Dansk
Gamereactor
artikler
Tick Tock: A Tale for Two

Vi har snakket med udviklerne bag det BAFTA-nominerede Tick Tock: A Tale for Two

Svenske Mira og danske Tanja opnåede stor succes med deres debutspil, der skal spilles på to enheder samtidigt, men det var også en udfordring at få solgt det unikke koncept.

Abonner på vores nyhedsbrev her!

* Påkrævet felt

Du ser

Preview 10s
Next 10s
Annoncer

Scenariet er velkendt. Ungerne sidder henslængt i sofaen med hver deres tablet, spiller eller ser YouTube-videoer, mens at forældrene tjekker Facebook på mobilen eller ser en film. Man er ikke til stede sammen i rummet, men i stedet opslugt af hver sin skærm, hvert sit univers. Spillet Tick Tock: A Tale for Two bygger bro mellem skærmene. Ikke gennem kabler og trådløse forbindelser, men med ord. For spillet kan ikke gennemføres på egen hånd. Det skal spilles med en ven på hver sin skærm. Og man er nødt til at kommunikere for at kunne løse dets mange gåder. Lidt ligesom i de såkaldte »escape rooms«, hvor man låses inde i et fysisk rum og må forsøge at finde nøglen til frihed ved stykke ledetråde og hemmelige kodeord sammen.

Bag det unikke spil står en dansk/svensk duo i form af Tanja Lind Tankred og Mira Dorthé. De to mødte hinanden på IT Universitetet i København, hvor de læste game design. Som en del af deres speciale udviklede de en tidlig udgave af Tick Tock: A Tale for Two, og i 2016 startede de spilstudiet Other Tales Interactive for at gøre projektet færdigt og på sigt udvikle flere spil. At deres debutspil skulle inkludere to personer aktivt, skyldtes deres egne erfaringer. Ikke som udviklere, men som spillere.

"Vi ville gerne skabe en oplevelse, der var som de spil, vi elsker at spille single player, men som vi begge to kunne spille og interagere med samtidigt," fortæller Mira over en Zoom-forbindelse, som jo er vejen frem i disse tider, mens Tanja derefter forklarer, hvordan ideen om de to skærme opstod: "Vi spillede sammen på vores tablet og blev ved med at aflevere den frem og tilbage, så vi kunne skiftes til at trykke på skærmen. Og jeg tror, vi begge tænkte, argh, det kunne være så cool, hvis vi kunne sidde ved siden af hinanden og begge to deltage aktivt"

Tick Tock: A Tale for Two

Allerede i spillets åbning for man brug for at stikke hovederne sammen. Det starter med en pakke. Du har modtaget et lommeur af guld. Af den slags du arver fra din bedstefar, og undrer dig over, at han aldrig har gået med. I dette tilfælde er uret dog ikke fra din bedstefar, men fra den mystiske urmager Amalie Ravn. I pakken er endvidere vedlagt et avisudklip, der beretter om omstændighederne for Amalies søsters, Lærkes, mystiske forsvinden tilbage i 1915. Hun blev sidst set klokken halv 11. Der må være en forbindelse mellem de to genstande. Det er trods alt et spil, du spiller. Du sætter uret til halv elleve - og intet sker. Samtidig har din ven modtaget en tilsvarende pakke. Samme afsender og samme indhold. Næsten da. For avisudklippet er ikke identisk, men udgør anden del af artiklen om Lærkes forsvinden. Ved at sammenligne udklippene kommer I frem til, at Lærke i virkeligheden forsvandt halvanden time senere. I sætter jeres ure til midnat, og nu sker der pludselig ting og sager. Viserne begynder at rotere vildt, baglæns. Omgivelserne snurrer, du griber fat i bordet, men lige lidt hjælper. Du falder forover og suges ind i urets hvirvlende malstrøm. Da du kommer til dig selv igen, er du blevet slynget over 100 år tilbage i tiden, og befinder dig på en mennesketom og dyster togperron.

Med en akademisk baggrund i henholdsvis litteraturhistorie og kreativ skrivning var det ikke tilfældigt, at historien var i fokus for de unge udviklere. For godt nok fortæller Tanja, at projektet startede ud fra konceptet om et multiplayer-spil, men faktisk var også selve konceptet inspireret af de historier, vi fortæller til hinanden.

"Vi har også hentet inspiration fra vores barndom, hvor vores forældre læste historier op for os. Det føltes som om, den slags højtlæsning var en form for samarbejde, eller du havde i det mindste to mennesker i den samme begivenhed. Det var, hvad vi ville. Invitere flere personer til at være involveret i historien," fortæller Mira og nævner specifikt H.C. Andersens Nattergalen, som en vigtig inspiration for fortællingen. Men en historie for børn er der nu ikke helt tale om...

Tick Tock: A Tale for Two

Mørk og dyster. Sådan er spilverden i Tick Tock: A Tale for Two. Lidt ligesom i andre danske spilsucceser som Playdeads atmosfæriske platformspil Limbo, og IO Interactives hæderkronede Hitman-serie. Træerne er indhyllet i tåge, bygningerne er i forfald, og gadelygterne kæmper forgæves mod det tunge mørke. Musikken er dæmpet og sparsom. Man hører mest lyden fra tikkende klokker, knirkende gulvbrædder og diverse mekaniske attrapper. Spillets visuelle og lydlige virkemidler træder i baggrunden for at give plads til dialog med medspilleren, så man sammen kan føre historien videre.

Og dialogen kan godt til tider udvikle sig til mindre skænderier, for hovedbruddene bliver hurtigt langt vanskelige end blot at stykke to papirstumper sammen. At guide sin partner gennem udfordringerne kræver tålmodighed og kan give anledning til frustration. Men når brikkerne falder på plads, er det også umådeligt tilfredsstillende. Da historien primært udspiller sig i 1920'erne og 30'erne, går mange af spillets gåder ud på at bikse med datidens maskiner: transistorradioer, morseapparater, telefoner med mundstykker. At det for det meste er kommunikationsteknologi, man skal manipulere, er med til yderligere at understrege spillets tema.

Fordi alle gåderne skal udveksles mellem spillerne, kræver det to eksemplarer af spillet, da spillerne, skal følge hver sin supplerende rute gennem spillet. Og det unikke koncept var fra starten af et tveægget sværd. For godt nok var den delte historie med til at adskille dem fra alle de mange andre atmosfæriske indie-spil, som markedet efterhånden er oversvømmet med. Men kunne det sælges? Det er det helt store spørgsmål, når man som ny i branchen skal forsøge at overbevise udgivere om at investere i ens projekt. Og for Mira og Tanja var spørgsmålet dobbelt så svært, da de med deres koncept reelt set, blev nødt til at sælge spillet to gange. "Det er en risiko, ikke? Hvordan du markedsfører sådan et spil og får det solgt, var et stort spørgsmål undervejs. Da vi pitchede og udformede spillets design, skulle vi være klart til at svare på disse spørgsmål, fordi vi vidste, de vilde spørge os om, hvordan vi ville markedsføre det, når man har behov for to eksemplarer af spillet," fortæller Mira.

Tick Tock: A Tale for Two

Til sidst lykkedes det dog at få landet en god aftale med svenske Coffee Stain Publishing, og spillet kom ud i 2019 til PC, mobile enheder og senere også Nintendo Switch. Receptionen var god. Udover mange positive brugeranmeldelser på Steam, så vandt man også prisen for bedste debut til Spilprisen, og på internationalt niveau var man en af seks nominerede titler til bedste multiplayer-spil ved BAFTA-prisuddelingen - ved siden af kæmpe titler som Apex Legends, Borderlands 3 og Call of Duty: Modern Warfare. Men da jeg spørger, hvad den positive reception har betydet, får jeg ikke kun standardsvaret i form af en mindre Oscar-tale, selvom begge udviklere dog pointerer, at det er en god fornemmelse at få sit projekt rost af andre end ens familiemedlemmer:

"Jeg tænker, det er meget vigtigt, da folk lægger mere mærke til dig, og ud får nemmere adgang til folk i branchen, når du kan vise, at du er blevet valideret af andre. Der er også lidt af en sneboldseffekt, da vi i starten blev inviteret til en masse ting, fik nomineringer, og derefter blev inviteret til andre arrangementer," fortæller Tanja om tiden op til og efter lanceringen.

For det har nemlig fyldt rigtigt meget i spillets udvikling. Det der med pengene og opmærksomhed. Måske endda lige så meget, som det faktum, at Mira måtte lære at programmere, og Tanja måtte friske op på sine tegnekundskaber for at skabe spillets visuelle side fra bunden af. "Jeg tror, vi undervurderede, hvor meget det ville koste at udvikle et spil. Simpelthen hvad alting kostede," fortæller Mira om lektionerne fra udviklingen, der startede lige efter deres studietid og med en flad kistebund. I alt estimerer de to udviklere, at de nok brugte mindst et år af spillets tre-årige udviklingsperiode udelukkende på at sikre finansiering og skabe opmærksomhed omkring spillet. Mira mener, at det i denne periode var essentielt, at man holdt fast i det originale koncept: "Vi havde en idé om at lave et spil for to, og det var, hvad vi præsenterede for udgivere og investorer. Nogle gange kom de tilbage og foreslog en single player-version i stedet, men så havde spillet ikke været det samme."

Tick Tock: A Tale for Two

At Tanja og Mira holdt fast har vist sig at være den rette beslutning. I hvert fald har Tick Tock: A Tale for Two solgt så godt, at der nu er midler til at forsøge sig med flere projekter hos Other Tales Interactive. Indtil for nyligt var der et jobopslag på deres hjemmeside, hvor de søgte en producer, der skulle "manage several different game projects," men hvad disse projekter præcist går ud på, var denne reporter ikke dygtig nok til at lokke ud af hemmelighedsfulde udviklere.

"De er alle meget historiedrevne. Det er sådan, vi er som virksomhed. Vi kan lide af fortælle historier og forsøge at fortælle dem på nye måder. Det er noget som vi er meget tiltrukket af," fortæller Mira, men mere konkret bliver det ikke i denne omgang.

I en tid, hvor vi ofte bliver trukket længere og længere fra hinanden, er det forfriskende med et spil, der prioriterer samarbejde og de ting, der binder os sammen. Det bliver derfor spændende at se, hvad studiet kommer op med næste gang, og særlig om de endnu engang satser på samarbejde, eller om vi bliver kastet ud i et ensomt eventyr.

Relaterede tekster



Indlæser mere indhold


Cookie

Gamereactor-siden bruger cookies for at give dig den bedste oplevelse. Hvis du vælger at fortsætte antager vi at du godkender, og er tilfreds med vores cookies-politik.