Dansk
Gamereactor
artikler

Spil i spandevis og drømmen om en Hollywood-film: Vi snakker med en mobiludvikler

Bliv lidt klogere på mobilbranchen i denne artikel, hvor vi har snakket med manden bag århusianske Funday Factory, der laver mobilspil.

Abonner på vores nyhedsbrev her!

* Påkrævet felt

Du ser

Preview 10s
Next 10s
Annoncer

De har lavet mere end 50 spil, og deres mest succesfulde spil er blevet downloadet mere end 100 millioner gange. Ud fra de tal skulle man tro, de fleste kendte til Funday Factory. Men hvis du aldrig har hørt om den danske udvikler med base i Aarhus, så er du lovligt undskyldt. Funday Factory laver nemlig spil til mobile platforme og endda for det meste i samarbejde med andre firmaer, der anvender spil i markedsføringen af deres produkter som for eksempel Lego og Cartoon Network.

Det er anden del af spilbranchen, end den vi normalt får indblik i, og derfor har jeg sat udviklerens grundlægger, Anders Leicht Rohde, i stævne for at blive lidt klogere på, hvordan det er at konkurrere på mobilmarkedet. Han er uddannet spildesigner og fik sin start i branchen ved at arbejde på Pixeline-spillene, hvor han, efter eget udsagn, "var med til at spytte CD-rommer ud i fire år." Ligesom mange andre udviklere drømte han om at skabe sit eget studie, og tilbage i 2011 bød muligheden sig til. En kammerat, der ejede et webbureau, var villig til at lægge kontor og arbejdskraft til, og dermed var Funday Factory en realitet. "Det egentlige fokus i starten var, at vi ville prøve at lave marketingsspil til mobil. Fordi vi syntes, dem der var, det var typisk sådan nogle kloner af Tetris, altså virkeligt dårlige spil, og det mente vi, at vi kunne gøre bedre. Og så skulle det dække kapitalen og bruges til at bygge vores egne ting på sigt," fortæller Anders Leicht Rohde over Google Meet.

At man kastede sig over mobilbranchen skyldtes, at branchen på daværende tidspunkt var i stor vækst - en tendens der blot er forstærket siden da. Samtidigt var de forholdsvis lave produktionsomkostninger og muligheden for at nå et stort publikum tiltalende for en ny udvikler uden forbindelser til allerede etablerede udgivere.

Spil i spandevis og drømmen om en Hollywood-film: Vi snakker med en mobiludvikler

Funday startede i det små. Deres første projekter var for Aarhus Festuge, men ret hurtigt landede man en større kunde i form af Lego, som man har lavet en række marketingsspil for i mange genrer, som for eksempel raceren Lego Star Wars Microfighters og læringsspillet Lego Juniors Create & Cruise. Seneste kunde i rækken er Snapchat, og arbejdet med store partnere stiller nogle lidt anderledes kreative krav, end man er vant til i spilbranchen.

"Mange projekter er startet med, at vi deltager i en pitch-runde, der nærmest kan sammenlignes med en offentlig udbudsrunde. Måske vil en virksomhed gerne have et spil til drenge på 12-15 år, der handler om racerbiler. Så kommer vi med et pitch. Hvad det skal koste, hvor lang tid det tager. Og går pitchet igennem, laver vi spillet ud fra de rammer," fortæller Anders Leicht Rohde. Han mener derfor, at den kreative frihed mere ligger i udførelsen end i rammesætningen, eller håndværket frem for kunsten for nu at anvende en journalistisk stramning.

Det er altså Funday, der laver spillet, og producenten, der kommer med de kreative begrænsninger i form af rammerne, men det kan dog godt en gang imellem være en udfordring at bevare den kreative kontrol, indrømmer Anders Leicht Rohde, der i starten troede, han selv kunne være med til at skabe spillene, men har måttet sande, at meget af tiden går med stakeholder management. "Jeg snakker med Snapchat 2-3 gange om ugen lige nu for hele tiden at finde ud af, hvad der rører sig. Vi prøver at have et lag, der oversætter kundens behov til projektets behov, så vores teams er en smule mere fredet. De skal bare lave spillet, og så må vores producerer, sådan nogle som mig, sidde i mellemlagene og tager slagene. Sådan at alt feedback ikke ryger direkte til teamet, for der kommer typisk rigtigt meget undervejs."

Spil i spandevis og drømmen om en Hollywood-film: Vi snakker med en mobiludvikler
Funday Factory har produceret en lang række reklamespil for store virksomheder. Her er der eksempler på spil til Cartoon Network.

Da Funday Factory både laver work-for-hire og egne projekter, er der stor forskel på udviklingscyklussen de enkelte spil imellem. De mindste spil bliver nærmest jammet igennem på fire uger, mens de længste projekter tager op til to et halvt år. Arbejdsstyrken på de enkelte projekter ligger et sted imellem 2 og 15 medarbejdere. Og selvom det umiddelbart lyder sjovere at arbejde på et større projekt, så er der også fordele ved de kortere af slagsen, der skal hurtigt ud ad døren.

"Som teammedlem på et mindre projekt får man lov til at bestemme rigtigt meget. Så alle kan have en holdning til game design, alle kan have en holdning til art, og til hvad spillet i sidste ende skal," fortæller manden bag Funday. "Og det er klart, at på de store projekter, der er investeringen også det større, og hvis en kunde lægger en kæmpe sum penge, så forventer de selvfølgelig at være dybt involverede."

"Vi valgte free-to-play fordi, det er 99% af al omsætning på App Store Det er ikke bare suverænt, men fuldstændigt suverænt den mest brugte betalingsmodel."

Da snakken faldt på penge, kunne jeg ikke lade være med at spørge ind til deres spils finansiering og særligt free-to-play. Da man indledningsvist primært lavede reklamespil for samarbejdspartnere, blev man betalt en kommission for arbejdet, mens selve spillet hverken indeholdt reklamer eller køb i appen.

Men ambitionen for studiet har altid været at lave sine egne spil, og her skal arbejdet finansieres på anden vis. I deres seneste selvstændige spil, Bullet League, der er en 2D-battle royale, indgår der derfor mikrotransaktioner. "Vi valgte free-to-play, fordi det er 99% af al omsætning på App Store. Det er ikke bare suverænt, men fuldstændigt suverænt den mest brugte betalingsmodel. Det at prøve at lave Premium-spil, altså betalte spil på den mobile app store, er lidt en dødssejler efterhånden. Det er meget svært. Og efter vi som studie er et mobilstudie i vores DNA, så er det også free-to-play, vi går efter," fortæller Anders Leicht Rohde.

De 99% procent lyder måske som en overdrivelse, men faktisk viser data fra Sensor Tower, at i september 2019 udgjorde spil, du betaler for at downloade, blot 1,8% af den samlede omsætning for mobilspil. Men selvom free-to-play modellen efterhånden er reglen frem for undtagelsen, så er det også en kontroversiel betalingsmodel, der giver anledning til en række overvejelser.

"Det er en daglig diskussion, hvad der er okay, og hvad der ikke er okay," fortæller Anders Leicht Rohde, og forsøger at nuancere diskussionen med en række eksempler. På den ene side ser man eksempler på udviklere, der meget aggressivt næsten presser forbrugeren til at hive kreditkortet frem. I mere sjældne instanser ser man udviklere, der giver det hele gratis væk, og satser på at spillernes gode hjerter vil føre til donationer. Den sidste model giver dog sjældent smør på bordet, mener Anders Leicht Rohde: "At investere så mange penge, som vi har gjort i Bullet League og så bare give det væk uden at tjene penge på det - det giver ikke mening, vel? Så på en eller anden måde skal der være en balancegang, og vi har prøvet at ramme den balance ved, at spillet er sjovt at spille og man kan spille det længe uden forbehold, selvom du ikke betaler."

Spil i spandevis og drømmen om en Hollywood-film: Vi snakker med en mobiludvikler

Anders Leicht Rohde nævner Hearthstone som et eksempel på et spil, der rent faktisk er fedt at spille gratis. Det er lykkes for Blizzard at skabe en succesfuld forretningsmodel, hvor man sælger loot boxes, uden at fansene af den grund brokker sig over, at spillet er free-to-play. Det er der, man gerne vil hen. Med mikrotransaktioner, der fører til ekstra værdi oven i et produkt, der i sig selv er fuldt ud tilfredsstillende. For det er også hvad studiets egne ansatte, der ofte selv er ivrige gamere, efterspørger. Men studiets skaber erkender da også, at man endnu ikke har fundet den perfekte formular. "Der er flere former for succes, og Bullet League er en succes på alle andre parametre end økonomisk overskud," fortæller Anders Leight Rohde med et smil på læben og uddyber, at spillet har fungeret som en showcase for virksomheden, der har ledt til flere samarbejder.

"Hvis man ikke har et team til konstant at opdatere, så findes free-to-play ikke."

For godt nok er der ikke de store barrierer på App Store og Google Play, men til gengæld er konkurrencen benhård, og platformholdere skal også have deres bid af kagen. Netop den kommission som Apple og Google Play kræver på deres respektive platforme, har ført til en giganternes kamp, Apple vs. Epic, der i øjeblikket ruller i medierne og det amerikanske retssystem.

Anders Leicht Rohde synes grundlæggende, det er helt fair, at Apple får en kommission for at stille en omfattende digital infrastruktur og distributionsplatform til rådighed, og han sammenligner det med den kommission reklameselskaberne kræver for reklamer i apps. Men om det så lige skal være 30% som er den nuværende standard, kan selvfølgelig altid diskuteres.

Den seneste udvikling er, at Apple har sat kommissionen ned til 15% for udviklere, der tjener mindre end en million dollars om året på tværs af deres digitale portefølje. "For os er det jo fedt, fordi den ordning kan vi søge, og så kan vi få en refusion for 2020 på vores Bullet League indtjening, fordi vi ligger under den grænse. Det kan nogle gange være det, der gør forskellen på, om man lige præcis er profitabel nok, til at man kan have et team til at sidde og opdatere. Og hvis man ikke har et team til konstant at opdatere, så findes free-to-play ikke, så går det bare sådan her," forklarer Anders Leicht Rohde og vender tommelfingeren nedad.

Spil i spandevis og drømmen om en Hollywood-film: Vi snakker med en mobiludvikler
Bullet League er Fundays nyeste satsning. Men konkurrencen på de mobile platforme, kan nogle gange selv minde om et Battle Royale, hvor kun de stærkeste holder i længden.

For mobilspil er flygtige størrelser. Opdaterer man dem ikke med jævne mellemrum, forsvinder spillerne, og til sidst forsvinder spillene ofte selv, da det simpelthen ikke kan betale sig økonomisk set at opdatere dem til den seneste version af iOS og Android. Funday Factory har forsøgt sig med flere spil fra egen hånd, men de er næsten alle med tiden forsvundet ud i den digitale æter. "Medmindre man laver sådan en evergreen som Subway Surfers eller Angry Birds og rammer et eller andet, hvor det transcenderer den klassiske livscyklus, så er det en kort leveproces," forklarer Anders Leicht Rohde.

Men målet er på sigt at få lavet en stærk IP, der kan give studiet mere kreativ kontrol og sikre en stabil indtægtskilde mange år frem. "Altså, vi vil jo gerne have Bullet League til at blive noget vi kan bygge andre spil på og en Hollywood-film om ti år," lyder fra afslutningsvist fra Anders Leicht Rohde med et glimt i øjet.

Indtil videre er man ikke helt nået til Hollywood, men Funday Factory er dog flyttet i nye lokaler i det kreative miljø omkring Filmbyen i Aarhus. Måske er det her - når Coronaen er under kontrol, og man for alvor kan rykke ind - at de rammer den homerun, som siden starten har været drømmen?

Note: Da det desværre ikke var muligt med et fysisk besøg grundet Corona, er alle billeder i artiklen fra Funday Factorys egen hjemmeside.



Indlæser mere indhold


Cookie

Gamereactor-siden bruger cookies for at give dig den bedste oplevelse. Hvis du vælger at fortsætte antager vi at du godkender, og er tilfreds med vores cookies-politik.