Cookie

Gamereactor-siden bruger cookies for at give dig den bedste oplevelse. Hvis du vælger at fortsætte antager vi at du godkender, og er tilfreds med vores cookies-politik.

Dansk

Kan selv, Vil selv!

Skrevet af Lilium11 den 1 februar 2016 kl. 02:13

(( Hvis det virker overdramatisk så er det et bevidst valg for at gøre teksten sjovere at læse. Om det virker, who knows, men det er ikke et forsøg på at fornærme nogen. Jeg har selvfølgelig respekt for at forskellige folk træffer forskellige valg. Have fun! ))

Kan selv, vil selv!

Disse ord eller tilsvarende er efterhånden ved at blive en grundigt integreret del af mit ordforråd når jeg spiller spil. Pointen er jo lidt ligesom den at man betaler sine penge til udvikleren gennem Steam eller lignende, starter spillet op og så fordyber man sig ellers i en fremmed verden hvor der er ting der skal skydes, puzzles der skal løses eller andre forhindringer som skal overkommes plus evt. en interessant historie der skal udleves.

Det er genial underholdning i princippet! Så hvorfor er det lige at det hele tiden skal ødelægges? Jeg synes at underholdningsværdien ligesom er væk så snart at spilleren ikke selv for lov at spille spillet!

Et ord som efterhånden er ved at gå mig på nerverne. Oplevelse. Spil nu om dage er ikke så meget videospil som de er en forsigtigt orkestreret oplevelse som handler mere om fortællinger af egentligt ret ringe fortællinger end hvad der egentligt kunne have været ganske habilt gameplay hvis ikke spillet var hunderæd over at risikere at spilleren bliver 'frustreret' over at det med at negligere sit game er noget der får konsekvenser.

Gamere i dag er som børn der skal pakkes ind i vat som ikke kan tåle synet af noget der bare er en anelse udfordrende og derfor har de brug for en evigt tilstedeværende hønemor til at forbarme sig over dem, om det så er ønsket eller ej.

Kan vi ikke... holde op med det? Mit argument her er ikke at spil skal blive meget sværere, men at de skal holde op med at behandle spillere som spædbørn og faktisk lade dem spille spillet uforstyrret!

Jeg har samlet en række mekanikker fra blå stue som jeg gerne ser fjernet fra videospil med en sådan grundighed at fremtidige generationer ikke engang vil vide at de har eksisteret!

Puzzle Spoilers:

Jeg er for tiden godt i gang med det nye Tomb Raider nu hvor spillet er ude af Early Access og et af de elementer af spillet som jeg er mest tilfreds med so far er de såkaldte Challenge Tombs. For ikke initierede er der her tale om områder hvor Lara Croft skal løse nogle gåder (lad os være ærlige, ikke særligt krævende gåder) for at finde en skat der kan give hende perks til senere brug. Mit problem her er at Lara er alt for glad for at komme med 'råd' til løsningen af puzzlet hvilket i sig selv ikke er noget jeg synes der burde være der.

Hvis man sidder fast så må du enten droppe den tomb eller slå det op på nettet. Eller, i dunno, måske faktisk bruge hovedet lidt og løse puzzlet? Hvad skal jeg med hints og værre endnu, hvorfor er disse hints så udførlige at de mere eller mindre severer løsningen på et sølvfad? Det er nærmest en kende fornærmende at man sidder midt i et puzzle og at spillet kommer med sin egen irriterende backseat gamer og hun er min protagonist?! What!

'Stealth'

Alle spil skal selvfølgelig forsøge at appellere til så brede målgrupper som muligt for at sælge kopier og derfor er det en meget udbredt trend at man lige får sneget et stealth element ind. På den måde sikrer man sig at spilleren har mulighed for at variere sin spillestil eller holde sig konsekvent til en specifik stil hvis man har lyst.
Det lyder rigtig godt på papiret men jeg synes desværre at det har medført at stealth komponenten, selv i klassiske stealth-serier, bliver ret halvhjertet gennemført med et væld af mekanikker for at sikre sig at man klarer missionen perfekt første gang.

Jeg sværger, det eneste der mangler her er det stemmeklip de brugte i et i børnespil om at lære addition og subtraktion med dyrene i zoologisk have som sagde "Nej, hvor er du dygtig!" hver eneste gang du gjorde det rigtigt.

Så hvad er der af mekanikker som sikrer spilleren den kritisk vigtige instant gratification?! Lad os begynde med detektionsmåleren som gradvist fylder op efterhånden som fjenden ser dig. Gerne i et ret langsomt tempo så selv den langsommeste har rigeligt med tid til lige at nakke vagten med et headshot/trække sig selv i skjul igen. Ikke nok med at denne mekanik, ofte selv på højeste sværhedsgrad, er alt for tilgivende men den burde slet ikke være der. Den fratager spilleren ansvaret for at være opmærksom og fortæller ham at han er ved at blive set af fjender som spilleren måske slet ikke er klar over er der!

Hvad sker der i øvrigt for at kunne tagge' fjender med en kikkert? Sådan fungerer det da ikke! Det eneste du lærer ved at observere ting med en kikkert det er hvordan lejeren ser ud i det øjeblik du faktisk kigger på den. Bare fordi du bekræftede tilstedeværelsen af en vagt betyder det da ikke at du nu kan se ham igennem vægge og det er uanset hvor han end må have vandret hen i mellemtiden? Igen en mekanik der spiller spillet for dig.

Det er ganske rigtigt en mekanik som du kan vælge at lade være med at bruge men det synes jeg ikke jeg skal. Et godt spil er ikke et spil hvori du må foretage en bevidst beslutning om IKKE at bruge halvdelen af dine værktøjer fordi de er OP.

En løsning på dette problem ville være at fremadrettet at indrette sine spil således at sværhedsgradsindstillingerne ikke bare handler om hvor mange skud du kan tåle før du falder død om, men bør også gradvist fjerne disse støttehjul. Enkelte spil har gjort dette i et vist omfang, et godt eksempel herpå er Hitman Absolution som på højere sværhedsgrader ikke blot gjorde fjenderne bedre til at spotte dig, de gjorde også at der var væsentligt flere af dem, det fjernede detection meters og HUD. Sværhedsgraden hed Purist og var designet med Purister in mind. Til dem som ikke vil have nymodens hjælpemidler men vil løse spillets opgaver på egen hånd!

Det er en løsning jeg kan leve med. Indrømmet, jeg synes inklusionen af disse mekanikker overhovedet er med til at opdrage en vatpikket generation af gamere der ønsker interaktive film frem for rigtige videospil men jeg erkender at det er nødvendigt for at gøre det finansielt muligt at producere spillene at man kan sælge til så mange som muligt, så det eneste jeg beder om er at de inkluderer en sværhedsgrad som slår alt det håndholderi FRA!

Regenererende liv:

Jeg kan ikke lide det. Jeg bryder mig i princippet ikke om det med at man bare kan gemme sig bag noget dække og så få sit liv tilbage som intet var hændt. Det fører til en ensformig gameplay rutine som består at at skyde så mange man kan nå inden man bliver såret, hvorpå man så går i skjul og venter til man er klar igen hvorefter man går videre. Det betyder gameplay der har meget downtime i sig og derfor ikke er sjovt. Jeg er klart tilhænger af Half Life måden hvor man har en hvis mængde liv og skjold og det kommer ikke tilbage før du finder nyt ved at udforske terrænet.

Det er langt fra et svært spil men det er heller ikke pointen! Pointen er at det skal være et sjovt spil og det opnår du ved at lade spilleren spille spillet selv og ikke bare have ham eller hende med som passiv iagtager af jeres ligegyldige Hollywood wannabe historier.

Hvis hele denne rant har en pointe så er det netop den. En Youtuber jeg godt kan lide at se sagde omkring AAA spil at "you don't play these games, these games play YOU!" og det er den udvikling jeg synes vi skal have vendt! Jeg KAN selv spille mine spil og jeg VIL selv spille dem!

PS: Hvis denne blog har stavefejl så er det fordi at den er i early access.
l have det.