Dansk
artikler
Call of Duty: Modern Warfare 3

Bag kulisserne på Modern Warfare 3

Gamereactor besøgte Sledgehammer Games i San Francisco til et kig bag kulisserne på Call of Duty: Modern Warfare 3.

Abonner på vores nyhedsbrev her!

* Påkrævet felt

Du ser

Preview 10s
Next 10s
Annoncer

Solen skinner i San Francisco. Det er en smuk dag, som jeg har planlagt at tilbringe indendørs med spil, og jeg kunne ikke drømme om at gøre andet. Cirka 35 kilometer uden for byen ligger Foster City, og det er her vi finder Sledgehammer Games. Jeg og nogle andre journalister fra Europa er på besøg hos spilstudiet for at få et kig bag kulisserne på udviklingen af Call of Duty: Modern Warfare 3 - den næste del i en af spilindustriens største spilserier nogensinde.

At arbejde med Call of Duty er selvfølgelig mange spiludvikleres store drøm. For Glen Schofield og Michael Condrey er denne drøm nu virkelighed. De er Sledgehammer Games' grundlæggere, og også dem, der byder os velkommen i studiets lobby.

Call of Duty: Modern Warfare 3
Call of Duty: Modern Warfare 3Call of Duty: Modern Warfare 3

Sledgehammer blev faktisk skabt med det formål at udvikle Call of Duty-spil, og det har været de to udvikleres mål hele tiden, mener Glen. At få lov at arbejde med et af de mest succesfulde varemærker i underholdningsverdenen lige nu. At bidrage til det og blive en del af historien. Det var også anledningen til, at de begge i sin tid forlod Visceral Games, hvor de tidligere havde arbejdet med EA's James Bond-spil og Dead Space. Nu har de i stedet 110 egne ansatte.

Det hele er gået ganske hurtigt. Nogle uger tidligere havde Michael siddet og grædt i Glens bil, og overvejet om deres valg havde gjort en ende på deres karriere. Det er svært at vurdere om der er nogen sandhed i dette udsagn, som Glen kommer med under en frokost, for de to stiftere kan lide at tage gas på hinanden, men pointen er stadig klar: Glen og Michael risikerede meget, da de forlod Visceral direkte efter Dead Space udkom, men siden da har de ikke set sig tilbage.

Call of Duty: Modern Warfare 3Call of Duty: Modern Warfare 3
Glen Schofield og Michael Condrey, grundlæggere af Sledgehammer
Call of Duty: Modern Warfare 3

Vi må dog ikke glemme, at Sledgehammer ikke styrer udviklingen af Call of Duty: Modern Warfare 3 alene. Infinity Ward, som i tidernes morgen lavede det første spil i Call of Duty-serien, og også har stået bag de seneste to Modern Warfare-spil, har mindst lige så meget ansvar. Og der er vel ingen, der har misset twisten mellem udgiveren Activision og Infinity Wards grundlæggere, Jason West og Vince Zampella, der brød ud sidste år.

Men det der skete dengang er historie nu, og siden da er Infinity Ward kommet igen. Sledgehammer har været med siden dag ét, og de to udviklere deles om arbejdet på alle spillets fronter. Samarbejdet mellem de to hold har også haft positiv indflydelse på projektet ifølge Michael, som mener at Sledgehammer har bidraget med nyt blod til seriens udviklingscyklus.

Alle hos Sledgehammer lader til at komme godt overens med deres modstykker hos Infinity Ward, og der er endda opstået en venlig konkurrence mellem de to studier. Derimod er der ikke noget spørgsmål om hvem der har mest erfaring, når det kommer til Call of Duty, og derfor lytter Sledgehammer altid til Infinity Wards mening om noget.

Det har oftest noget at gøre med ting, som Infinity Ward ikke tror spilmotoren kan håndtere. Det betyder dog ikke at Sledgehammer altid lader sig afskrække, og ofte forsøger de at modbevise deres kollegers påstande. Med varierende resultater, siger Michael med et grin.

Call of Duty: Modern Warfare 3

Efter isen er brudt, vises Sledgehammers såkaldte "ripo" for Modern Warfare 3. En ripo er en montage bestående af klip fra diverse film, der har givet inspiration til projektet, og denne montage bruges efterfølgende til at sælge konceptet internt og vise hvad man vil opnå med handlingen i spillet. En række scener fra filmen Black Hawk Down er blandt andet med, og mange af udviklerne erkender, at det er den film der har haft mest indflydelse på spillene i serien siden Call of Duty 4: Modern Warfare. Ikke nok med det, så vises filmen også i studiets kantine dag ud og dag ind.

Indtrykket vi besøgende får fra ripoen er, at Modern Warfare er en mere verdenscentral fortælling end sine forgængere. Det handler ikke længere om en konflikt mellem USA og Rusland, men om tredje verdenskrig. Alle er indblandede, og alle er ansvarlige for hvad der sker.

Efter ripoen indledes vores rundvisning hos Sledgehammer, og dagens første stop bliver studiets bekvemme biograf. Den er kalibreret til at vise hvor flot Call of Duty: Modern Warfare 3 kan være, og det er her vi som besøgende stifter bekendtskab med to sekvenser fra spillet. Desværre får vi ikke selv lov til at gribe controlleren, og i stedet er det community manager Guy Beahm som guider os gennem de krigshærgede baner. Tilfældigvis er Guy studiets bedste Call of Duty-spiller, hvilket tydeligvis får Glen til at bande ukontrolleret mindst en gang hver aften under deres multiplayer-spiltest.

Call of Duty: Modern Warfare 3

Første ser vi Hunter Killer, der også blev demonstreret under E3-messen i juni. Kapitlet følger en gruppe Delta Force-soldater som svømmer gennem en oversvømmet Brooklyn Battery-tunnel, for sidenhen at immobilisere og overtage en russisk ubåd. Det definerende øjeblik i denne sekvens er da spilleren, efterfulgt af den skadede ubåd, bryder havets overflade og ser et Manhattan under angreb. Det er en mægtig scene, som tilfredsstiller alle sind, og som har krævet timevis af arbejde fra mange personer på mange forskellige områder. Det kommer du til at høre mere om senere i denne artikel.

Efter Guy har besejret russerne i New York er det til en tur til London i banen Mind the Gap. Med mørket som dækning forsøger nogle SAS-soldater at snige sig nærmere de russiske besættelsesstyrker i byen gennem lagerlokaler. Det fører til nogle intensive skudvekslinger, og nogle minutter senere sidder Guy i en jeep og jager nogle fjender, der har kapret et tog i undergrundsbanen. Kampen når sit klimaks, da vognen pludselig vælter, og demonstrerer endnu en action-mættet sekvens, der får en til at tabe hagen.

Call of Duty: Modern Warfare 3

Det er dog Hunter Killer, der er i centrum resten af dagen. Vi er her nemlig for at tale med personerne bag de forskellige tekniske dele i denne bane. Slutresultatet er selvfølgelig imponerende i sig selv, men det er når man ser alle delene falde på plads, at man virkelig kan se magien bag spiludvikling.

Alt hvad vi ser i disse spil skal starte et eller andet sted, og i Modern Warfare 3's tilfælde er det hos Bret Robbins, creative director. Hans arbejdsopgaver strækker strækker sig fra at skrive historien og finde på alle de filmiske action-sekvenser til at bedømme sværhedsgraden, banedesign og alt andet spilmæssigt i spillet. Det mange betragter som et drømmejob er altså Bret Robbins hverdag.

Som du måske kan forstå, er samarbejde med Infinity Ward essentielt i dette stadie, og det er her man kan se hvor nært de to studier arbejder. Bret mener at det er skønt at have nogen at dele ansvaret med og prøve ideer af på. Han forsikrer os dog om, at det ikke vil føles som om der har været for mange kokke om maden, når spillet udkommer senere i år. Han lover også, at de scriptede sekvenser, der efterhånden definerer de senere dele i serien er flere og heftigere end nogensinde i Call of Duty: Modern Warfare 3.

Det er action-sekvenser som disse, der i høj grad styrer det meste af kampagnen. Både spillets baner og dets historie er bygget op omkring dem, og det afgør også kampagnens længde. Tempo er ifølge Bret vigtigere end spillængden, for ingen gider spille et 20 timer langt spil, der er kedeligt. Det er dog ikke nok bare at tage noget med, fordi det lyder fedt. Der er altid et dilemma omkring at glorificere drab, og man må ikke glemme at dette er et spil, der handler netop om det. At dræbe.

I bund og grund er Call of Duty ment som underholdning, og det skal man have i baghovedet inden man sætter sig ned med det, mener Bret. De skal ikke være kontroversielle for kontroversens skyld, og de ønsker ikke at støde nogen med det, der bliver vist i spillet. Det er lettere sagt end gjort i et krigsspil, der udspiller sig i nutiden. Hvem passer egentlig som fjende? Bliver det et tilfældigt land fra Mellemøsten, Rusland eller måske Nordkorea? Der er ingen fjende, der er lige så let at hade som nazisterne under Anden Verdenskrig, som tidligere dele i serien har gjort brug af.

Call of Duty: Modern Warfare 3
Bret Robbins - creative director

Det er altså på Brets skrivebord at alt i Call of Duty: Modern Warfare 3 eksisterer, inden det tager form i selve spillet, men et spil kan ikke kun bygges af ideer. Derfor er Brets kontorplads placeret tæt på Joe Saluds. Joe er art director hos Sledgehammer Games, og sammen med Infinity Wards modstykke er det ham, der står for den visuelle del af de scener, vi i november kommer til at spille. Det gøres med konceptbilleder.

Sammenlignet med Dead Space, som han tidligere arbejdede på, inden han sluttede sig til Sledgehammer, er det meningen at miljøerne i Modern Warfare 3 skal være realistiske. De skal vække følelser og være lette at relatere til. Vi kommer trods alt til at se civiliserede steder som New York, London, Paris og Berlin forfalde. Hundredevis af billeder er blevet taget af de forskellige byer, for at gøre miljøerne så troværdige som muligt, og tilføje de små detaljer, som folk, der har set disse steder i virkeligheden, vil sætte pris på.

For at fange den autentiske følelse af at kæmpe i et storbymiljø har en række aktive og forhenværende soldater bidraget med deres erfaringer og indtryk fra diverse krige. Joe kan ikke udtrykke med ord hvor vigtig den information, de har fået fra disse mænd og kvinder, har været for projektet. Men på trods af, at dette er et spil hvor realisme er vigtigt, skal der også være mindst lige så meget plads til kreativitet. At tage den ulykkelige hverdag, som millioner lider under, og gøre det til underholdning, er nemlig ikke nogen let opgave.

Call of Duty: Modern Warfare 3Call of Duty: Modern Warfare 3

Samtidigt er det ikke bare nok at opridse en scene som man vil have den, give den til en designer og bede ham om at gå i gang. På en måde afhænger alles arbejde af hvad Joe giver dem, og han er nødt til at kommunikere med dem for at høre hvad spillets motor tillader og ikke gør. Det er også vigtigt at kunne prioritere og vide hvad der er nødvendigt for scenen. Spillet skal trods alt kunne tegne alt på skærmen 60 gange i sekundet.

Samarbejdet mellem Sledgehammer og Infinity Ward spiller også ind på Joes arbejde. Begge studier har deres egne art directors, og de skal være i øjenhøjde gennem hele projektet. Banerne skal designes med hinanden i tankerne, og en række andre faktorer, som vi spillere tager for givet i kampens hede, såsom farveskema, skal stemme overens.

Inden vi forlader Joe for denne gang, bliver han spurgt om hvad hans drømmeprojekt ville være. Hvilken storslået verden, han ville designe. Han svarer at dette er hans drømmeprojekt, og jeg kan se på ham at han mener det alvorligt. Joe efterlader et stærkt indtryk på mig, og jeg har nok aldrig set nogen, der var lige så passioneret omkring sit arbejde som ham.

Call of Duty: Modern Warfare 3
Joe Salud - art director

Der går ikke mange minutter, inden vi atter står overfor Joes arbejde. Sandy Lin har ansvaret for mange af partikeleffekterne i spillet, og det er konceptbilleder fra Joe, der giver hende inspiration til hvordan disse skal se ud i spillet. Et arbejde, der gøres sværere af at størstedelen af Hunter Killer foregår under vandet.

Sandy viser os nogle andre dele af banen, og sammenligner disse med Joes originalbilleder. Vi får blandt andet at se hvordan Delta Force-styrkerne svejser et gitter af for at komme ned i den oversvømmende tunnel, og hvordan ubådens propeller fremkalder en smuk virvel i vandet. Det er to eksempler på detaljer, som man sandsynligvis ville overse fuldstændig, hvis ikke man var blevet gjort opmærksom på dem i forvejen, men som bidrager til helheden.

Call of Duty: Modern Warfare 3

Når spilleren efterfølgende sætter et par bomber på ubåden, fyldes skærmen af et par smukke eksplosioner. Under vandet er de næsten som implosioner, der består af flere tusind små vandbobler. Når ubåden til sidst når overfladen, sprøjter enorme mængder vand i alle overflader. Vand er ikke let at simulere i spil, og mange udviklere undgår det derfor, men takket være Sandy og hendes medarbejdere ser det helt fantastisk ud i Call of Duty: Modern Warfare 3.

Call of Duty: Modern Warfare 3
Sandy Lin - effects lead

Rundvisningen hos Sledgehammer fortsætter, og snart befinder vi os hos Chris Stone, der leder en mindre gruppe ansvarlige for alle animationer i spillet. Deres hjørne er helt klart mere farverigt og legesygt end de andre i studiet, med hundredevis af action-figurer som dekoration. Gymnastikmåtten, som ligger foran os, bliver brugt, når de bryder med hinanden som research (og til tider af helt andre grunde). Nogle gange får de besøg af rigtige soldater, der lærer dem alt om hvordan det er at møde en fjende i kamp.

Motion capture er en stor del af Chris' arbejde, hvilket er tilfældet for mange animatorer i spilbranchen nu til dags. Heldigvis findes der er personer, der er lever af at se skadede ud og kaste sig ud fra store højder, så Chris kan holde sig i baggrunden og observere deres bevægelser. Den mindste detalje i disse bevægelsesmønstre er vigtig.

Det er dog ikke nok bare at fange en bevægelse og lægge den ind i spillet. Mange animationer optaget med motion capture skal redigeres til ganske enkelt at se federe ud, mener Chris. Desuden må man ikke glemme, at motion capture er en teknik, der ikke fungerer under vand, og derfor er mange af de animationer, vi ser i Hunter Killer, skabt fra bunden.

Call of Duty: Modern Warfare 3
Chris Stone - animation lead

Man bemærker straks hvad Don Veca arbejder med, når man træder ind på hans kontor - nemlig lyd. Præcis som mange andre fra Sledgehammer var Don involveret i udviklingen af Dead Space, og han starter derfor med at fortælle om forskellene på at lave lyd til sådan et spil og et som Modern Warfare 3. Dead Space handlede meget om fremmede nye lyde, som spilleren ikke havde hørt før. Lyd som fik spilleren til at stoppe op, lytte og undre sig over hvad der mon lavede larmen.

Modern Warfare 3 skal derimod reflektere krig i vores verden, og derfor er realisme også vigtigt i lyddesignet. Våbnene skal lyde præcis som rigtige våben, og køretøjerne som rigtige køretøjer. Men præcis som men den visuelle side er der også her plads til kreativitet. Don ved hvad det er for nogle lyde, han skal skabe, men hvordan han gør det er helt op til ham. Hans filosofi er at gøre alting ekstremt og fuldstændig overdrevet. Alle lyde skal glorificeres.

Don spiller sekvensen, hvor den russiske ubåd kommer op til overfladen, men af en eller anden grund er det ikke så imponerende, som de foregående gange jeg har set det. Don er dog hurtig til at forklare hvorfor: lydeffekterne, vi netop har hørt, var en simpel vandplasken, som det sandsynligvis ville lyde i virkeligheden. Men Don Veca nøjes ikke med virkeligheden.

Call of Duty: Modern Warfare 3

Sekvensen spilles igen, denne gang med det endelige lydmix, og pludselig vibrerer hele rummet, og jeg får gåsehud. Når vi efterfølgende hører lyden for sig selv, er det tydeligt at høre at der både er blandet stenskred og eksplosioner sammen med de plaskende effekter - hvilket vi ikke bemærkede, da vi også så billederne. Når øjet ser vand, hører øret vand, siger Don.

Denne metode benyttes meget i spillet ifølge Don, som mener at kugler der rammer kød ikke er en særligt imponerende lyd. I stedet er det lyden af en vandmelon, der møder en forhammer, som bliver afspillet hver gang en soldat rammes i hovedet, og Don forsikrer os om, at lyden af et kålhoved, der rives over, fungerer perfekt som substitut til en knogle der brækker. Efter lidt tid i lydbåsen kan vi ikke andet end at tro ham.

Call of Duty: Modern Warfare 3
Don Veca - audio lead

Og dermed afrundes en vældigt hyggelig dag hos Sledgehammer Games i Foster City. Resultatet er, at jeg ser mere frem til Call of Duty: Modern Warfare 3 end tidligere. En demonstration under en pressekonference kan bedrage, men det kan et studiebesøg som dette ikke. Når det er sagt, så har jeg kun set én side af medaljen. Man må ikke glemme, at for hver en Don Veca og Joe Salud er en tilsvarende hos Infinity Ward, som jeg desværre ikke har haft fornøjelsen af at møde endnu.

Det var mig en sand ære at møde slænget hos Sledgehammer og se hvad de har opnået. Det er en gruppe meget forskellige mennesker, men de har alle én ting tilfælles: de brænder for det de laver. Selv den mindste animation, partikel og polygon har noget at fortælle.

Der er ingen garanti for, at det du skaber i et spil bliver bemærket eller skænkes en tanke af spilleren. Det stopper dog ikke disse mennesker i at lægge deres sjæle i projektet. Min korte tid med de fine folk hos Sledgehammer gjorde mere for mig end hvad nogle timer med det færdige spil nogensinde kunne gøre. Nu tager jeg nemlig ikke længere det jer ser, hører og oplever i et spil for givet, og jeg håber at denne tekst har haft en lignende effekt på dig.

Call of Duty: Modern Warfare 3
Call of Duty: Modern Warfare 3
Call of Duty: Modern Warfare 3
Call of Duty: Modern Warfare 3
Call of Duty: Modern Warfare 3
Call of Duty: Modern Warfare 3
Call of Duty: Modern Warfare 3
Call of Duty: Modern Warfare 3
Call of Duty: Modern Warfare 3

Relaterede tekster



Indlæser mere indhold


Cookie

Gamereactor-siden bruger cookies for at give dig den bedste oplevelse. Hvis du vælger at fortsætte antager vi at du godkender, og er tilfreds med vores cookies-politik.