Dansk
Gamereactor
artikler
Inkslinger

Inkslinger - nyt dansk spil lader dig selv skrive historien

Historie og gameplay har alt for ofte spændt ben for hinanden. To nye spilskabere håber, at deres debutspil, samt et unikt teoretisk perspektiv, kan hjælpe med at skabe et mere harmonisk forhold.

Abonner på vores nyhedsbrev her!

* Påkrævet felt

I de seneste par år er Hollywood for alvor begyndt at vende blikket mod spilbranchen i jagten på den næste blockbuster. The Last of Us, Monster Hunter og Borderlands er blot nogle af de spilserier, der har fået, eller inden længe vil få, en film- eller serieadaptation. Den pludselige interesse siger nok først og fremmest noget om spilbranchens lukrative kommercielle udsiger. Men det indikerer trods alt også, at spil i højere grad end tidligere tages seriøst som et fortællende medie.

Det kommer selvfølgelig ikke bag på dedikerede spillere. Vi har længe vidst, at historie og gameplay sagtens kan gå hånd i hånd, om end der til tider også har været tale om et konfliktfyldt ægteskab. Tag nu for eksempel Red Dead Redemption 2. Et spil, hvis ambitiøse historier ofte afspejler sig i både gameplay og den overordnede artistiske retning. Men også et spil, hvor historien en gang imellem bliver fortalt på bekostning af det overordnede gameplay.

Inkslinger

Det var i hvert fald den fornemmelse som Jacob Hvid Amstrup og Lucas A. V. Møller, der netop har udgivet deres debutspil, Inkslinger, sad med, da de i sin tid spillede Rockstars populære western-drama: "Vi var irriterede over de her hestemissioner, hvor man skal ride over lange distancer for at få fortalt noget historie imens. Jeg mener endda, at man fejler missionen, hvis man forsøger at ride væk. Så spilleren er låst fast i et snævert spor," forklarer Lucas.

Den store åbne verden snævres i disse øjeblikke ind til en tunnel - og det er der som udgangspunkt heller ikke noget i vejen med. For måske særligt i så omfattende et spil er der brug for noget styring. Men spørgsmålet meldte sig alligevel. Hvordan kunne man designe et narrativt spil, hvor historien ikke holdt spilleren tilbage?

I deres speciale på studiet Spildesign forsøgte de to spilskabere at beskriver relationen mellem gameplay og historie. Men frem for at bruge ægteskabelige metaforer som i det ovenstående, vendte de sig mod biologien for inspiration. "Mange tænker ofte par som modsætningsforhold. Men interaktion og narration er ikke nødvendigvis modsætningsforhold, så det blev meget mere naturligt for os at snakke om dem som symbiotiske," fortæller Lucas.

Symbiose er når to arter lever sammen i naturen. Men det var særligt begrebets undertermer, der gav mening at anvende i spilteoretiske termer. For relationerne er ikke altid til gavn for begge parter - hvad man kalder mutalisme. Der kan også være tale om kommensalisme, hvor den ene art trives uden følgevirkninger for den anden, eller parasistisme, når den ene parts trivsel netop sker på bekostning af den anden. På samme måde kan gameplay og historie både være til gavn og gene for hinanden.

Inkslinger
The Last of Us blev brugt som eksempel i deres speciale, da spillets gameplay og historie har et lige så kompliceret forhold som Joel og Ellie.

Det teoretiske fundament lagde grunden til en prototype, der skulle illustrere de mange symbiotiske relationer, og som nu også er blevet til det færdige spil, Inkslinger - det første spil fra deres tomandsstudie Gateway. Her spiller du som en skribent i en fiktiv 1800-tals verden, der hjælper sine klienter med at omforme deres løse tanker og nogle gange meget specifikke krav til kunstfærdige breve.

For at gameplay og historie skal følges ad, er den centrale mekanik derfor typing. Men da det trods alt ville være en smule kedeligt at skulle skrive hele breve, får du ledetråde eller anvisninger til en række forudbestemte ord. Hvert bogstav resulterer i en paragraf på papiret, så du kan slette din respons og i stedet begynde på et nyt ord, hvis du kan se, at tonen ikke bliver den rette. "Vi havde alle på studiet sådan et flip, hvor vi sad og konkurrerede om, hvem der kunne skrive hurtigst i flashspillet Ten Fast Finger. Og der var bare noget meget tilfredsstillende ved at skrive hurtigt og få det der grønne ord frem, når du havde tastet rigtigt," fortæller Jacob om inspirationen til mekanikken.

Inkslinger

Opgaverne spænder vidt. Fra simple kommercielle tekster til dybtfølte breve fra bekymrede forældre til deres fremmedgjorte og trodsige børn. Du kommer endda til at skrive diplomatiske beskeder, hvor et enkelt forkert ord kan udløse en uoverskuelig politisk krise. Og hver instans skulle gerne kræve nye færdigheder. "Man skal for eksempel sondre mellem, hvad der er det bedste retoriske greb at bruge til en tale, eller man skal nå at skrive en tekst på tid, inden der kommer et forkert svar," fortæller Lucas, og Jacob supplerer - "på et tidspunkt møder man også en karakter, der bryder den fjerde væg, hvor man så skal spille et lille mini-game midt i det hele."

Ifølge Jacob giver det "plusser på interaktionssiden," af hvert brev kræver en ny tilgang. Og da brevenes indhold i sidste ende leder til forskellige slutninger, er du så at sige selv med til at skrive historien. På den måde opstår der mange "symbiotiske instanser," selvom man som spiller også kommer til at overvære passive mellemsekvenser for bedre at kunne forstå historien. Ifølge mændene bag spillet er der nemlig ikke noget i vejen for, at historien en gang imellem skubber gameplay til siden (eller omvendt). Det skal bare være balanceret korrekt, og der skal gerne være en logisk sammenhæng mellem gameplay og det, som der foregår på skærmen.

Inkslinger

Men nu består spil jo ikke blot af gameplay-mekanikker og historie. Der skal også en visuel præsentation til. Og her stod Gateway med en udfordring. For hvor Jacob kunne trække på sin baggrund som uddannet Lyddesigner til at stå for lyd og programmering, og Lucas brugte erfaringerne fra sin bachelor i Litteraturhistorie til at skrive spillets historie, så manglede der jo stadig nogle til at stå for grafikken. Lidt utraditionelt gik Gateway derfor på rov i statens kunstsamling, SMK Open, der er et online arkiv over klassisk dansk kunst. Her fandt de en række malerier, som de fotobehandlede og brugte til at skabe spillets unikke visuelle side. Særligt guldaldermaleren Christen Købke (1810-58) var med til at inspirere spillets univers.

"At bruge kunsten har givet os ekstremt meget inspiration til at udvikle spillets univers, særligt da ingen af os har en visuel baggrund. I og med vi løbende har fundet på karakterer og skabt det universet, har vi løbende også ændret portrætterne på nogle af karaktererne, og billederne på spillets drømmesekvenser har også ændret sig under udviklingen," forklarer Jacob.

Den overordnede stil i spillet kalder de romance punk. Det er sådan lidt en smart måde at sige, at romantikken møder industrialiseringen i et fiktivt univers. Men det er netop også, hvad spil kan i forhold til andre medier, mener Lucas. At bringe fortiden til live uden at det nødvendigvis bliver som en flad parodi eller en kunstig imitation. "Historier i spil kan ofte eksperimentere med et sprog, som man ikke kan se i litteratur for eksempel. Det vil være meget arkaisk og out of date, hvis der var nogle, der forsøgte at udgave noget skønlitteratur i dag, som var skrevet i romantisk sprog," forklarer han.

Inkslinger er derfor skrevet i et sprog, der hører tiden til, men uden at det bliver for bombastisk. Og så er der en stor fornøjelse ved at se ens enkelte ord springe ud som vilde sprogblomster på papiret, en effekt der også fanger periodens ornamenterede og storladne stil.

Inkslinger

Inkslinger er selvfølgelig langt fra det eneste spil, der forsøger at kombinere gameplay, og flere spil - særligt indietitler - er lykkes med, at få det meste ud af deres forfattere samtidigt med at gameplayet har underbygget dets pointer. Denne skribent kan alene fra de sidste par år nævne spil som The Touryst, Superhot: Mind Control Delete og Katana Zero, og listen kan utvivlsomt udvides med langt flere nævneværdige kandidater.

Som den altid karismatiske Josef Fares gjorde klart i et interview her på siden, så er valg og muligheden for at påvirke historien ikke unikt for spilmediet. Spillets pointer skal understøttes af reelt gameplay. Og her mener, han næppe påklistrede quick time events, som lidt for ofte har været opskriften i spil, hvor historierne har kannibaliseret gameplayet - fra Dragon's Lair til Telltale. Forhåbentligt kan de to debuterende spilskaberes teoretiske perspektiv gøre det nemmere at analysere - og i sidste ende også udvikle - mere helstøbte oplevelser.

Relaterede tekster



Indlæser mere indhold


Cookie

Gamereactor-siden bruger cookies for at give dig den bedste oplevelse. Hvis du vælger at fortsætte antager vi at du godkender, og er tilfreds med vores cookies-politik.