Dansk
Gamereactor
artikler

Meet the Parents: Naughty Dog

Man siger, at vi er alle startet et sted, men hvordan startede det hele egentlig for det succesrige spilfirma Naughty Dog?

Abonner på vores nyhedsbrev her!

* Påkrævet felt

Du ser

Preview 10s
Next 10s
Annoncer

Det er de færreste, som med god samvittighed kalder sig for gamer, der ikke kender til spilfirmaet, Naughty Dog. Sidste år vandt det længeventede Naughty Dog-udviklede spil, The Last of Us 2 adskillige priser for at være årets bedste spil. Både fra The Game Awards, men også her på siden, hvor The Last of Us 2 blev anerkendt for at være det bedste spil fra 2020. Spillet blev rost af de fleste, og pressede PlayStation 4'erens kapacitet til det ypperste, og Naughty Dog fremstår som værende et af de børn som Sony er stoltest af at vise frem.
Det ser ser ud som om det hele spiller for Naughty Dog, som både udkommer med en film og en TV-serie baseret på sine karakterer inden for den korte fremtid. Dog går denne artikel ikke ud på at rose spilfirmaet, selvom det fremkommer nemt, men jeg vil i stedet tage et kig bagud og undersøge hvilke byggesten der banede vej for spilfirmaets succes og hvordan en orange, tobenet punggrævling med et par blå bukser endte med at blive et flagskib for PlayStation i flere årtier. Men lad os ikke springe over begyndelsen.

Meet the Parents: Naughty Dog

Her kommer en kort historisk gennemgang af Naughty Dog tilbage i 90'erne. Ikke alle er lige store fans af spilhistorie, men jeg synes det er ret interessant, så i må lige holde ud. Tilbage i 1984 blev studiet grundlagt under navnet JAM Software af Andy Gavin og Jason Rubin, som startede deres karriere med at producere spil til de tidligere hjemmecomputere. Firmaet blev først rigtigt lagt mærke til ved deres spil, Rings of Power og Way of the Warrior i 1991 og 1994, som hurtigt blev opkøbt af Universal Interactive Studios. Det er i tiden hvor de første spilkonsoller blev produceret. Jeg taler her om Sega Mega Drive, Genesis og 3DO og frygt ej, jeg er heller ikke så gammel, at jeg fatter hvad de her konsoller er, bare roligt! Det er selvfølgelig heller ikke meningen, at denne artikel skal fungere som en historielektion, så kunne i jo bare gå på Wikipedia og læse løs, men pointen er, at Rubin og Gavin får pludselig kapital til at udvide deres firma, som nu har skiftet navn til Naughty Dog. Mark Cerny, en gamedesigner hos Sony overtaler Rubin og Gavin til at lægge deres energi i et nyt karakterbaseret platform spil, og fokusere på den nyere teknologi 3D. Husker du Knacks E3 reveal i 2013? Det var Mark Cerny, som præsenterede det, og han har haft stor betydning for PlayStations spæde dage. Cerny overtalte nemlig ikke kun Rubin og Gavin til at skabe Crash, men overtalte ligeledes Sony til at investere i Crash OG Spyro the Dragon. Så tak til ham for at have hjulpet Sony på rette vej i 90erne, samt gjort min gaming barndom til det den var.
Og med denne lille historielektion blev Crash Bandicoot født og heldigt for Sony. For uden ham, ville de ikke have kunnet konkurrere med Sega's Sonic the Hedgehog og Nintendos populære blikkenslager.

Meet the Parents: Naughty Dog

Crash Bandicoot endte med at være en kæmpe succes og bliver af mange anset for at være en af de mest ikoniske og elskede videospils karakterer nogensinde. Men det var ikke alle, som var lige begejstrede for ham. Da Crash blev introduceret i 1996, var Sonys daværende CEO Ken Kutaragi - som ofte bliver krediteret for at have gjort PlayStation til den succes den er i dag - ikke begejstret. Han ville originalt have PS1 konsollen til være mere seriøs og skille sig ud fra de mere familie venlige spil, som f.eks. Super Mario, og dette kriterie følte han ikke, at den fjollede men elskværdige Crash indfriede. Men Kutaragi klager nok ikke, da Crash Bandicoots lancering overgik al forventning og blev et punggrævlingen blev Sonys maskot for den nylancerede PlayStation 1.

En af de årsager til jeg valgte at fokusere på spilfirmaer og deres opstart, var i min nysgerrighed for finde ud af spilkonventioners oprindelse. Hvor kommer ideen om First Person Shooters fra? Hvorfor skal alle videospil-karaktere kunne hoppe? Hvordan kan det være, at nærmest alle karakter har en endeløs taske til loot? Det hele må stamme et sted fra, og en af de største konventioner blev født med Crash Bandicoot. Det originale spil var det første spil i historien, hvor spilleren og kameraet var placeret bagved karakteren de styrede. Forrige platform spil havde altid været side-scrollers, hvor karakteren kun kunne bevæge sig op og ned, og fra side til side, men aldrig frem og tilbage. Det var faktisk sådan, at fordi Crash brugte 90% af tiden på at løbe fremad, var spiludviklerne nervøse for om publikum nogensinde fik Crashs ansigt at se. Derfor designede de en af de mest ikoniske baner stadig den dag i dag - Boulder Dash, med det formål at vise Crashs ansigt frem. I banen bliver Crash jagtet af en stor rullende sten, i bedste Indiana Jones stil, og publikum får hans ansigt at se, når han løber imod kameraret. Ikke dumt tænkt, Naughty Dog!
Originalt var det også meningen at Crash Bandicoot skulle have heddet Willie the Wombat, men det er en hel anden historie!

Meet the Parents: Naughty Dog

Crash Bandicoots succes startede en franchise, men hvis du har spillet nogle af de nyere spil og undret dig over kvaliteten, så er det højst sandsynligt fordi du har spillet nogle af de mange spin-offs som udkom efterfølgende, da Naughty Dogs kontrakt med Universal Interactive sluttede. De eneste Naughty Dog producerede Crash-spil er nemlig 1-3 og Crash Team Racing, og klassikerne er da også, ifølge min mening, de bedste.

Naughty Dogs succes i PS1 Æraen åbnede op for nye muligheder og med den nye PlayStation 2-konsol var det tid til at lægge Crash på hylden og starte en ny IP. Uden at træde for meget ud af sin komfortzone, skabte Naughty Dog platformeren Jak and Daxter, men denne gang var målet at skabe et mere seriøst, narrativt drevent spil med en åben verden.

Også i forbindelse med denne nye dynamiske duo formåede Naughty Dog at definere PS2 Æraen. Spildesignerne ville appellere både til det vestlige, men også det østlige publikum, så Jak and Daxter blandede elementer fra de to verdener i sit karakter design. Dette gjorde de ved både at tage inspiration fra forskellige tegneserier, som f.eks. Disney, samt japanske mangaer og anime. Ligesom at Crash Bandicoot formåede at være nytænkende i sin måde at fremstille sin verden på, tænkte Jak and Daxter ligeledes ud af boksen. Jak and Daxter var det første spil med en ubrudt åben verden, det vil altså sige, en verden som aldrig blev brudt op af loading screens. Det er i høj grad imponerende for et spil, som udkom tilbage i 2001, og det får mig til at undre mig over hvorfor loading screens stadig eksisterer 20 år efter.
Uden at gå for meget i dybden med Jak and Daxter spillene, bliver Naughty Dogs udvikling tydelig i denne PS2 trilogi. Naughty Dog udviklede sig fra at lave mere lethjertede spil, som Crash Bandicoot og Jak and Daxter: The Precursor Legacy, til de mere dystre og GTA inspirerede Jak II: Renegade og Jak 3, hvor man fik et våben stukket i hånden, kunne kapre fartøjer fra civile, og når man brød loven fik man politiet efter sig.

Meet the Parents: Naughty Dog

En anden - dog mere produktionel - udvikling skete, da Jak begyndte at snakke. Både Crash og Jak i sit første spil var stumme, og kunne kun lave lyde, da Naughty Dog følte, at det gjorde protagonisterne mere relaterbare. Men efter en survey mellem Jak & Daxter og Jak 2 viste, at publikum gerne ville have Jak til at tale, begyndte Naughty Dog at skrive dialog til den ellers gryntende protagonist. De blev mere og mere selvsikre i deres skriveri i løbet af efterfølgerne, og uden denne udvikling er det tvivlsomt hvorvidt Naughty Dog havde kastet sig ud i narrativt-, dialog- og karakterdrevne spil som Uncharted og efterfølgende The Last of Us.

Med dette boost i selvtillid var det endelig på tide for Naughty Dog at springe ud i ukendt territorie - eller som man siger på engelsk "Uncharted territory". De havde endnu ikke eksperimenteret med et mere realistisk spil, og Uncharted blev det første, som skulle afvige fra deres ellers trygge rammer af platformspil. Dette skete med en kæk, charmerende, Indiana Jones-type eventyrer ved navn Nathan Drake, som hurtigt stjal gameres hjerter. Spillet blev en succes, og inden for de første ti uger, havde det solgt over en million kopier.

Meet the Parents: Naughty Dog

Uncharteds succes var en længeventet redningskrans for PS3'en, som i de tidlige år havde svært ved at følge med Xbox 360'en, som udkom året før i 2005. De havde desperat brug for et hit, og da Uncharted leverede, var der ingen tvivl om at Naughty Dog skulle have kapital til at starte en ny franchise. Med power-kvinden Amy Hennig, som skaber, forfatter og instruktør, lod det ikke til at noget kunne gå galt. Drake's Fortune blev hurtigt til Among Thieves, som kom til at vinde Naughty Dog flere spil-priser, og Among Thieves har stadig - i min mening - en af de bedste spil-sekvenser nogensinde, tog-sekvensen. Tog-sekvensen blev rost af alle til skyerne, men var faktisk lige ved at få hele spillet til at køre af sporet. At få sekvensen til at virke op til spillets udgivelse kostede ifølge Naughty Dogs spildesigner, Richard Lemarchand, månedsvis af søvnløse nætter, men sekvensen blev ultimativt noget af dét som satte standarden for hele studiets niveau af kvalitet i fremtiden.

Denne succes ledte ikke kun til flere Uncharted spil, men lagde den største byggesten for The Last of Us-serien, og Naughty Dog arbejde nu ikke kun på én titel, men havde to sideløbende projekter i gang. Amy Hennig ved Uncharted roret, og Neil Druckmann ved The Last of Us. Men lykken varede ikke længe, for det skulle vise sig at Hennigs sidste spil blev Uncharted 3, og hun kort tid efter forlod Naughty Dog selskabet. De to hold blev igen til et hold, som valgte at fokusere på Uncharted 4 på PS4, denne gang uden skaberen Amy Hennig, men derimod Druckmann som instruktør og forfatter, og sådan har det været lige indtil nu.

Meet the Parents: Naughty Dog

Begge serier både på PS3 først, og dernæst PS4, men ligeledes det årevis lange samarbejde Naughty Dog har haft med Sony helt tilbage i PS1-tiden, har været med til at placere dem der hvor de er i dag som et af Sonys helt store flagskibe, og en spilproducent, som uden tvivl udgiver spil på et højt niveau.

Så er spørgsmålet bare hvor Naughty Dog tager dette flagskib hen nu? Vender de tilbage til et nyt Uncharted 5, fokuserer de på at ride på bølgen af successen af The Last of Us 2 og lægge kræfterne i en 3'er, eller er de ude og skulle starte helt forfra med en ny IP, som nogle rygter siger? Det er ikke til at vide, men Druckmann som efterfølgende er blevet co-præsident for Naughty Dog, har været ude med dette tweet for nyligt om hvilke etablerede IP'er han kunne tænke sig at lave et nyt spil for. Men vi må vente og se hvad fremtiden bringer.

Hvad håber du på at se fra Naughty Dog i løbet af de næste par år?

Meet the Parents: Naughty Dog


Indlæser mere indhold


Cookie

Gamereactor-siden bruger cookies for at give dig den bedste oplevelse. Hvis du vælger at fortsætte antager vi at du godkender, og er tilfreds med vores cookies-politik.