Dansk
Left 4 Dead 2 - strategisk samarbejde

Left 4 Dead 2 - strategisk samarbejde

Skrevet af L-T-W-W den 8 april 2010 kl. 11:27

I sidste uge købte jeg Left 4 Dead 2 gennem Steam til den nette sum á 185 kr., da de holdte mid week-tilbud med 50% rabat. Jeg har allerede spenderet 45+ timer i spillet og må konstatere, at det simpelthen er noget af det mest underholdende, jeg længe har prøvet. Zombier har aldrig været sjovere at nakke ...

For udenforstående kan Left 4 Dead-konceptet forekomme ret overfladisk og virke som en hjernedød actionshooter med massevis af zombier. Dette er på ingen måde tilfældet, for faktisk er spillene overraskende dybe og strategiske, når man først kommer under huden og lærer dem at kende. Game designet er mildest talt brillant - forholdsvis simpelt, men alligevel åbner det op for en lang række af gameplay-muligheder.

Først og fremmest er enhver gennemspilning Left 4 Dead 1 og 2 unik og varieret. Det skyldes dels den meget omtalte AI Director, som sørger for, at antallet af zombier, special infected, våben, ammunition og medic packs altid er forskelligt og tilpasset til det sværhedsgradsniveau, man spiller på, og dels at man spiller sammen med tre andre gutter over internettet, hvilket som bekendt altid sikrer en anderledes oplevelse, end hvis man blot spiller med computerstyrede bots. Det betyder, at spillet tåler utrolig mange gennemspilninger, da en bane aldrig opleves på samme måde to gange. Samtidig gør det, at hvis man gang på gang taber et level på grund af den høje sværhedsgrad, er man alligevel villig til at blive ved - det føles ganske enkelt ikke trivielt og ensformigt at spille Left 4 Dead flere gange i træk, og man har hele tiden lyst til at fortsætte for at bevise, at man kan banke computeren. Den gamle talemåde "to beat the game" lever i bedste velgående her, og en stædig perfektionist som jeg har svært ved at lægge spillet fra mig. Holdbarheden synes derfor uendelig, især fordi der er så mange forskellige baner og modes, som bliver ved med at fastholde spilleren.

Spillets Campaign-mode er rigtig god og sjov at gennemføre med en gruppe venner, men der hvor Left 4 Dead, og især Left 4 Dead 2 (som tilføjer nye baner, modes, zombier og våben), brillerer, er i dets Versus-del. Præmisset er nøjagtig det samme som i Campaign, blot med den lille forskel, at de computerstyrede zombier er blevet skiftet ud med et hold bestående af fire rigtige mennesker, som har kontrol over de såkaldte special infected. På den måde spiller man fire mod fire (fire overlevende vs. fire inficerede), hvor man på skift går igennem spillets mange kapitler. De overlevendes mål er naturligvis at nå frem til næste checkpoint, og omvendt skal zombierne forsøge at stoppe dem med alle tænkelige midler.

Stay together and work as a team!
Som overlevende menneske handler det altid om at gå sammen, for man har ganske enkelt ikke en chance alene. Dette fremprovokerer et særlig teamwork-element, som jeg sjældent har set så veludført i et computerspil. Army of Two spillede meget på, at man skal hjælpe hinanden, men Left 4 Dead ganger Valve mandtallet med to og lægger endnu mere vægt på, at man handler for holdet og ikke blot for sig selv. Forudsat at man spiller sammen med gode folk, der er med på at spille seriøst og komme så langt som muligt, er det virkelig en fed oplevelse at se, at alle hjælper hinanden hele vejen igennem. Her nytter det ikke at opføre sig egoistisk og bruge alle medicinpakker selv, nej, man skal bruge dem på de spillere, der har mest brug for dem. Sammen står vi stærkt, men alene er vi intet, som man siger. I de fleste andre skydespil kan man normalt kun se sin egen health bar, men Valve har ganske smart valgt, at man altid kan se sine medspilleres livsbar, således at man konstant er klar over, hvordan det står til med éns medspillere. Det nytter nemlig ikke noget at lade nogle blive tilbage, for spillets gameplay kræver simpelthen, at man altid er mere end én, således at andre kan hjælpe til, hvis en spiller pludselig bliver fanget og taget af en zombie.

At spille som menneskerne er uden tvivl sjovt, men hvor Left 4 Dead tydeligst skinner igennem er på zombie-siden. Her handler det nemlig i endnu højere grad om at samarbejde og spille strategisk. Der er syv forskellige typer special infected (Boomer, Smoker, Hunter, Jockey, Spitter, Charger og Tank), og for at vinde skal man arbejde sammen. Man skal planlægge, hvordan holdet skal slå til, for alene kan ingen zombie rigtig gøre noget, da menneskerne hurtigt er til for at hjælpe deres kammerat i nød. Derfor er man tvunget til at drage nytte af hver figurs unikke egenskaber. De har hver deres roller at spille, og da der kan gå op til 30 sekunder, fra at man er død til at man kan respawne igen, skal man nøje overveje sine handlinger. Det hjælper intet at rushe derud lige med det samme, hvilket jeg har måtte erfare på den hårde måde. Det handler i høj grad også om at kunne udnytte banedesignet til egen fordel: Skubbe folk ud over broer, føre dem ned i vandet, isolere dem i små, aflukkede rum osv. Spacing er også et vigtigt element, da man ikke kan spawne tæt på en overlevende, eller hvis denne har én inden for sin synsvinkel. Man er derfor nødt til at tænke over, hvor man vælger at positionerer sig.

Faktisk kan Left 4 Dead tilnærmelsesvis sammenlignes med brætspillet Skak: Man har en række unikke figurer med hver deres styrker og svagheder, og for at vinde er man nødt til at kunne forudse sin modstanders næste træk. Det nytter ikke noget bare at storme derudaf i blinde, men omvendt kan man heller ikke sidde tilbage og trille tommelfingre. Valve har med de to Left 4 Dead-spil fuldstændig gjort op med det klassiske class-system, hvor man bestemte typer som snipere til langdistance, assault til nærkamp, support til at hjælpe osv. Spillene lægger op til en helt ny måde at anskue FPS-genren på, og det er helt vildt, så dybt [...]

LÆS RESTEN AF BLOGINDLÆGGET HER:
http://www.wikzo.com/2010/03/left-4-dead-2.html

HQ
Er DLC obligatorisk for et moderne spil?

Er DLC obligatorisk for et moderne spil?

Skrevet af L-T-W-W den 15 marts 2010 kl. 16:53

Igennem de seneste år er konceptet om Downloadable Content blevet et af de helt store buzzwords inden for spilbranchen, og i dag er det mere reglen end undtagelsen, at et spil udsendes med ekstrapakker, enten fra launch eller kort tid efter. Men hvordan er vi i det hele taget nået til det punkt, hvor det ikke er nok med bare spillet, men at vi nu også kræver DLC, Achievements og andre lignende meta-game funktioner?

Det hele startede i 2006, hvor Bethesda var nogle af de allerførste til at udgive DLC til et moderne videospil. For sølle små 200 Microsoft Points kunne man købe sig en ekstra rustning til sin hest i rollespillet The Elder Scrolls IV: Oblivion. Dette førte meget kontrovers med sig, og mange grinte af det dengang og sagde, at ingen ville være så dum at betale rigtige penge for noget virtuelt og kosmetisk indhold. Men se bare hvor vi er i dag!

I dag er det sådan, at stort set alle spil, som bliver udgivet til Xbox 360 og PlayStation 3 (her sakker Nintendo væsentligt bagud) på et eller andet tidspunkt bliver støttet med ekstraindhold. Disse DLC-pakker er valgfrie. For et beløb på ca. 20-100 kr. kan man købe alverdens nye ting til sit spil - alt fra nyt tøj, nye biler, våben, game modes, musik, flere baner osv.

Det er i og for sig fint nok, for på den måde kan man holde liv i spillet lidt længere end normalt. Mit problem er snarere, at det i dag er blevet obligatorisk, at alle spil nærmest SKAL have DLC og helst gerne fra udgivelsesdagen. Efter min opfattelse strider det mod, hvad DLC står for: Meningen med Downloadable Content er jo netop at forlænge et spils levetid, og derfor giver det ingen mening at smide det ud samme dag som spillet, der i realiteten burde være autonomt og skal kunne stå alene. Så hellere vente i nogle uger/måneder til at folk er begyndt at kede sig, men via DLC kan forny deres interesse over for spillet.

Når jeg ser interviews med spiludviklere på nettet, som taler om deres kommende spil, forbavser det mig, hvor meget fokus der lægges på fremtidige DLC-pakker. I stedet for at tale om det nuværende produkt - selve spillet - tales der ofte om, hvornår og hvor meget ekstra man regner med at smide op på Xbox Live og PlayStation Network, og hvilke Achievements/Trophies spillet kommer til at indeholde. Det giver absolut ingen mening allerede at tale om DLC, før spiltitlen er blevet udgivet. Koncentrér jer dog om spillet først, før I begynder at tale om udvidelsespakker! Når alt kommer til alt handler det jo udelukkende om det konkrete spil, og så kan det være ligegyldigt, hvor mange Achievements eller downloadpakker, det modtager. Jeg tvivler på, at DLC og Achievements kan gøre et totalt lortespil til noget godt, medmindre der er tale om patches, som retter op fatale fejl og mangler.

LÆS RESTEN AF BLOGINDLÆGGET HER:
http://www.wikzo.com/2010/03/downloadable-content.html

HQ
Ambivalent forhold til Metroid Prime

Ambivalent forhold til Metroid Prime

Skrevet af L-T-W-W den 12 marts 2010 kl. 23:09

Jeg har altid været fascineret af Metroid-universet, siden jeg første gang blev introduceret til GameCube-titlen Metroid Prime af en ven.

Alligevel har jeg en del modstridende følelser hvad angår dette spil, som jeg her i sidste uge gik i gang med for anden gang. Jeg har for år tilbage gennemført spillet, men i sidste del fik jeg masser af hjælp af nogle kammerater, så denne gang har jeg besluttet mig for at klare det hele selv - måske endda uden brug af GameFAQs (!).

Metroid (Prime)-spillene er en unik størrelse. Det blander elementer fra shooter- og platformgenren, men handler egentlig mest om udforskning som et slags adventurespil. Samtidig finder historien sted i en sci-fi verden, som både indeholder højteknologiske påfund, men også huser mere primitive naturomgivelser.

Da jeg begyndte Metroid Prime for efterhånden mange år siden, blev jeg hurtigt hooked. Jeg elskede stilen, og Samus Aran var en rigtig badass-figur ulig nogen anden tidligere (kvindelig) spilhelt. Problemet med spillet - i hvert fald dengang - er dets ekstreme ikke-lineæritet. Faktisk minder det mere om et slags sandbox-spil, hvor éns nuværende udstyr skaber rammerne og begrænsningerne. Hvis man eksempelvis endnu ikke er i besiddelse af Missiles, Grapple Beam eller Spider Ball, kan man ikke komme op til en bestemt dør, men må komme tilbage på et senere tidspunkt. Dette koncept er interessant, men er samtidig med til at gøre det hele meget uoverskueligt, da man hele tiden skal huske tilbage på dusinvis af døre og passager, som man tidligere ikke kunne komme igennem, men som man nu har det rette udstyr til at forcere.

Denne frie struktur skræmte mig rigtig meget; jeg var (er) vant til at blive holdt i hånden af spildesigneren. Ikke at jeg gerne vil have en stor, glødende pil oppe i hjørnet, men mere bare følelsen af at vide, at man er på rette kurs. Man bør kende til spillets hovedmål og er aldrig være i tvivl om sin progression.

LÆS RESTEN AF BLOGINDLÆGGET HER:
http://www.wikzo.com/2010/01/mit-ambivalente-forhold-til-metroid
.html

Zelda Wii - hvad kan vi forvente?

Zelda Wii - hvad kan vi forvente?

Skrevet af L-T-W-W den 11 marts 2010 kl. 16:37

Zelda til Nintendo Wii. Det er, hvad vi alle venter på. Det er nu fire år siden, at vi sidst rejste Hyrule tyndt i Nintendos The Legend of Zelda-serie. Bliver 2010 året, hvor vi atter engang får lov til at trække Master Swordet? Zelda Wii kan ikke komme hurtigt nok!

Twilight Princess blev mødt med stor kritik fra mange. På trods af Nintendos forsøg på at efterkomme folks ønske om et mere realistisk Zelda-spil, så føltes det hele alt for velkendt uden at tilføje noget særligt, som vi ikke allerede har prøvet før. Ocarina of Time var det første spil i serien, som tog springet til 3D - endda med umådelig succes - mens Majora's Mask tilføjede en mere dyster verden, samt et helt unikt tidssystem. The Wind Waker, som udkom til GameCube nogle år senere, havde en helt anden tilgang, hvor det med dets tegnefilmsagtige cel-shading for alvor delte vandene.

The Wind Waker var mit første bekendtskab med Zelda-spillene, og den dag i dag har dette spil en ganske særlig plads i mit gamerhjerte. Spillet formåede at skabe en utrolig levende og inspirerende verden, og fra første sekund var jeg solgt til dets visuelle mangastil. Konceptet med at sejle rundt i det uendelige hav var en helt unik oplevelse, som jeg faldt pladask for.

Efterhånden har jeg fået erhvervet mig stort set de fleste spil i serien, og udover The Wind Waker, må jeg sige, at især Majora's Mask har været noget ganske særligt. Spillet virker på overfladen ekstremt svært og nærmest frustrerende, da dets vigtigste gameplay mechanic er en tidsgrænse på tre dage i spillets fiktive verden. Det tog mig mange timer at erfare, at denne leg med tid faktisk er en mindre genistreg og åbner op for en utrolig dyb historiefortælling, hvor man virkelig kommer tæt ind på livet af spillets karakterer.

Twilight Princess, derimod, føltes mest af alt som ét stort deja-vu. Jo vist var spillet storslået, episk og gennemført, men der var meget lidt nytækning at finde. Nintendo havde ganske enkelt spillet det sikre kort og taget Tolkien-ruten med et (mere eller mindre) realistisk fantasy-univers med orker og deslige. Spillet var bestemt underholdende og langt bedre end den gængse standard på markedet, men som Zelda-spil var det bare ikke godt nok. Om det var på grund af spillets utallige udskydelser og overdimensionerede hype, skal jeg ikke kunne sige, men uanset hvad sad jeg med en ret tør smag i munden efter at have siddet i cirka 35 timer foran Twilight Princess. Der manglede ligesom et eller andet.

LÆS RESTEN AF BLOGINDLÆGGET HER:
http://www.wikzo.com/2010/02/zelda-wii-nintendo-2010.html