Gamereactor follow Gamereactor / Svenska / Norsk / Suomi / English / Deutsch / Italiano / Español / Português / Français / Nederlands / 中國 / Indonesia
Gamereactor Close White
Log ind medlem






Glemt kodeordet?
Jeg er ikke medlem, men det vil jeg gerne være

Eller log ind med en Facebook-konto
Jeg tænker på dig, Stanley!

Jeg tænker på dig, Stanley!

Skrevet af Mmarksp den 9 juli 2018 kl. 13:47
Tagget som: Spilanalyse, The Stanley Parable, Davey Wreden, Multiform, Narrativ

Første blogindlæg. Puha. Dette første blogindlæg omhandler mine tanker om The Stanley Parable. Jeg gør det for at aktivere mig selv til at skrive mere. Jeg går rundt med mange tanker, men jeg finder det ofte svært og meget tidskrævende at organisere dem i egentlige tekster. Skriftlige eksamener og opgaver dukker jo kun op en gang imellem, så jeg tænker at det vil hjælpe mig meget, hvis jeg ... bare begynder at skrive lidt. Gamereactor virker som en god platform til netop dette. So, without further ado.


Tilbage i 2012 formåede Davey Wreden noget ret fedt med spillet, The Stanley Parable. Udover at levere en meget underholdende oplevelse, der i sandhed fandt et rodfæste blandt kritikere og streamers, så formåede spillet aktivt at bruge sit digitale og interaktive medium til at udforme en fortælling. Det er min holdning, at spillet i sin essens handler om de unikke kvaliteter ved et sådan medium og implikationerne deraf for spilleren.

Det søger at fremhæve kontrasten mellem interaktive og interaktionsfjerne fortællinger i spil, og samlet set fører spillet et sympatisk argument for, hvorfor vi ikke bør låse os fast i konventionelle formater for fortællinger; formater som ofte er bragt med over fra andre traditioner såsom film og romaner. I stedet bør vi søge at udfordre de etablerede konventioner og udforske potentialet med et digitalt medium; en idé som afspejles i den rebelske og antiautoritære fortælling og dertilhørende gameplay.


I fortællingen møder vi Stanley, kontormedarbejder 427, hvis tid og energi bruges på at sidde ved sit skrivebord i sit standardiserede kontor foran sin ukarakteristiske computer på sin overfladiske arbejdsplads. Her følger han instruktioner til at trykke på bestemte knapper på sit tastatur; et endeløst arbejde som Stanley hidtil lydigt og lykkeligt (ifølge en fortæller-karakter i hvert fald) har gjort uden at stille spørgsmål.

En dag venter der sig imidlertid ikke nogen instruktioner på skærmen. Det er så her hvor fortælleren sætter fortællingen i gang. Spilleren tager kontrollen over Stanley og kan bevæge sig rundt i kontorlokalerne, der venter uden for Stanleys eget kontor. Inden længe går det op for spilleren, at fortælleren sætter dagsordenen for, hvor Stanley med sin nyfundne frihed nu skal bevæge sig hen: "He got up from his desk and stepped out of his office" og "He decided to go to the meeting room; perhaps he had missed a memo".

I det typiske scenarie vælger spilleren i begyndelsen at følge instrukserne indtil spilleren står overfor to åbne døre, der begge virker indbydende - et typisk eksempel på en valgsituation i et digitalt narrativ. Fortælleren siger, at Stanley i fortællingen så vælger at bruge døren på venstre hånd. Spilleren har imidlertid fri adgang til at vælge den anden dør, hvilket vil lede til fortællerens irritation, men også til en udvikling af fortællingen. Uanset spillerens beslutning markerer situationen en åbenlys spaltning af fortællingen i to retninger. I resten af spillet udvikler fortællingen sig i flere og flere retninger baseret på A- eller B-valgsituationer, hvor spilleren uundgåeligt til sidst støder ind i en af de tilrettelagte afslutninger, altid anderledes fra den anden, som er resultatet af Stanleys nyvundne frihed til at træffe beslutninger i plottet.


The Stanley Parable er først og fremmest metafiktion. Udover spillet ofte bryder den fjerde mur og henviser til sit eget medium, så er Stanley også en repræsentation af spilleren selv, der sidder foran sin computer og bliver instrueret til at trykke på knapper; en meget genkendelig karikatur af spillerrollen i mange computerspil, hvor vedkommende udelukkende følger instruktioner til at spille og interagere med en fortælling. The Stanley Parable kommunikerer, på underholdende og overdrevet vis, en kritik af manglen på personlig indflydelse i sådanne spil. Fortælleren bliver en slags antagonist: en personificering af lineære og ensrettede narrativer, der ikke ønsker den personlige frihed, men i stedet vil have den stramt opsatte fortælling. Ved at gå imod fortællerens ønsker kan spilleren eksperimentere med sin frihed og udforske den verden, som Stanley Parable udspiller sig i, og støde på berigende, absurde og konspirationsteoriinducerende hemmeligheder, der er gemt i samtlige afkroge af spillet.


Stramt opsatte og ensrettede narrativer har længe været, og fortsætter med at være, en konventionel tilgang til at skrive narrativer i computerspil. Jeg taler om den tilgang, som vi ser i titler som Uncharted eller Grim Fandango. Her bliver en fortællestil med fast begyndelse og afrunding, og etablerede karakterer og agendaer eksekveret i et interaktivt spilformat. Spilleren er nødsaget til at følge den rigide narrative struktur og formår udelukkende at fortsætte plottet (ikke udvikle det) ved at overkomme de opsatte mål og ellers se til mens ikke-spilbare sekvenser udspiller sig og udformer den egentlige fortælling.

Det er en lineær strukturering af fortællinger, som passer meget godt til bøger og film, der oftest ikke inviterer til fysisk interaktion med narrativ, og det er uden tvivl også tilgange fra sådanne to ældre formater for fortællinger, der er bragt med over for at inkorporere plot i computerspil. Som et modsvar til disse fortællinger sætter The Stanley Parable sig imidlertid for at bruge unikke egenskaber ved selve spilmediet til at demonstrere og fremhæve, hvordan en fortælling i et digitalt format kan inkorporere spilleren i en ellers lineær fortælling og tildele den personligt motiverede agenda betydning i plottets udvikling.


The Stanley Parable er faktisk også en lineær og ret stramt opsat fortælling. Valg er ganske vist til stede, men de er alle nøje tilrettelagt på forhånd og er stramt sat op til kun at spalte fortællingen ved de designerede situationer. Banedesignet støtter dette i høj grad, hvor de tilladte spaltninger af fortællingen ofte er synliggjort i banedesignet: to døre, to gange, adlyd eller gå i den modsatte retning, etc. Selvom spillet ultimativt forsøger at drage fokus til mulighederne for narrativ i digitalt format, så bliver det gjort med en kombination af den lineære tilgang til fortællinger med begyndelse, afslutning og tilrettelagte mellemsekvenser, og interaktionen med og spaltningen af fortællingen, som er karakteristisk for digital fiktion.

Ikke desto mindre kan det være en fordel at betragte fortællingen i The Stanley Parable som et net fremfor en typisk lineær dramatisk kurve. Det vil være synd at spille spillet en enkelt gang og så lægge det fra sig. Narrativet finder sin plads og sin styrke ved netop at have flere valg, der er tilgængelige for spilleren i samtlige gennemspilninger af spillet. Det bliver dermed et mål for spilleren at udforske spillet, opnå alle slutninger og se i hvor høj grad man kan kontrastere fortælleren. Hvert valg i narrativet får derved langt mere betydning i kraft af kendskabet til en potentiel modpart, og at fortællingen derved bliver et net af pudsige retninger, mærkværdige sekvenser og endnu mærkeligere slutninger. Easter Eggs er der også masser af plads til.


Med sine uforudsigelige drejninger af fortællingen bliver selve gameplay nærmest sammenlignelig med en barnlig nysgerrighed. Den designerede interaktionsknap i spillet (E på computeren.. tror jeg) virker som en direkte hentydning til den klassiske store røde knap, der lokker med sin rå simplicitet og manglende information for konsekvenserne af et tryk. At spille The Stanley Parable har lidt den samme effekt som at trykke på den røde knap.

Med muligheden for at navigere i et lille men detaljeret banedesign, hvor hemmeligheder blot er et klik væk, bliver spilleren motiveret til at udforske og udfordre logiske tankemønstre for, hvad der er muligt i de virtuelle rum. Jeg husker tydeligt, da jeg stødte på muligheden for at blive på Stanleys kontor og lukke døren i stedet for at bevæge mig ud i den angstinducerende verden. Det havde faktiske konsekvenser. Spillets egentlige "spil"-objektiver bliver altså at finde hemmeligheder, finde slutningerne og nyde kontrasterne for hver af dem - særligt når hemmeligheder bliver et resultat af at "trykke på den røde knap".


Spillet og plottet bør derfor betragtes som et net af mange plotretninger. De kan ikke alle opleves samtidigt, og derfor vil spilleren foretage flere gennemspilninger. Det er det digitale medie, der muliggør sådan en kombination af en multiform-fortælling med inklusion af spillerdeltagelse; dels i de egentlige valgsituationer, men også i den udforskende fase, hvor den legende nysgerrighed driver spilleren. Banedesignet er her stramt sat op, interaktionen er begrænset til navigation + E-knap og valgene er nøje tilrettelagt. Ikke meget frihed fra de ensrettede spor i traditionelle fortællinger, som i dette tilfælde blot er gjort to- eller tresporet.

Alligevel synes jeg, at de "begrænsende" komponenter er essentielle for den befriende oplevelse i gameplay, hvor der næsten altid gemmer sig en lille detalje rundt om hjørnet. Spillet er på den måde meget tilgængeligt, og det præciserer fokusset på narrativprogression frem for uønskede gameplay-detaljer.


The Stanley Parable er et opråb til at udfordre konventioner og inddrage de interaktive muligheder i et digitalt medium til udformningen af plot. Selve fortællingen omhandler dette og spilelementerne støtter ligeledes op om det med en kraftig prioritering og inddragelse af spillerens nysgerrighed til at udforske narrativet. Dette betyder ikke, at The Stanley Parable giver os et fyldestgørende indblik i potentialerne for fortællinger i et digitalt format. Spillet beror sig fortsat på konventioner for lineære fortællinger, og dets "banebrydende" (og virkelig underholdende) kommentarer om en spiludviklingskultur, der ikke forsøger at udforske mediets kapacitet til fortællinger, forventer jeg at blive noget forældet som det digitale medium udvikler sig og som dets unikke egenskaber og kvaliteter bliver fortsat mere "normale" og standardiserede for os. Indtil videre er det imidlertid fortsat et meget relevant spil omend måske en smule ensidigt i kraft af kvaliteten i ensrettede spil såsom The Last of Us.

Billedet er fundet her: https://www.reddit.com/r/stanleyparable/comments/5z1iy8/stanley_parable_map_infographic_spoilers_made_it/

Facebook
TwitterRedditGoogle-Plus