Dansk
Gamereactor
artikler
Bastion

Et interview om Bastion

Vi ringende op til Supergiant Games for at høre mere om det interessant udseende Bastion, og fik os en snak med Amir Rao (design) og Greg Kasavin (historie, design). Hvordan adskiller Bastion sig fra andre spil af dets type, hvad har fungeret som inspiration og hvordan er det egentlig at starte en lille, ny udvikler op i dagens travle spilverden? Læs med lige her og få alle svarene.

Abonner på vores nyhedsbrev her!

* Påkrævet felt
HQ

I har flere gange har nævnt at I var fans af 16 bit-tiden. Men har der været noget spil der i særdeleshed har inspireret jer - et spil som The Legend of Zelda synes åbenlyst, men har der været andre, mindre kendte spil i mellem?

Greg:
Det kan jeg svare på, men det er et svært spørgsmål for os, for der var ikke rigtig et, to eller tre forskellige spil som vi hentede direkte inspiration fra. En af de ting, som hele vores hold har til fælles, er at vi alle har nydt spil hele vores liv, og vi havde alle vores egne personlige præferencer med og forsøgte at binde alle disse sammen til en samlet oplevelse.

For mit eget vedkommende spillede jeg tonsvis af forskellige spil i 16 bit-tiden, og jeg bliver engang i mellem spurgt om det (Bastion) er inspireret af Alundra fra PlayStation eller Secret of Mana fra Super Nintendoen, og svaret er "ikke rigtigt", for det er ikke spil vi kiggede på specifikt. Vi synes i stedet spillet kombinerer ting fra forskellige genrer, selvom vi kalder det et action-rollespil.

Vores udviklingsprocess handlede om at lave noget, som vi følte var unikt og specifikt, og som vi nærmede os hver enkelt del af spillet forsøgte vi os med forskellige løsninger, og kiggede nogle gange tilbage på ældre spil i genrer som kampspil, rollespil og forskellige genrer - men at udpege en specifik genre er svært.

Bastion

Kampsystemet i spillet synes at være overraskende dybt, og ser ud til både at kræve defensive og offensive evner, og synes at blive noget helt andet end den typiske omgang febrilske knaptrykkeri vi normalt kender fra eksempelvis "dungeon crawlers". Men hvad inspirerede jer til at lave et kampsystem som kræver disse evner, og frygtede I på noget tidspunkt at skuffe dem, som forventer at dette også bliver et spil af den slags, hvor der skal hamres løs på knapperne?

Greg:
Vi vidste, at vi ville have et spil, som havde et meget aktivt kampsystem, og vi ville ikke afbryde spilleroplevelsen på nogen tidspunkter, hverken for historien eller for noget andet. Vi ville have, at oplevelsen for spilleren på alle tidspunkter var meget rig, og hvis det eneste, der er krævet af spilleren, er at hamre løs på angrebsknappen og heale når livsstyrken var lav, er det svært at holde interessen om det hele særlig lang tid. Men det er også fordi, at den type spil allerede er blevet lavet ekstremt godt andetsteds.

I stedet valgte vi at arbejde på et mere taktisk kampsystem som belønner spillerevner og finesse, men uden at gøre spillet utåleligt svært. Derfor kiggede vi på kamp-orienterede spil - for mig personligt er det spil som Ninja Gaiden og Bayonetta såvel som gamle 2D-kampspil, der fanger den slags gameplay bedre end de fleste action-rollespil - nogen har også sammenlignet det med Zelda og lignende oplevelser. Men det er implementeret i spillet for at give en dybde og en mere sofistikeret og udfordrende oplevelse, uden på samme tidspunkt at ekskludere de spillere, som savner noget mere simpelt.

Spillet starter ud langsommeligt og simpelt, og vores forhåbning er at spilleren langsomt begynder at opdage at der er alt denne her dybde i de forskellige våben og i de forskellige kombinationer af våben, og at det også vil kunne opleves som et seriøst og udfordrende kampspil. Det var den slags gameplay som føltes rigtig for os, men har du mere at tilføje Amir?

Amir:
Blot at karakteren i Bastion allerede havde et defensivt rullefald inden for den første uge af udviklingen på spillet, og at det faktisk har overlevet indtil nu, hvor vi er klar til at udgive spillet. Vi ville altså fra starten have, at den slags kombination af defensive evner og bevægelighed var en del af hovedpersonen, og at det hele ikke kun handlede om at maksimere hvor meget skade man kan give.

Bastion

Kan I fortælle lidt om hvordan det har været at starte som en lille, ny udvikler med så originalt et projekt, samt hvordan føles at fremvise det første gang, få lavet en aftale om udgivelse på det og nu være en del af "Summer of Arcade"?

Amir:
Det føles fantastisk! Da vi startede på det her spil, var vi kun to. Jeg ved ikke om du kender vores historie, men Gavin og jeg sagde vores jobs op hos Electronic Arts Los Angeles og flyttede ind i et hus i San Jose, og vi har lavet det her spil fra stuen af vores hus. Vi voksede langsomt fra to til syv mennesker - vi fik fat i Jen og Greg, Daren, Logan og Andrew, og fyldte de roller som vi manglede på holdet. Vi havde ingen anelse om hvordan folk ville tage i mod spillet.

Vi arbejdede på det et års tid uden at vise det frem for andre end vores venner, og viste det for første gang frem til PAX Prime i 2010, og responsen var overvældende for os. Vi vidste at vi var glade for forskellige aspekter af spillet, vi vidste at vi kunne lide kampsystemet, fortælleren, grafikstilen og verdenen, men vi havde ingen anelse om hvordan folk ville reagere, og da de reagerede positivt var det en utrolig følelse.

Vi tog til PAX ved at fylde en varebil, køre 18 timer fra San Francisco til Seattle. Det føltes altid som et lille projekt, det gør det stadig den dag i dag, faktisk sidder vi stadig i stuen af et hus, hvor nogen af os bor, og læser om os selv på alle disse sider - det er en meget surrealistisk oplevelse, og ikke noget vi overhovedet forventede da vi startede.

Der har været så mange fantastiske øjeblikke, lige fra at vise spillet frem på PAX til interessen fra udgiverne og at få en god aftale med Warner Brothers, til at lade folk prøve det på PAX East, GDC, E3 og se deres respons og snakke med dem om det - det er nogen af de bedste øjeblikke. Et af de bedste er naturligvis også at være blevet del af Summer of Arcade, hvilket har betydet utroligt meget for os, og at vide at vores spil forhåbentligt vil blive oplevet af mange folk.

Bastion

Så vidt jeg ved har der endnu ikke været nogen snak om DLC, det er sikkert for tidligt, men har I sørget for dele i historien som på et senere tidspunkt kan udbygges? For et spil af denne type ville jeg personligt hellere se den slags, end den typiske "battle arena" eller lignende.

Greg:

Vores tilgang til spillet var ikke at holde noget tilbage. Vi ville skabe en tilfredsstillende og fuldendt oplevelse, og derfor har vi ingen planer for DLC. Spillet har aldrig været forestillet som del af en trilogi eller lignende, vi ville lavet noget der kunne stå på egne ben. På samme tid har vi dog designet spillets verden til at være meget dyb, og til potentielt at understøtte flere historier, når vi har set hvordan folk reagerer på den. Men hvis du direkte spørger om planer for DLC, har vi ikke nogen.

Bastion
Og her et lidt ældre billede af hele Supergiant Games.
Bastion
Bastion
Bastion
Bastion
Bastion

Relaterede tekster

BastionScore

Bastion

ANMELDELSE. Skrevet af Emil Ryttergaard

Microsofts Summer of Arcade er skudt i gang. Første spil i kampagnen er den flotte dungeon crawler Bastion, som Emil har taget under kyndig behandling.

Bastion vender tilbage på PS4 og PS Vita

Bastion vender tilbage på PS4 og PS Vita

NYHED. Skrevet af Lee West

I løbet af denne weekends Playstation Experience har vi fået bekræftet et væld af spiludgivelser. Det actionprægede rollespil, Bastion, med fokus på farverige kampe...

Soundtrack-special: Bastion

Soundtrack-special: Bastion

NYHED. Skrevet af Rasmus Lund-Hansen

Bastion-soundtracket er en noget atypisk blanding. Der er en tyk stemning af klassisk country og ødemark takket være den prominente western-guitar, og pludselig dunker...



Indlæser mere indhold


Cookie

Gamereactor-siden bruger cookies for at give dig den bedste oplevelse. Hvis du vælger at fortsætte antager vi at du godkender, og er tilfreds med vores cookies-politik.