Dansk
Gamereactor
artikler

I frygtens laboratorium

Hvad er opskriften på den perfekte gyser? Vi har taget en snak med den finske professor Lauri Nummenmaa, der har forsket i skrækkens neurologiske og psykologiske mekanismer.

Abonner på vores nyhedsbrev her!

* Påkrævet felt

Du ser

Preview 10s
Next 10s
Annoncer

De fleste kender godt fornemmelsen. Hjertebanken. Sveden der pibler af panden. Hænderne der sitrer, klar til at dække øjnene, hvis nu blinkerefleksen skulle fejle i nødens stund.

Gyserfilm og horrorspil er nok hverdagskost for mange af Gamereactors læsere, og selvom de ovenstående symptomer måske er en kende overdrevne for de mange frygtens feinschmeckere derude, så er det alligevel fascinerende, at vi i den grad kan lade os skræmme, når nu vi sidder trygt på biografsædet eller i vores sofa.

På bedste gal videnskabsmands-maner satte Samsung sig for, at finde ud af præcist hvad der gør en gyserfilm effektiv, som et led i promotionen af deres nyeste lyd- og billedoplevelser. I den forbindelse kontaktede de professor i molekylær neurovidenskab Lauri Nummenmaa og fik ham til at udgive et studie kaldet Theory of Fear, som du kan læse i sin fulde form her.

Vi greb chancen og fik os en snak med professor Nummenmaa for at komme opskriften på den perfekte gyseroplevelse lidt nærmere.

I frygtens laboratoriumI frygtens laboratoriumI frygtens laboratorium

Frygten for det ukendte

Mange gyserfilm foregår i mørke og dunkle omgivelser, og det er der en grund til. Hvad vi ikke kan se eller fornemme - kort sagt det ukendte - er ofte hvad der skræmmer os mest. "Det ukendte er en fællesnævner i meget af den frygt, som mennesket føler. Fordi det udfordrer hjernen, der vil forsøge at skabe orden i omverden. Hjernen er essentielt set en maskine, der laver forudsigelser," fortæller Dr. Nummenmaa.

En årsag til at mange skrækfilm ikke er uhyggelige på trods af mørke, uhyggelige lyde og frygtelige monstre skyldes det simple faktum, at de trækker for meget på genrekonventioner. Zombier og monstre skræmmer os ikke længere, ligesom vi har en god ide om, hvad der kommer til at ske, når de festglade campere pludseligt bliver adskilt i en mørk skov og ildevarslende musik sætter ind. Lauri Nummenmaa kommer med et passende makabert eksempel på, hvor stor en rolle forventninger spiller i vores fornemmelse af ubehag:

"Hvis du udsætter personer for noget, de ikke bryder sig om, som for eksempel elektriske stød, finder de dem mere ubehagelige, hvis de er uforudsigelige, hvis de ikke ved, hvornår de rammer. Hvis du fortæller dem, at de får stød hvert femte sekund, er det ikke lige så slemt. Selvom hvad der sker er præcist det samme, så føles det værre, når det er uforudsigeligt."

Derfor skal en film eller et spil altså overraske for rigtigt at kunne skræmme os. Og her er det ikke nok med et skrigende ansigt, der pludseligt hopper frem på skærmen. For selvom et jump scare, rigtigt nok giver et ordentligt spjæt i sofaen, så sætter det ikke for alvor kløerne i vores psyke, særligt ikke hvis teknikken gentages for ofte, fortæller Lauri Nummenaa. Her handler det om at forbigå vores forventninger med noget nyt og ukendt.

I frygtens laboratorium
Observer - Blooper Team

Hvor kommer lyden fra?

Enhver der har slået lyden fra i en gyserfilm ved, at det straks fjerner langt det meste af uhyggen. Der kan dog være stor forskel på, hvad der rent faktisk virker på forskellige publikum. Den tunge orkestermusik, som vi kender fra mange gyserklassikere, fik folk op af stolen i 30'erne, men er i dag ikke særligt skræmmende, da vi har vænnet os til tricket, og ofte ser det som et billigt virkemiddel fra første side af skrækkens ABC.

Musiksmag er ofte tillært, men visse lydfrekvenser sidder dybt i vores DNA. "Uforudsigelige eller ukontrollerede vibrationer, dem har vi en naturlig tendens til at reagere på," fortæller Lauri Nummenaa og uddyber, at særligt rå og dissonante lyde der svinger mellem 30-160 Hz får hårene til at rejse sig på de fleste.

Hvad der især gør lydeffekter effektive i film og spil er, at de kan komme fra alle vinkler. Et menneskes synsfelt er allernådigst begrænset til omtrent 200 grader, og det tager os under 100 millisekunder at smække øjenlågene i, hvis vi bliver skræmt. Men lydene er ikke sådan at slippe uden om. Hjernescanninger viser, at det tager blot hjernen omtrent 150 millisekunder at klassificere en lyd som enten truende eller harmløs, fortæller Lauri Nummenaa, og derfor kan et par fodskridt i højttalerne bag dig eller lyden af en knækket gren være nok til straks at sætte kroppen i beredskab - også selvom du sidder trygt i sofaen.

I frygtens laboratorium
Deadly Premonition - Access Games

Den perfekte protagonist

Hovedpersonerne og meget ofte også ofrene i gyserfilm er ofte af en ganske bestemt type. Og det er der en grund til, mener Nuumenera. Han peger på to karaktertræk, der især er gode til at skabe skræk - sårbarhed og indlevelse. Vi er naturligt mere bekymrede om sårbare personer, og derfor er hovedpersonerne ret ofte børn eller sårbare sjæle, der lider af en eller anden form for defekt eller traumatisk hændelse, der gør dem ekstra udsatte.

Det er også vigtigt at, vi får fornemmelsen af at leve os ind i karaktererne. Her hjælper det, hvis de er sympatiske og relaterbare, omend der selvfølgelig kan være stor forskel på, hvem man kan spejle sig i. Men det er klart, at når Kurt Russell render rundt og holder grillfest med sin flammekaster, så fjerner det en lille smule af uhyggen - uanset hvor fremragende en film John Carpenters The Thing ellers er.

I frygtens laboratorium
Little Nightmares - Tarsier Studios

Konflikt mellem hjernes elementer

Meget, meget groft kan det siges, at hvad der driver os mod gyserfilm, er en konflikt mellem forskellige dele af hjernen. Midthjernen styrer blandt andet autonome nervereaktioner, og vil med det samme give en fight-or-flight reaktion, hvis den opfanger et faretruende signal. Den mere udviklede frontallap kan derimod rationelt vurdere truslen på den længere bane.

Lauri Nuumenera kommer med et eksempel: Du er i zoologisk have og kigger ind i et glasbur. Pludselig springer en slange frem, og du træder instinktivt tilbage. Der går ikke meget mere end et sekund, og så føler man sig som et fjols. Men det er essentielt set på samme måde, at film kan skræmme. At man med diverse tricks i et kort øjeblik fjerner glasset og lader slangen slippe ud, inden at virkelighedens skjold genetableres.

Det er blandt andet derfor, at horrorspil ofte indeholder puzzles og diverse hovedbrud. For når hjernes rationelle centre er fuldt beskæftige, kan det skræmmende element snige sig langsomt ind på os og pludseligt lande et critical hit.

I frygtens laboratorium
Silent Hill - Konami

Maksimal indlevelse i VR

En god gyseroplevelse skabes altid primært af en dygtig instruktør med stærkt sensibilitet. Men det er klart, at man kan komme langt med teknisk assistance, som en stor skærm og et solid surround sound set-up. Særligt når det kommer til at snyde hjernen til at tro, hvad der udspiller sig på skærmen, rent faktisk er ægte. Jeg slutter derfor med at spørge Lauri Nummenaa om en nyere teknologisk udvikling, der kun indgik sporadisk i hans studie - virtual reality.

"I virtual reality, hvor hele synsfeltet er kapret, kan det næsten overtage vores evne til at bekræfte virkeligheden," fortæller han. "Så selvom vi siger til os selv, det ikke er ægte, så er det svært at overbevise de autonome systemer, da omgivelserne følger vores bevægelser. Og det er efterhånden svært at adskille fra den virkelige verden. Så den instinktive hjerne tager over, og det er derfor, jeg tror, VR vil være en meget kraftfuld teknik især for horror, men også for mange andre spil."

I frygtens laboratorium
Resident Evil 7: Biohazard - Capcom

Med de stadigt mere avancerede tekniske hjælpemidler, tør man næsten ikke tænke på, hvad fremtidens gyserinstruktører og spilskabere kan skræmme os med. Det er bare med at læne sig tilbage i sofaen og mærke gyset.



Indlæser mere indhold


Cookie

Gamereactor-siden bruger cookies for at give dig den bedste oplevelse. Hvis du vælger at fortsætte antager vi at du godkender, og er tilfreds med vores cookies-politik.