Cookie

Gamereactor-siden bruger cookies for at give dig den bedste oplevelse. Hvis du vælger at fortsætte antager vi at du godkender, og er tilfreds med vores cookies-politik.

LIVE
HQ
logo hd live | Inscrpytion
See in hd icon
Dansk
Gamereactor
artikler
Forza Horizon 5

Forza Horizon 5: Interview med Creative Director Mike Brown

Vi snakker med Playground Games om Mexico, den nye køreoplevelse og livet under Microsoft

Abonner på vores nyhedsbrev her!

* Påkrævet felt
HQ
HQ

Forza Horizon 5 gjorde et stort indtryk til E3. Racerspillet fra Playground Games endte med at give samtlige konkurrenter baghjul og løbe med prisen som konferencens "mest ventede" spil, og selvom det ikke kom som den store overraskelse, at spillet forgik i Mexico, så blev vi alligevel blæst bagover af de imponerende landskaber og den store variation, som spillet tilsyneladende byder på. Efter spillets afsløring fik vi en snak med titlens Creative Director, Mike Brown, hvor vi blandt andet spurgte ind til livet under Microsoft, hvorfor valget faldt på Mexico og spillets online-elementer.

Hvorfor valgte, I at spillet skulle foregå i Mexico, og hvad er jeres kriterier, når det kommer til at vælge nye lande?

Vores kriterier er ikke altid de samme for hvert spil. Alt afhængig af, hvad vi opnår og ikke opnår med en given titel, ændrer kriterierne sig for det næste spil. Denne gange besluttede vi, allerede kort efter lanceringen af Horizon 4, at vi ville forsøge at lave det største Horizon indtil videre. Vi ved, at vores spillere elsker at udforske og hænge ud sammen med deres venner i de åbne verdener, og ved at give dem et større spillerum, får du også mere begejstring og sjov.

Når du beslutter dig for at lave så stor en åben verden, så indser du hurtigt, at det ikke giver mening, hvis du blot tilbyder spilleren mere af det samme. Derfor skulle det også være den mest afvekslende verden, vi nogensinde har bygget. Det efterlader ikke alt for mange lande på listen. Mexico var vi forelskede i fra starten af, da det næsten er hele verden pakket sammen i ét land. Det er måske ikke åbenlyst for alle, men kaster man et blik udover landet, finder vi snedækkede bjerge, vulkaner, store bjergkløfte, fantastiske strande, historiske byer samt selvfølgelig også moderne byder. Der er virkeligt mange økosystemer, og det lader os alt sammen bygge en meget interessant åben verden, vi tror vil være virkelig sjov at udforske.

Hvilke virkelige lokationer har inspireret jeres version af Mexico?

Den vigtigste by på kortet er Guanajuato, som en er meget stor, flot by, der er flere hundrede år gammel. Så det er en af de byer, der er ældre end biler. Det gør den sjovt nok virkelig morsom at køre rundt i. De fleste byer, der er blevet planlagt i løbet af de seneste 100 år, har meget lige og flade veje, hvilken giver en god køreoplevelse, når du skal hen at besøge din forældre, men det egner sig ikke på samme måde til et open world-spil, hvor det gerne må være en smule mere nervepirrende.

Guanajuato er vores vigtigste by, som er inspireret af og baseret på en ægte en af slagsen, men vi har også en by kaldet Mulegé, der er en rural ørkenlandsby med nogle meget levende farver og virkelig smuk arkitektur. Mange af de andre områder er ganske vidst også inspireret af virkelige steder i Mexico, men vi har taget os mange kunstneriske friheder i forhold til at give dem vores eget spin og tilpasse dem til gameplay-formål.

Forza Horizon 5

På hvilken måde har køreoplevelsen ændret sig i Forza Horizon 5?

Vi startede fra en position, hvor vi i forvejen havde en robust fysikmodel og en glimrende styring af bilerne. Det er vigtigt at forstå, at enhver investering, du laver i nye systemer, vil resultere i mindre ændringer. Men et område vi har arbejdet meget på, er vores fysikmodel og kollisioner. Det var der heldigvis tid til, da vi denne gang har haft en treårig udviklingscyklus, så der var lidt mere tid til at fintune oplevelsen.
Vi har ændret vores affjedring og bremsesystemer, så det nu føles mere autentisk. Når det kommer til affjedring, så fungerer det nu langt bedre på ujævne overflader og giver en mere realistisk oplevelse, der minder om, hvordan en rigtig bil ville opføre sig. Men selvom vi har skruet lidt op for simulationsdelen på dette punkt, så gør det faktisk spillet mere tilgængeligt - bilen opfører sig nu langt mere forudsigeligt end i vores tidligere spil. I forhold til nedbremsning, så har vi nu et mere gradueret bremsesystem, hvor du bedre kan kontrollere, præcist hvor hårdt du træder på bremsen.

Forza Horizon 5

Hvordan bygger Forza Horizon 5 videre på seriens online-del?

Horizon 4 var vores første delte verden, og vi gjorde meget ud af at lave det til et imødekommende sted, og derfor endte det med at blive et afslappet socialt mødested, hvor man kunne hænge ud med sine venner. Det var vi meget tilfredse med, og vi ønsker også at give den samme oplevelse i det kommende spil.

Vi har også en stor samling af sociale funktioner og underholdende multiplayer-aktiviteter, du kan deltage i sammen med dine venner. Det er aktiviteter som Pinata Pop, som vi fremviste under E3. En sådan aktivitet dukker op i den åbne verden, og du skal blot køre hen til den for at deltage - du behøver ikke at klikke igennem en menu eller vente på en indlæsningsskærm for at deltage. Vores åbne verden er fyldt med denne slags aktiviteter.

Playground Games blev opkøbt af Microsoft i 2018. Hvordan har det påvirket jeres udvikling?

Jeg har talt med nogle af de udviklere, der er blevet en del af Microsofts over de seneste par år, men jeg kan selvfølgelig ikke sige, at det samme nødvendigvis gælder for alle. Dem jeg har snakket med, peger dog alle på, at næsten intet har ændret sig. Jeg tror, at Xbox Games Studios ved eller har lært, at når du overtager disse studier, så kommer de med deres egen kultur og måde at gøre tingene på. Og den bedste måde at sikre deres fremtidige succes er at lade dem forsætte på samme måde - det har i hvert fald været tilfældet for os.

Jeg synes, at den mest markante ændring er, at vi nu har en ret friktionsfri kommunikation med de øvrige studier. Så når vi støder på et problem - det værende med teknologi, værktøjer eller måske bare et design - kan vi række ud til de andre Xbox-studier og sige "hey, vi ved I gjorde en given ting med det her stykke teknologi, kan I fortælle os hvordan?" Alle er virkelige imødekommende og åbne i forhold til at dele deres ideer og teknologiske løsninger, hvilket er glimrende og noget, som vi ikke havde adgang til tidligere.

Forza Horizon 5

Relaterede tekster



Indlæser mere indhold