I en verden, hvor stål stadig er den mest værdifulde ressource til våben og rustninger, har en heks udtænkt en besværgelse, der gør det muligt for hende at forvandle stål til sten. De, der sværger troskab til hende, får deres skinnende metalvåben, mens alle andres forsvarsmuligheder falder fra hinanden. Det er den præmis, som udvikleren MercurySteam har fundet frem til i Blades of Fire, et spil, som vi havde fornøjelsen af at prøve en kold morgen i den sydengelske by Leatherhead.
Vi spiller som hovedpersonen Aran de Lira, en eneboer, som får en særlig hammer, der giver ham mulighed for at skabe sine egne stålvåben. I bund og grund kan Blades of Fire bedst beskrives som et spil med to halvdele, hvor den ene er centreret omkring smedning og design af våben, og den anden fokuserer på at bruge disse våben til at besejre heksens hære og i sidste ende arbejde sig frem mod en endelig konfrontation med hende. Man kunne beskrive spillet med sammenligninger som God of War eller Soulslike, men på grund af den unikke smedemekanik passer det ikke rigtig på nogen af de etiketter, selv om det tager nogle elementer her og der.
Blades of Fires smedemekanik tager, hvad der i bund og grund er et minispil i noget som Kingdom Come: Deliverance II og udvider det eksponentielt. Før du overhovedet finder hammeren frem, skal du dræbe et vist antal fjender for at låse op for en våbentype, som der er mange af. Spyd, knipler, greatswords og meget mere kan blandt andet rive lemmerne af dine modstandere i de uhyggelige dark fantasy-kampe. Når du er klar til at smede, tegner du dit våbendesign. Afhængigt af de ressourcer, du samler rundt omkring i verden, og de muligheder, du udpeger, kan du ændre længden på våbnet, enden af klingen, skæftet og meget mere, hvilket alt sammen har indflydelse på det pågældende våbens "stats" i spillet.
Derefter skal du smede, hvilket kræver, at du hamrer metallet ud, så det passer til det design, du lavede tidligere, og det kan være lidt svært at få vinklerne til at passe i starten, men hvis du kvajer dig, kan du altid lave et nyt. Og du bliver nødt til at lave nye våben i Blades of Fire, for ikke alene bliver dine våben til sidst så dårlige, at de ikke længere kan repareres, men du får også brug for en række forskellige våben til at bekæmpe fjenderne i spillet.
Ud fra det, vi spillede, er variationen af fjender ret solid, og der er nogle virkelig stærke designs. Fra almindelige soldater til rødhårede dværge, der hopper på deres sværd som pogo sticks, er der en masse forskellige fjender, der venter på dig og dine utallige våben. Noget virkelig interessant ved Blades of Fires kamp er, hvordan fjenderne er stærkere og svagere i forhold til bestemte våbentyper. Et sværd kan trods alt ikke skære igennem plate, men hvis du skifter til en anden stilling, har du en bedre chance. Eller måske virker en flænge, men kun hvis du sigter efter bestemte dele af deres krop. Det tilføjer endnu et lag af dybde til kampene, noget der igen forhindrer spillerne i bare at male det som et afledt Soulslike. Men kampene som helhed føltes i høj grad som det svageste punkt i vores tid med spillet.
Det skyldtes i høj grad den alt for store afhængighed af stamina i Blades of Fires kampe. Du får et par slag ind, måske kombineret med en undvigemanøvre, før du er nødt til at holde blokeringen nede for at tvinge din stamina til at komme tilbage. Den regenereres, uden at du holder blokeringen, men det går så smertefuldt langsomt, at du må afbryde din rytme en gang imellem. Når du blokerer, kan du også kun udholde et begrænset antal angreb, indtil du ikke længere kan beskytte dig ordentligt med det. Denne type stop-start-kamp føltes til tider ret stillestående, og det hjalp ikke, at det føltes, som om fjenderne kunne lamme dig med praktisk talt hvert eneste slag, mens de tog dine slag uden så meget som et skuldertræk. Jeg er også usikker på, hvorfor alle fire face-knapper på en controller skal være knyttet til angreb, da de ikke gør nogen forskellig mængde skade. Nogle angreb er rettet mod forskellige områder af en fjende, men det føles sjældent, som om alle knapperne skal bruges.
Mens jeg er ved nogle mere negative ankepunkter, er det værd at nævne, at hovedpersonen Aran føles omtrent lige så kedelig som den sten, så mange af verdens våben er blevet til. Det er fint at have en barsk hovedperson, og selvom jeg er sikker på, at der er et mysterium bag, hvem Aran er, var det svært at få fornemmelsen af, at jeg ville have mere gennem Arans dialog og generelle almindelighed. Andre figurer viste sig at være meget mere udtryksfulde, både i deres handlinger og dialog og i deres design. Adso, den Atreus-lignende studerende, der følger dig rundt og giver dig detaljer om historien, er virkelig interessant. Ligesom med ideerne om smedning og kamp har MercurySteam fundet et andet fascinerende koncept for, hvordan historien fortælles, da det hele kommer fra Arans og Adsos perspektiv. Det, du ved, ved de, og du må grave videre, hvis du vil udforske mere.
Udforskningen i Blades of Fire var det sjoveste, jeg havde med spillet. Som nævnt bliver du ligesom i Souls-serien først placeret i et åbent område, men når du går igennem, kan du finde døre at åbne, stiger at falde ned ad og meget mere, der gør det lettere at krydse og udforske, hvis du møder din ulykkelige ende i hænderne på en fjende. Verden føles frisk og unik, og det er virkelig givende at udforske den, både ud fra et historie- og gameplayperspektiv.
Alt i alt føles Blades of Fire som et spil, der er skabt ud fra nogle virkelig interessante idéer, men jeg er kølet lidt af i forhold til kernen i kampsystemet. Andre ved arrangementet var meget mere positive over for spillet, og dets potentiale er stadig stort, men det afhænger af, hvor meget du er villig til at kaste dig ud i dets dybe systemer og ignorere nogle af de skæve kanter.