Dansk
Gamereactor
artikler

Pandoras æske eller harmløs underholdning? - Vi snakker med forsker om loot boxes

Loot boxes er igen kommet i mediernes søgelys, så her på Gamereactor har vi allieret hos med en forsker for at blive lidt klogere på fænomenet.

Abonner på vores nyhedsbrev her!

* Påkrævet felt

Du ser

Preview 10s
Next 10s
Annoncer

Der er mange fænomener i det moderne gaming-landskab, der skaber frustration blandt rutinerede gamere. Games-as-services, Day 1-DLC, patches på flere gigabytes, kuldsejlede Kickstarter-projekter, season passes og så videre. Listen kunne blive ved. Det er dog yderst sjældent, at disse fænomener når ud til den bredere offentlighed. Men tilfældet loot boxes er anderledes.

I 2018 blev de lokkende skattekister, hvor du kan købe dig til forskelligt in-game indhold af varierende værdi, forbudt i både Belgien og Holland, da landenes respektive gamblingkommisioner, fandt dem i strid med de gældende regler på området. De legale tiltag kom oven på en stor kontrovers om Star Wars Battlefront II, der blev dråben, der fik det famøse bæger til at flyde over. Senest er det britiske parlament begyndt at hente udsagn fra gamere om deres forbrug af loot boxes med henblik på en styrket lovgivning på området, og EA har fået kritik for at promovere mikrotransaktioner til børn.

For at blive klogere på loot boxes har vi derfor talt med Rune Kristian Lundedal, lektor ved IT-Universitet. Han har forsket i spilafhængighed samt forskellige aspekter ved loot boxes, og har tidligere holdt oplæg for brancheorganisation PEGI. Hans forskning peger på særligt et afgørende aspekt ved loot boxes, der afgør om de kan kategoriseres som gambling eller ej, men før vi når så langt, skal vi have fat i historiebøgerne. Loot boxes er nemlig langt fra noget nyt fænomen.

Pandoras æske eller harmløs underholdning? - Vi snakker med forsker om loot boxes

Der har sådan set altid eksisteret blind buys på kræmmermarkeder, tivolier og så videre. Men i begyndelsen af 1900-tallet sker der en vigtig udvikling i forbindelse med de populære baseball-kort i USA. "Ser man på baseballkort i USA, ved du ikke, hvem du får i pakken. Der begynder man også at indføre, hvad man kalder chace-cards, super værdifulde kort. Alt andet bliver værdiløst ved siden af," fortæller Rune K. Lundedal. Vi kender mekanismen, når vi leder en Legendary i Hearthstone, et sjældent våben i Counter Strike, eller krydser fingrer for at Lionel Messi træder frem af kort-pakken i FIFA Ultimate Team. Alt det andet er bare fyld. Det er de sjældne fund, det handler om. Og dem er folk villige til at smide rigtig mange penge efter.

Der går dog lang tid inden at spilbranchen får øjnene op for denne nye indtjeningsmulighed. Her skal vi først på en rask gåtur ned af overfyldte elektronik markeder i Japan og Sydkorea, hvor det tilbage i 90'erne flyder med piratkopier. Det står faktisk så slemt til, at selv mange officielle spil butikker sælger ulicenserede spil. Hvilket gør det svært at tjene penge på spil, særligt til computer. Da de to østasiatiske lande samtidigt har et (for tiden) velfungerende og hurtigt internet, begynder online pc-gaming for alvor at vinde frem, og her åbner der sig nye indtjeningsmuligheder. "Mange udviklere beslutter sig for at begynde at rykke online, hvor man bedre kan holde styr på piraterne. Man finder ud af at give spillene væk gratis og så sælge ekstra indhold. Og det viser sig, at man kan tjene endnu flere penge ved at sælge produktet i lykkeposer, hvor folk betaler penge, og ikke ved hvad de nødvendigvis får," beretter Rune K. Lundedal.

Hvor loot boxes først er blevet mainstream i den digitale tidsalder, og særligt inden for det seneste årti, så har gambling-elementer og tilfældigt loot altid haft en prominent plads i industrien. For hvor loot boxes i dag fremstår som et separat element, påduttet spillet af grådige herrer i jakkesæt (hvilket de da ofte også er), så ser man dem også tit inkluderet som et naturligt element i spillets verden Du får meget af den samme følelse, når kisten i Diablo eller Borderlands indeholder det helt rigtige våben, som når du åbner en ægte loot box. Selv et børnevenligt spil som det klassiske Super Mario Bros 3 indeholder tilfældige belønninger, hvor du vælger mellem kister i håbet om en god power-up. Da Nintendo dog aldrig designede et link kabel med forbindelse til din tegnebog, blev det sjældent anset, som det store problem.

Pandoras æske eller harmløs underholdning? - Vi snakker med forsker om loot boxes

Et element ved moderne loot boxes, der låner inspiration fra kasino-oplevelsen, er al den pomp og pragt, der typisk følger med åbningen af en loot box. "Vi ser i for eksempel FIFA Ultimate Team er, at der bliver lavet alt muligt lys og fanfare, animationer og grafik, der langsomt afslører, hvad det er man har vundet. Og så begynder en loot box i FIFA jo at ligne den måde, man får afsløret på i en enarmet tyveknægt, hvor man får de visuelle cues i forskellige etaper," fortæller Rune K. Lundedal og sammenligner oplevelsen med at åbne en kortpakke i FIFA. Noget som da også efterhånden har udviklet sig til ren Eurovision Song Contest.

Den lange åbnings-processen er med til at forstærke stemningen. De fleste kender godt suset i maven, når man kan se, at der er noget rigtigt godt i vente Er det mon Ronaldo? Det er det i de fleste tilfælde ikke, men man føler alligevel, at man har været tæt på, hvis det er blevet antydet, at man har fået noget sjældent loot - også selvom genstanden ikke, hvad helt, hvad man havde håbet på: "Inden for gambling terminologien, kalder man det et near-miss. Man når lige at få den der oplevelse af at vinde," forklarer Rune K. Lundedal.

Pandoras æske eller harmløs underholdning? - Vi snakker med forsker om loot boxes

Spørgsmålet, der bogstavelig talt er mange millioner værd, er selvfølgelig om der rent faktisk er tale om gambling eller blot fængende game-design? I sin forskning har Rune K. Lundedal og hans kollega Paweł Grabarczyk forsøgt at komme med en skarpere definition af loot-boxes, der bedre egner sig til juridisk og politisk behandling.

De to forskere skelner mellem loot boxes (eller Random Reward Mechanism, som de kalder dem), der er isolerede eller embedded. De isolerede loot boxes kan kun anskaffes med midler tilgængelige i selve spillet, mens de embedded kan anskaffes for virkelige penge. Det andet aspekt, der separerer loot boxes, er hvorvidt de opnåede gevinster kan videresælges eller kun kan anvendes lokalt i spillet. Og det er her skillelinjen bliver vigtig, da mange spilkommissioner - inklusiv den danske - bruger denne sondring til at definere gambling.

Ifølge Rune K. Lundedal skyldes det, at spilleren kan fanges i en ond spiral. "Et stort problem for mange ludomaner er, at når de først kommer i store problemer på grund af deres gambling, så begynder de at gamble endnu mere. Fordi de tænker, at heldet kan vende og de kan tjene de tabte penge tilbage, som de måske skulle have brugt på husleje, mad eller andre vigtige ting." Counter Strike: Global Offensive er et eksempel på hvor kosmetiske genstande opnået gennem loot boxes rent faktisk kan handles kroner og øre. De fleste loot boxes er ikke af denne type, da man ikke officielt tillader handel med in-game genstande. Grænsen er dog hårfin og mange spil, der ikke tillader salg af in-game items, har særdeles aktive sorte markeder, hvor de eftertragtede skins, våben og kosmetiske genstande sælges for ægte penge. Men selvom der måske ikke er tale om gambling legalt set, så er det lige på grænsen mener Rune K. Lundedal:

"Jeg tror, at hvis man spurgte spiludbyderens side, så ville de stadigvæk sige, at det er så svært at omsætte genstande til rigtige penge, og ulovligt, da det bruger terms-of-agreement, så tror jeg stadig, de ville sige, at det ikke er gambling. Men det er tydeligt, at det lugter langt væk af gambling."

Pandoras æske eller harmløs underholdning? - Vi snakker med forsker om loot boxes

Da mange af de populære spil med loot boxes har et meget ungt publikum, vækker det bekymring fra både myndigheder og forældre. Center for Ludomani får mellem 10-20 henvendelser om ugen på deres hotline fra bekymrede forældre, fortæller centerets forebyggelseschef Lars Hausted til Gamereactor. Man har i den forbindelse oprettet en hjemmeside - gaming not gambling - der informerer børn og forældre om problematikkerne ved mikrotransaktioner og loot boxes. For det virker næsten uundgåeligt, at der kommer til at ske ændringer på området, nu nå loot boxes også har ramt det bredere søgelys.

Slutteligt spørger jeg, om disse ændringer vil komme inde fra industrien eller snarere vil blive pålagt af forskellige myndigheder. Rune K. Lundedal nævner her de nye gambling mærkater fra PEGI, der aldersmærker computerspil i Europa. PEGI blev skabt tilbage i 2003 af interesseorganisation ISFE, der repræsenterer en lang række af verdens største spiludviklere og -udgivere, og er derfor et eksempel på, at branchen forsøger at komme politikerne i forkøbet. For noget skal ske, hvis ikke lovens lange arm på et tidspunkt skal gribe ind, som man allerede har set det i Belgien og Holland, mener Rune K. Lundedal: "Der kommer ændringer fra spilindustrien, for man ved godt, at hvis man ikke gør noget ved det, så kommer det udefra."



Indlæser mere indhold


Cookie

Gamereactor-siden bruger cookies for at give dig den bedste oplevelse. Hvis du vælger at fortsætte antager vi at du godkender, og er tilfreds med vores cookies-politik.