Dansk
artikler

Soloudvikleren der ikke kunne programmere: Hvordan David Wehle trodsede sine begrænsninger og opnåede drømmen om at lave spil

Vi tog en snak med udvikleren af The First Tree om markedsføring af indiespil, udfordringerne ved at arbejde alene og hans nye hjertebarn.

Abonner på vores nyhedsbrev her!

* Påkrævet felt

Du ser

Preview 10s
Next 10s
Annoncer

Det lå ikke i kortene, at David Wehle skulle blive soloudvikler af indiespil. Ikke fordi interessen ikke var der, for det var den bestemt. Allerede som 12-årig lavede han mods til Jedi Knight og selvom folk ikke var synderligt begejstrede for hans kreationer, kløede han på. Da han skulle vælge uddannelse, gik han dog efter en af sine andre store interesser: Filmproduktion og redigering. En af grundene til at spillene blev fravalgt var, at David Wehle ikke kunne programmere og anså udfordringen ved at lære det for praktisk talt uoverkommelig, så drømmen om at blive spilskaber blev parkeret. Nogle år senere, da han sad i et job, der rent kreativt ikke gjorde meget for at stimulere ham, foreslog en kollega ham at tjekke Unity ud, hvilket han gjorde. "Jeg syntes bare, det var den mest fantastiske ting nogensinde", siger David over vores Zoom-interview. "Det var øjeblikket, hvor jeg virkelig dykkede ned i spildesign. Det var i 2012. Jeg besluttede mig for, at jeg ville færdiggøre et-eller-andet. Mit første spil udkom i 2015".

Dette spil var "Home is Where One Starts", en kort oplevelse på ca. 30 min, som blandt andet var inspireret af de narrative eventyr, der særligt på den tid var alle vegne.

Soloudvikleren der ikke kunne programmere: Hvordan David Wehle trodsede sine begrænsninger og opnåede drømmen om at lave spil
"Home is Where One Starts" var David Wehles første spil.

"Jeg elsker eksperimenterende film og eksperimenterende historiefortælling. Jeg kan lide Tarkovsky-film og Terrence Malick-film, men jeg vidste ikke, man kunne gøre den slags i spil. Det fandt jeg først ud af, da jeg spillede Dear Esther i 2010 og syntes det var den vildeste, smukkeste oplevelse, jeg nogensinde havde spillet. Det tog førstepersonsgenren og brugte den til at fortælle en uortodoks historie. Det var uklart med vilje, det var ambitiøst og det var meget musik- og historiedrevet. Jeg havde det bare sådan: Mand, jeg vil lave sådan et spil og med Unity virkede det som en mulighed. Jeg er elendig til at programmere, men jeg kunne købe first person shooter-pakken. Det var de samme tools, de brugte i Gone Home og Dear Esther. Jeg kunne bruge den samme styring og lave mit eget spil. Give det min egen historie".

"Home is Where One Starts" kom dog ikke til at ændre David Wehles liv med det samme. Spillede formåede ikke at gøre meget væsen af sig på Steam og gav derfor ikke det store overskud.

"Jeg udgav "Home is Where One Starts" på Steam i 2015 uden nogen som helst form for marketing. Jeg tror, jeg oprettede én post på Reddit og så var der en række websites, som jeg regnede med ville anmelde spillet, den dag det udkom, men ingen publicerede en anmeldelse og ingen talte om spillet. Tilbage i 2015 fik du en lille plads på forsiden af Steam, men den blev hurtigt skiftet ud. Så spillet gjorde det bare ikke godt, det havde ikke noget momentum, det kom ikke ind på "popular new releases" tab'en og det gjorde hele forskellen, for der er så mange spil nu. Alt for mange til at man kan nå det hele. Der var enkelte personer, som var spændte på at spille det, men det var ikke nok til at opnå kritisk masse."

Selvom "Home is Where One Starts" ikke tjente mange penge til David Wehle, formåede det på anden vis bringe nye muligheder med sig. VR-udvikleren The VOID lagde nemlig mærke til ham, hvilket førte til en stilling som "technical artist". David var glad for stillingen hos The VOID, men han lagde ikke sin hobby som soloudvikler på hylden. Erfaringerne fra "Home is Where One Starts" havde ikke skræmt ham væk. Han havde lige spillet Journey, hvilket havde gjort et kæmpe indtryk på ham og han fik idéen til et spil om en ræv på en smuk rejse. "The First Tree" var undfanget. Den undervældende lancering af "Home is Where One Starts" havde lært David flere ting om at udgive sit eget spil, hvilket han tog med sig i udviklingen af "The First Tree".

Jeg talte på GDC, hvilket var fantastisk, og det fik mig til at indse hvor mange mennesker, der har lyst til at lave spil. De vil gerne færdiggøre dem, men muligheden for at kunne sige jobbet op og tjene en masse penge fra første spil, er nærmest ikke til stede.

"Jeg havde lært, at marketing er 100 % essentielt nu. Hvis du ikke markedsfører dit indiespil, får det ikke succes. Så simpelt er det. Du bliver nødt til at finde de personer, som vil spille dit spil. Det er ikke noget med at narre dem til at gøre det, du skal bare finde dem, der vil have den stil og den type spil, du laver. Jeg besluttede mig for at tage tid ud af kalenderen hver uge og lave en gif, et blogindlæg eller en kort video og dele det. Tanken var, at jeg på den måde ville komme på wishlists og få følgere, som så ville hjælpe spillet med gennembryde Steam-algoritmen på udgivelsesdagen. Det var mit mål."

David udviklede "The First Tree" på 18 måneder i sin fritid, hvorefter han udgav det på Steam. Spillet klarede sig godt, hvilket gjorde det muligt at få det til andre platforme. Pludselig tjente han penge på sin hobby, hvilket præsenterede en helt ny mulighed for ham.

Soloudvikleren der ikke kunne programmere: Hvordan David Wehle trodsede sine begrænsninger og opnåede drømmen om at lave spil
The First Tree repræsenterer Wehles absolutte gennembrud.

"Jeg elskede at arbejde hos The VOID. Det var et virkelig godt team. Nogle ting kan man kun opnå med et stort team. Jeg havde aldrig været en rigtig soloudvikler. Jeg var en hobbyist, der arbejdede om aftenen og i weekender. Det havde aldrig betalt regningerne. Det var for sjov, noget jeg gjorde af ren lyst. Men muligheden for at tage chancen og arbejde 100 % for mig selv på mine egne projekter var for god til at lade gå tabt, så jeg besluttede mig for at springe ud i det. Desuden tog "The First Tree" utrolig meget af min tid, så jeg havde ikke tid til begge dele."

Inspirationen fra Journey er tydelig i "The First Tree", men spillet har også et andet spor i form af samtalen mellem en mand og kone, der relaterer til de begivenheder man selv spiller som ræven på både direkte og indirekte vis. Inklusionen denne del kom som et resultat af Davids kærlighed til de narrative eventyrspil.

"Jeg elskede Journey, men jeg elsker også spil som Gone Home og Firewatch. De er meget menneskelige. Det er det, drama er, ikke? Mennesker der taler sammen og prøver at forstå hinanden og verdenen omkring dem. Jeg elskede idéen om en ræv, men hvordan tilføjer du et menneskeligt element til det. Jeg kunne have undladt voice over'en. Det overvejede jeg faktisk. Men jeg ville virkelig gerne have det menneskelige element med, fordi det er det, der interesserer mig mest. Når du er en soloudvikler, får du det bedste resultat ved at overveje dine begrænsninger og dine muligheder. Jeg kunne ikke animere mennesker, jeg kunne ikke hyre talentfulde stemmeskuespillere, så min kone og jeg skulle stå for det. Det gav mig idéen til en mand og kone, der snakker. Ok, hvorfor er der en ræv? Hvad hvis det er en drøm? Den ene ting førte til den næste. Det var en del af den kreative proces: At finde ud af hvad der virkede og hvad der ikke virkede. Når alt kommer til alt, kan begrænsninger være en stærk, kreativ faktor i din kunst. Det kan føre til virkelig god kunst. Du skal ikke være bekymret for begrænsninger, ofte betyder de, at der venter noget godt forude."

I modsætning til Davids første spil blev "The First Tree" anmeldt af adskillige publikationer til både begejstring og hård kritik. Men spillets præmis og udførelse ramte noget i et lille, men betydeligt publikum, hvilket var grunden til, at David kunne sige sit job op og satse på livet som soloudvikler.

I dag er David Wehle stadig soloudvikler, men udviklingen af egne spil er ikke længere hans eneste fokusområde.

"Jeg talte på GDC, hvilket var fantastisk, og det fik mig til at indse hvor mange mennesker, der har lyst til at lave spil. De vil gerne færdiggøre dem, men muligheden for at kunne sige jobbet op og tjene en masse penge fra første spil, er nærmest ikke til stede. Du kan ikke forvente, at dit første spil gør det for dig. På GDC talte jeg om, hvordan man færdiggør et spil, mens man arbejder på fuld tid og tager sig af en lille baby. Det var en mundfuld, men jeg kunne klare det ved hjælp at små tricks til at gøre tingene hurtigere. Jeg kan ikke lide at sige det, men det handlede på en måde om at gå på kompromis med min vision. Jeg blev nødt til at prioritere, så jeg kunne færdiggøre spillet. Processen gav mig idéen til Game Dev Unlocked, som er en Youtube-kanal, blogindlæg og en online skole, hvor folk kan blive en del af et fællesskab og få rabatter på software og adgang til mere end 50 videoer med alt hvad jeg har lært. Det er mit næste store projekt og jeg elsker at vise folk, hvordan man laver spil og hvordan man færdiggør spil - for det er den svære del, ikke? Alle kan begynde på et spil, den virkelige udfordring er at færdiggøre det. Det er det, Game Dev Unlocked handler om."

Ulempen [ved at udvikle solo] er, at du kan blive for perfektionistisk og være for meget i dit eget hoved. Du bliver bange for, at folk skal dømme dig, fordi dit spil ikke er perfekt.

Modtagelsen har været virkelig god. Der er folk, som har kontaktet mig og sagt, at de aldrig ville have færdiggjort deres spil uden den her ressource. Jeg vil gerne have, at folk udgiver spil, for det er den bedste måde at lære på. Hvis du har et færdigt projekt under bæltet, kan det ikke alene hjælpe dig med at få et job, du finder også ud af, hvad folk kan lide og hvad de ikke kan lide og du får data baseret på dine udgivelser. Og fordi du kan lave spil hurtigt, arbejder du på dit næste spil og ved hvad du skal forbedre. Det er sådan, du laver et succesfuldt indiespil. Det tager tid og der er meget repetition.

Soloudvikleren der ikke kunne programmere: Hvordan David Wehle trodsede sine begrænsninger og opnåede drømmen om at lave spil
"I didn't even know how to program... Still don't," siger Wehle om hans rejse som spiludvikler.

På trods af sin entusiasme og sin kærlighed til arbejdet, er David Wehle ikke bleg for at nævne de ting, der er rigtig svære og udfordrende ved arbejdet som soloudvikler.

Ulempen [ved at udvikle solo] er, at du kan blive for perfektionistisk og være for meget i dit eget hoved. Du bliver bange for, at folk skal dømme dig, fordi dit spil ikke er perfekt. Jeg får stadig e-mails hver dag fra folk, der bruger tid på at sige: "Dit spil kunne have været så meget bedre. Du skulle skamme dig". Jeg ved, mit spil ikke er perfekt, men jeg havde brug for at færdiggøre det, fordi jeg var ved at gå død i det. Jeg havde valget mellem at udgive et uperfekt spil, som mestendels er præsentabelt eller arbejde på det til evig tid og aldrig udgive det. Det er noget af det sværeste for soloudviklere. Ingen vil give op. Det er en overvældende mængde arbejde, men du kan arbejde hurtigt og det er din vision. Når alt kommer til alt, kan du være stolt af det, du har lavet.

Du ser

Preview 10s
Next 10s
Annoncer

At folk har lyst til at spille mit spil, fylder mig med ydmyghed. Nogle kan ikke lide det og det er ok. Du kan ikke gøre alle glade. Hvis de virkelig ikke kan lide det, opfordrer jeg dem til at få pengene tilbage. Men det er det hele værd på grund af de personer, der siger, det er det bedste spil, de nogensinde har spillet. Jeg fik en e-mail fra en mor, hvis lille pige havde svær autisme og aldrig talte. Hun spiller "The First Tree" hver dag og gør nu fremskridt i sin kommunikation. Det er den slags ting, der gør det hele værd og det er derfor, folk skal udgive spil. Det er hårdt arbejde, der kan være mange afvisninger, men det er det værd.



Indlæser mere indhold


Cookie

Gamereactor-siden bruger cookies for at give dig den bedste oplevelse. Hvis du vælger at fortsætte antager vi at du godkender, og er tilfreds med vores cookies-politik.