til vores sound director Caroline Livingstone, hun fandt to fantastiske skuespillere til at spille Hawke. Skuespillere med så meget rækkevidde, at de kan være flinke, høflige, sjove - med god timing. Men stadig være hårdføre og autoritære. De havde et massivt følelsesspektrum og var spektakulære at arbejde med. Resultatet af dette er en hovedperson der kan fyre en vittighed af og så fyrer han rent faktisk en vittighed af, med oprigtigt sjovt sammenspil.

Dragon Age II

GR: Ja, jeg har spillet en ‘sjov Hawke' indtil videre.

ML: Oh, ja det er gode tider, ganske sjovt, forfatterholdet er ret gode til humor så i den forstand, er vi ret heldige.

GR: I slutningen af Dragon Age II, har du fortalt os, vil vi have ændret verden. Vil der stadig være mulighed for forskellige grene og vigtige valg langs vejen til slutningen?

ML: Det synes jeg. Der er en del elementer der ændrer sig, alt efter hvad du har gjort i forbindelse med plottet. Men også hvis du har opdaget andre historier, eller historier der ændrer sig eller simpelthen ikke forekommer, alt efter hvad du har gjort, selv i dit første år i Kirkwall. Jeg tror faktisk der er mere indhold, du kunne kalde sideindhold i Dragon Age II, end der var i Origins. Der kommer altid til at være den fornemmelse af at min karakter er på denne vej. Men det åbner ruten en smule mere. På mange måder ville den grå vogter altid besejre the Blight, det ville være lidt skuffende hvis ikke. Du kommer altid til at arbejde dig fremad på grund af det fortællemæssige træk, men at kunne arbejde indenfor den ramme er en meget vigtig del af spillet.

Dragon Age II

GR: Hvordan ser du fremtiden for Dragon Age? Verden syntes at være fyldt med ufortalte historier. Betyder introduktionen af Hawke, at vi potentielt kunne følge ham i lang tid?

ML: Jeg har altid set på Dragon Age - og jeg syntes det er hvad der forskelliggør det fra, lad os sige Mass Effect - som en historie om et sted og en tid, ikke rigtigt en historie om specifikke personer. Betyder det at Hawke ikke er vigtig? Overhovedet ikke, det er som at sige, at Alistair ikke er vigtig. Hvis han er på tronen, så er han rimelig vigtigt. Vi har altid ville sikre os at de ting du gør i Dragon Age II betyder noget og har en betydelig effekt på verden. Hvorfor ville vi ellers lave et spil omkring det? Men vi vil ikke føle os hæmmede "Nej, nej, nej, nu skal alle vores spil være om Hawke". Vi kunne gøre dette igen, så længe spillerne syntes at Hawke betød noget og efterlod sit aftryk på verden, så er det mere end nok. Så fremtiden er meget åben på dette punkt.

GR: Efter at have været en del af at lave nogle meget velmodtagede titler i løbet af årene, syntes du der mangler noget eller er noget specielt fedt, der sker omkring dig i industrien?

ML: Hvad jeg tror vi kommer til at se, eller hvad jeg håber vi kommer til at se, er en slags rollespils-renassænce. Når jeg ser på - Deus Ex kommer tilbage - det gør mig spændt, jeg ved ikke hvordan det bliver, men jeg er spændt. Jeg er ligeglad, jeg elskede det første. Jeg ser Bethesda-spillene levere dem selv på en sådan måde, der er stadig stats, der er stadig udvikling, der er stadig det at finde ny udrustning eller geværer i Fallout, men de leverer en slags klassisk rollespilsoplevelse, men på en sådan måde, at selv hvis jeg ikke var hardcore-spiller så kunne jeg stadig spille det. Jeg ser på CD Projekt og The Witcher, det er et virkeligt strømlinet og stilet spil baseret på noget, der ikke er særlig kendt, men som de virkelig har givet opmærksomhed, og det syntes jeg, er en virkelig god ting. Jeg tror vi er på vej forbi en æra hvor rollespil per definition var et niche-produkt. Folk spiller Call of Duty og får medaljer, der lader dem få nye våben - det er en rollespilstankegang. Flere og flere mennesker bliver vant til hvordan rollespil fungerer og hvad de i store træk går ud på, du ved, point er lig med erfaring. Med det i tankerne tror jeg måske, at vi vil se folk komme til Dragon Age eller hvilket som helst rollespil og sige "nå ja, jeg er bekendt med det her, det er ikke en eller anden niche- ting og det har en fantastisk historie". Rollespil har også taget store skridt mod at være knap så truende, vi kan gøre et bedre arbejde med tutorials. Jeg vågner op på en seng og en læge viser mig en blækklat der ligner to bjørne der krammer, og jeg kan sige "nå, jamen det bestemmer min karisma", men det gør det på en langt federe måde, en måde der trækker dig ind i verdenen. Det er noget vi prøvede i Dragon Age II. Velkommen til spillet, spark røv i fem minutter, men lad os så se, hvilken helt du virkelig er.

Dragon Age II

GR: Havde du et favoritøjeblik i Origins eller Awakening?

ML: For mig må det nok være Riordans afsløring, hans måde at sige "sådan her fungerer det virkeligt" og alle er bare sådan "det her er noget pis" efterfulgt af Morrigan's ritual. Det syntes jeg virkelig snurrede jorden på dens akse og det ændrede virkelig spillet, som man siger. Så for mig satte det øjeblik virkeligt et stort aftryk. Det var noget jeg nød. Men hvis jeg skal vælge noget mere fjollet, så må det være Shale der tramper på den forbandede hane, jeg måtte hyle af grin da jeg så det første gang. Det er brændt godt og grundigt ind i min hukommelse, kameraet klipper tilbage og han står bare der "Hvad? Gjorde jeg noget forkert?" og trækker på skuldrene.

GR: Efter udgivelsen af Mass Effect II blev nogle interessante statistikker indsamlet fra spillerne og derefter offentliggjort. Samlede I noget lignende til Dragon Age? Havde det indflydelse på udviklingen af Dragon Age II?

ML: Vi havde nogle statistikker, noget af det vigtigste var at et rimeligt antal personer ikke engang spillede videre efter den første time. Det går lidt tilbage til det, som jeg sagde med at hjælpe folk lidt på vej i starten. "Velkommen, det er okay, det er er ikke farligt, du skal nok forstå kompleksiteten, som den kommer." Hvad det ikke fik mig til at gøre var at smide samtlige attributer og tal ud af vinduet, jeg elsker stats, de klarer sig fint. Jeg er en gammel AD&D-spiller, så det er lige noget for mig. Men hvad det fik mig til at gøre, var at sige: "jeg vil have en åbning der stille og roligt introducerer mig for det, så jeg inden for den første time er tilbage på Origins-niveau", så det var ret betydningsfuldt for os. Men jo det er altid interessant at se, hvilken slags karakter folk vælger at spille, og det bliver lagt ud på det sociale net. Det er bare spændende, du ved, "spiller folk rogues? Gør de? Okay, folkens vi beholder rogues!" Det validerer valg så meget som alt muligt andet.

GR: Dragon Age-verdenen blev helt fra begyndelsen, da de første billeder og videoer blev sendt ud, præsenteret som et meget voldeligt sted. Men den indeholdte også historier der ikke nødvendigvis var så fysisk voldelige, men som spillede mere på det psykiske og følelsesmæssige - hvordan er den balance i denne omgang?

ML: Der er masser af følelsesmæssig påvirkning, en masse ting der næsten er snigende rædsel, mens hårene i nakken rejser sig og man siger "Åh nej, det her kommer til at gå grueligt galt, hva'?" Det syntes jeg er godt. For det skaber en følelse af engagement hos spilleren og udfordringer som "Jeg ved ikke hvilket valg der er det rigtige" og det er noget vi altid har været ret stolte af, at give spilleren valg, der ikke altid er "Ja, du burde stikke ham der ned". De er mere komplekse en som så, så du skal tage et valg og leve med det. I stedet for bare at sige "Ja, ja det er da lidt, jeg skal være den gode" Jeg vil aldrig have spillere der sidder og siger "jeg skal være den gode" jeg vil have dem til sige "jeg ved ikke hvem den gode er, men det kommer til at blive mig."

GR: Ja, det er noget man ser ofte i spil syntes jeg, enten tager man pengene, eller også er man den gode.

ML: Ja, jeg syntes der er plads til den slags, men man kan gøre det bedre til tider, man har virkelig ikke lyst til at overbruge det.

GR: I det første Dragon Age, var ærkedæmonen tydeligvis den endelige fjende, selvom Teyrn Loghain og Arl Rendon Howe var et par virkelig gode menneskelige skurke. Er der et mere menneskeligt aspekt til skurken, eller skurkene, i Dragon Age II?

ML: Det er der i den grad, jeg foretrækker en stærk menneskelig fjende, som du kan se på og sige "jeg forstår hvordan du kom dertil". For mig, Loghain, specielt hvis du har læst bøgerne. Du kan forstå hans blanding af frygt og had for Orlais, der gør ham blind for den egentlige trussel. Han er konsekvent, han gik for langt, de ting han gjorde var bestemt ikke gode - og Howe forgiftede bare hans syn - men man kunne i det mindste forstå hvorfor. Det er sjovt, når jeg tænker på det virkelige modspil i Dragon Age II, så er det spillerens nysgerrighed. Det er et spil der åbner med en kvinde så sur, at hun er forberedt på smide en fyr hen i en stol og næsten stikke ham i låret med en kniv, mens hun råber "fortæl mig alt!" og spilleren sidder bare "Jamen, hvad er der sket?", i stedet for at være sådan "jeg skal redde verden" eller "jeg skal dræbe Bob". Det driver mig fremad, det er mere ligesom "Hvem er Keyser Soze?". Jamen, det finder du naturligvis ud af og der er hele den situation med "Det var alt sammen noget han fandt på". Det er ikke det, som vi gør, men det er noget lignende, så når man når til slutningen, kan man sige "Nå, så det var det der skete!" og det er, hvad jeg elsker ved det, det driver en frem på en anden impuls end "jeg skal dræbe den ting".

GR: Jeg snakkede med Matt [Goldman] tidligere om den nye visuelle stil og det arbejde I har gjort for at forbedre spillets udseende. Var det et af jeres største problemer med det første spil, at det simpelthen ikke nåede standarden?

ML: Det var det virkeligt, hvis vi tog store slag så var det sandsynligvis på konsollerne, for ikke at se særlig godt ud. Så det var noget vi vidste, faren er at mange mennesker tror "jamen så trak I PC'en ned!" Nej, det havde vi ingen grund til, jeg syntes faktisk de begge ser bedre ud. Men hvad vi gjorde var i sidste ende at tage de lektier vi havde lært og sagde, hvis vi skal til at bygge modeller, karakterer og så videre, hvorfor så ikke lave dem på en smart måde så de virker godt på konsollerne? For hvis de virker godt på konsollerne er det fordi det virker godt med motoren, hvis det virker godt med motoren så bliver det endnu bedre på PC. Så i sidste ende er det øget kvalitet over alle platform der er opnået ved at lave ting på en smart måde og arbejde sammen med motoren i stedet for imod den.

GR: Gameplay-mæssigt, hvordan ser du fremtiden for Dragon Age? Tror du, at I vil lave titler i serien, der er mere til den ene eller anden side end nu - taltunge spil for dem der sværger til rollespil eller nærmere spil med et begyndervenligt design?

ML: Jeg tror, at det kunne overleve skiftet til begge sider, hjertet af Dragon Age er ikke i mekanikkerne, det er i verden, karaktererne og historien. Så længe man ikke pludselig laver "Big Head Alistair Racing" hvilket ville være at gå for langt. Men hvis du siger "her er femtusind stats og det er et spil om taktik" kunne det overleve det? Ja da. Nøglen vil være at tage en genre, som du vil arbejde med og lave et virkelig godt spil i den genre. At holde sig til konventionerne men at bryde reglerne hvor det er nødvendigt, så det får dig til at sige "det her er det bedste - indsæt spiltype - jeg har spillet i lang tid og det foregår i Dragon Age!" Det ville være min måde at gøre det på.

GR: Har du tid til at spille andre spil, og har du nogle favoritter for tiden?

ML: Jeg er ved at arbejde mig vej gennem New Vegas, hvilket jeg nyder enormt meget. Jeg har altid syntes om Obsidian, fordi de laver spil med den samme slags prioriteter, som vi gør, men jeg ved ikke hvordan det ender. Jeg har lige spillet gennem Fable III og var meget imponeret over det arbejde de havde gjort med brugerfladen, specielt the Sanctum, nogle af de andre ting var lidt svagere, men the Sanctum var meget, meget fedt. Ellers så spiller jeg lige hist og pist, jeg bliver nødt til at være mere kræsen disse dage, da vi er tæt på afslutningen af produktionen. Ellers har jeg Call of Duty: Black Ops til gode til en eller anden fabelagtig weekend, hvis jeg får et par frie timer. Når vi afslutter projektet her, tager jeg nok lidt fri noget tid, så jeg kan indhente den tabte tid, for jeg elsker at se de nye trends indenfor gaming.

Dragon Age II
Mike Laidlaw ses til venstre på billedet

Relaterede tekster

Dragon Age IIScore

Dragon Age II

ANMELDELSE. Skrevet af Nikolaj Kürstein Jepsen

Rollespilssmedene fra Bioware inviterer endnu engang folk til Thedas, denne gang i skoene på Hawke, en flygtning der i løbet af spillet ser sit liv vendt på hovedet.



Indlæser mere indhold