Gamereactor Close White
Log ind medlem






Glemt kodeordet?
Jeg er ikke medlem, men det vil jeg gerne være

Eller log ind med en Facebook-konto
Thumper: BUM-PA-BUMPA-BUM-PA-BUMPA

Thumper: BUM-PA-BUMPA-BUM-PA-BUMPA

Skrevet af Mmarksp den 18 oktober 2018 kl. 01:02
Tagget som: Kærlighedserklæring, Rhythm Violence

Jeg er stødt på et spil. Nej ikke blot et hvilket som helst spil. Det er et spil, der får mig til at føle mig badass. Nej ikke badass som i overmægtig og over-leveled avatar i et rollespil. Det jeg snakker om er i stedet følelsen af badass efter at have klaret noget voldsomt, noget intenst; noget der virkelig krævede en indsats; noget der formåede at banke mig helt sønder og sammen. Lidt efter lidt tilpassede jeg mig imidlertid det halsbrækkende tempo og de sindssyge rytmiske anslag, og kortvarigt troede jeg faktisk at jeg var blevet god til spillet. Og så kom næste bane.

Jeg snakker (naturligvis) om Thumper: et indie-spil udviklet og udgivet af Drool LLC i 2016 - never heard of 'em. Det er "rhythm violence", "blistering speed" og "brutal physicality". Beskrivelserne gav ikke mening indtil jeg startede spillet op og begav mig ind i første bane. Efter 5 timer i selskab med spillet giver det mening. Thumper er noget, jeg ikke har set før; det bringer med sig et voldsomt udtryk, som føles frisk og unik. Jeg er hooked!

I Thumper bruger du to knapper: A og venstre analog-pind (på xbox controller), og så skal du navigere rhythmn-action i en version af den ellers velkendte genre som jeg aldrig har oplevet før. Man bevæger sig automatisk fremad i en helt lineær bane, der kurver sig i alle mulige retninger, men som i sidste ende altid går i én retning. Spillerens rolle er så at bruge de to kontrolknapper til at overkomme de nervepirrende baner og udfordringer akkompagneret af spillets innovative mekanikker, fornuftige læringskurve (til trods for at blive banket til plukfisk) og det sammenbindende og geniale eksistenskriseinducerende soundtrack. Det er egentlig set før fra et gameplay perspektiv; jeg tænker hvert fald på et andet spil, Audiosurf, og så må vi heller ikke glemme Guitar Hero og hele den bagage. Der er dog noget over Thumper, der gør det ret særligt.

Måske er det sammensætningen af pakken sådan at sige. Jeg føler tyngden, når jeg "spiller" rytmen helt perfekt. Her kan tiden og musikken efter nogle designerede anslag stoppe helt brat i et sekund for at simulere og kommunikere den kraft, der ligger bag spillerens aktion. Kameraførelsen er også helt i toppen, og man kan virkelig mærke, at der er lagt masser af tid og energi på at få spillet til at *føles* rigtig godt at spille. Prøv det; det vil give mening.


For at give et lille indblik i historien. Man styrer en rumbille, og denne lille bille befinder sig i et uhyggeligt og pirrende helvedes- og mareridtsscenarie, hvor billen og dens fysiske bane befinder sig i selskab med komplekse passager og underlige porte i et absolut fortryllende og uhyggeligt tomrum, der strækker sig i det uendelige. Derudover lurer sære ting i afkrogene; slangelignende væsner, klamme og store kranier, og endnu større ... kreaturer. Honestly, jeg ved ikke hvad de er, men de er enorme og absolut frygtindgydende.

Billen, vi spiller som, søger efter noget. Konvergens. Orden. Mening bag alt det omkringliggende kaos. Det er repræsenteret i en nedadvendt trekant, som dukker op på skærmen et par gange i løbet af spillet og forener sig pænt med billens lineære bane (som jo så ligner en opadvendt trekant til sammenligning). Selvfølgelig bliver roen ved søgningen altid korrumperet af hård, brutal, rytmisk vold. Der er ingen konvergens; kun kæmpe kranier med ild i øjnene, der spytter ting ud af munden.


En af de ting, som jeg elsker mest ved spillet, er at det ikke giver slip. De intense baner er altid i kontrol over dig; aldrig omvendt. Således kan spillet diktere, hvornår der skal være en pause til at få pusten, eller hvornår det vælger at kaste alt i hovedet af dig. Alt du kan gøre er at reagere, besvare. Overleve. Og det er så super fedt, fordi du som spiller ikke har tid til at tænke og til at overveje. Du er en bille; du er svag, lille, ubetydelig og skrøbelig. Du har ikke nogen magt her ud over din kampgejst til at spille og vinde. Det gælder om at holde fatningen og simpelthen overvinde det her mareridt; også selvom alting indikerer at det modsatte vil ske.

Jeg havde en sær oplevelse, hvor jeg kortvarigt kunne tage et skridt bagud og observere, hvordan mine hænder bare "gjorde nogle ting" og hvor jeg samtidig på magisk vis så ud til at klare det godt. Og så vandt jeg banen, pustede uOG BLEV MED DET SAMME NØDT TIL AT REAGERE IGEN FUCK. Død. Jeg bliver også nødt til at komplimentere, hvor hurtigt det går fra at dø og så være tilbage i aktion igen. Der er slet ikke den frustration, som man så ofte associerer med die-repeat-formularen.


Det var faktisk det. Selvfølgelig er der mere at sige, I know. Jeg tænkte bare at en tekst, der berettede om min begejstring for spillet ville være endnu bedre end en komponeret analyse; der er jo ingen tid til at tænke, når alting kastes i hovedet af mig. Thumper er pengene værd, lyder min anbefaling. Det er den stygge og uhyggelige fætter til det rolige Rock Band og prætentiøse Guitar Hero, hvor du i stedet for at spille musik af interesse for musik, navigerer musik for at overleve rå og brutal cybervold.

Facebook
TwitterReddit
The Witcher 3: Pokkers Langt Spil

The Witcher 3: Pokkers Langt Spil

Skrevet af Mmarksp den 13 august 2018 kl. 21:23
Tagget som: The Witcher 3: The Wild Hunt, Spilleragenda, Kærlighedserklæring

Meget er vist allerede blevet sagt om den kære Witcher Geralt og hans seneste eskapader med the Wild Hunt. Det meste positivt. Rigtig positivt. The Witcher 3: The Wild Hunt er 3 år efter dets udgivelse fortsat i toppen af lister over bedste spil. Når vi skal snakke om RPGs, historiedrevne spil, missionsdesign, open-world design etc. så vil snakken uundgåeligt falde på Witcher 3; spillet brillerer jo og er kommet til at repræsentere det ypperste for spildesign i flere kategorier. Jeg husker en artikel på en-eller-anden-nyhedssite, der postulerede at W3 fremefter ville være det spil, som samtlige RPGs ville blive sammenlignet hen over de kommende år. So far, it seems true.

Jeg har længe villet spille det, så jeg selv kunne opleve det på egen hånd. Imidlertid har der hverken været tid til at dedikere 100+ timer eller penge til at købe et monstrum af en computer. 2018 skulle så være året, hvor computeren var købt og sommerferien bød på... tid. Ja. Det tog mig en halvanden måned med op til flere intense spilleperioder og en steam-statistik på 150 timer, før jeg endelig kunne puste ud og forsøge at orientere i en verden uden for Vizima, Touissant og Skellige. Jeg indså at jeg fortsat havde en kæreste, at jeg også havde sørget for at fodre mig selv og betale husleje. Min hest var ikke at finde nogle steder, men så kom jeg i tanker om at jeg ikke ejede en hest. Alt var fint.

Og jeg havde endelig færdiggjort Witcher 3! Det er ikke en overdrivelse, når jeg siger at spillet er et af de projekter, jeg har brugt mest tid på i 2018. Først eksamen, så at være et godt menneske. Så kom Witcher 3. At jeg har dedikeret halvanden måned til et spil, og endda et single-player spil, må være bevisførelse nok for at råbe op om, at W3, til trods for dets mange kvaliteter, formår at optage aaaalt for meget af min tid; så meget at jeg føler mig skamfuld og beskidt efterfølgende. Det har absolut været en god tid med spillet, og det er det der betyder mest. Men på den anden side. 150 timer. Hm.

Nok om det. Jeg vil egentlig snakke om nogle kvaliteter ved spillets design, som jeg sideløbende med min gennemspilning har tænkt og summet over. Noget som jeg hylder spillet mest for er dets evne til at engagere mig dybt i en fortælling, i nogle virtuelle karakterer og i en verden, som til trods for dets algoritmiske begrænsninger, føles levende og autentisk. At spillet formår at opretholde en sådan intens indlevelsesfacade, uden at det nogensinde krakelerer i mødet med løjerlige designvalg og glitches hist og her, er et højdepunkt i min vurdering af spillet. Det jeg så vil centrere mig om med dette indlæg, er min oplevelse, når jeg i min indlevelse med simulationen aktivt påtager mig rollen som Witcher Geralt med stort engagement. Det leder mig ikke blot til at nyde fortællingen, men også aktivt at spille og leve rollen som Geralt på autentisk vis.

Der kommer aldrig et tidspunkt med noget som helst interaktivt fiktion, hvor jeg ikke er tilstede som en spiller. Jeg vil altid være klar over, at jeg sidder på min numse og slagter et virtuelt monster. Ikke desto mindre mærker jeg på egen hånd en indflettende agenda som karakteren Geralt i min kamp mod nævnte monster. Når jeg spiller W3 hersker der sideløbende med den narrative progression i spillet fra mission til mission, cutscene til cutscene, også en agenda, der ikke er betynget af kode og manuskript. Dette forekommer i rideturene på vej til en landsby, eller i skiftet fra dag til nat. Her behøver spillet ikke aktivt at stoppe mig fra at udfordre enhver ulykkelig sjæl til et spil Gwent, hvilket egentlig ikke passer ind i den overordnede fortælling; i stedet forekommer der en nærmest personlig agenda, der motiverer mig som spiller til ikke at bryde med karakteren, men søge ly resten af natten på det beskidte trægulv inde i kroen og så genoptage min søgning efter adoptivdatteren Ciri næste morgen ved solopgang. Denne handling bringer ikke nogen spilmæssige bonusser med sig og har ingen indflydelse på det formelle og nedskrevne plot.

Det føles bare godt at gøre det. De små øjeblikke med sådanne situationer lader mig komme langt tættere på karakteren Geralt end i mellemsekvenser fyldt med dialog. Jeg oplever en tyngde i min kontrol over Geralt-figuren. Det lægger sig måske til, at jeg i de øjeblikke får lov til at blive en medfortæller til historien om Geralt. Når jeg genoptager eftersøgningen af Ciri næste morgen, så kan jeg starte ud med at vurdere, hvad der giver mest mening for karakteren at gøre netop nu. Nogle gange kan der være et pusterum til en monsterkontrakt, og så bliver det et ekstra kapitel i Geralts episke fortælling. Andre gange dekorerer jeg Geralt med ny udrustning, hvilket er en yderligere incitament til at agere medforfatter. Det betyder meget for min oplevelse af spillet, at jeg har mulighed for at inkorporere min egen kapacitet til at opdigte og fantasere. Det bliver måske taget for givet ved RPGs, men jeg føler bestemt at spildesignere ikke bør undervurdere, hvor aktiv spilleren faktisk kan blive i udfoldelsen af sådan fiktion.

Det er også fedt at spille dialogsekvenserne, selvom interaktionen i noget omfang placerer spilleren i en tilskuerrolle. Manuskriptet er skrevet rigtig godt, og der er nok ambivalens i Geralts replikker til, at spilleren kan bringe sin egen moralitet og værdier med sig, når vedkommende træffer valg for Geralt. På den måde kan spilleren være meget aktiv i sin fortolkning bag ved kulisserne sådan at sige, selvom interaktionen er meget simpel i sekvenserne. Valgene træffes ved at vælge fra en liste, og ofte vil replikkerne føre til de helt samme udfald, men både op til, under og efterfølgende vil spilleren bringe udfaldet af samtaler med sig videre til de næste historiesekvenser. Så sammenlagt bliver spilleren altså ikke helt reduceret til en tilskuer, om end der bestemt fremkommer en distance mellem spiller og karakter i disse sekvenser. Spilleren kan ikke altid forudsige hvad en replik vil føre frem til, og nogle gange tager Geralt selv over og siger en replik uden inklusion af spilleren.

Denne distance skal ikke ses som en negativ kritik af Witcher, tværtimod. Der er meget kvalitet at hente fra netop denne fastlagte kurs for karakteren. Det har stor betydning for oplevelsen af spillet, at Geralt er en helstøbt karakter forud for spillerens interaktion. Dermed falder fortællingen aldrig fra hinanden. Den har en kurs og på intet tidspunkt har Geralt været en sadist, hvis handlinger burde frastøde venner og familie. Samtidig får spilleren heller ikke lov til at have indflydelse på, om Geralt elsker sin datter eller ej. Det tilføjer en særlig dybde til karakteren, og det er bl.a. også derfor Geralt er en af de stærkeste videospilskarakterer jeg har stødt på i lang tid. Geralt bliver på sin vis en personificering af spillerens egen identitet, men i en vis udstrækning og i en meget betinget grad. Der er masser af rum til at træffe valg for Geralt, påtage sig kontrakter og opspore noget sejt "bling", men Geralt vil altid være en trænet og hårddyrket monsterjæger med plads til et hjerte af guld.

Jeg vil hjertens gerne rollespille i både Mass Effect, Skyrim og Fallout, men jeg bliver også nødt til at anerkende, at spillene ikke er lige så gode til det som Witcher 3. Jeg kan så sandelig opleve flere omgange med "total" immersion i verdnerne og dybt engagement i min kontrol over protagonisten, men W3 står for mig som et spil, der til forskel fra de andre titler, netop er skræddersyet og designet til at opretholde denne her intense fordybelse. Her er Geralt som en etableret karakter et godt eksempel, der demonstrerer en anderledes tilgang til at spille en karakter. I de andre eksempler, hvor spilleren får lov til at udfolde sin karakter i mange retninger med dialog og valg af missioner, findes der ikke den samme balance mellem spillerens kontrol og spillets egen kontrol. I Skyrim kan jeg både være snigmorder, magiker og dragonborn i én gennemspilning. Det er ikke konsekvent nok og det bryder op til flere gange fordybelsen, selvom det er meget praktisk for at undgå op til flere gennemspilninger. I Mass Effect er der ikke så meget frihed til at definere sin karakter, men det bliver imidlertid ofte ret hult at indleve sig i rollen som Shepard. Den personlige agenda bliver for hæmmet. Der eksisterer et morale-system, der tildeler point og bonusser for enten konsekvent at være "god" eller "ond", og dialog er skrevet for at akkommodere denne flade distinktion. ME-spillene er nogle af mine yndlingsspil, men det er af nogle andre grunde end at påtage sig rollen som Shepard.

Red Dead og GTA er titler, der kommer ret tæt på at opnå det samme som Witcher 3. Her er der konsekvent en distance mellem spiller og karakter, men samtidig er der også rigt med mulighed for at tilpasse sig dag/nat-cyklusser, hjælpe folk i nød og udvælge og strukturere sin egen rækkefølge af hovedmissioner for sin hovedperson. Masser af potentiale for at rollespille. GTA er ganske vist anerkendt for sit sandbox-potentiale, hvor det handler om alt andet end hovedfortællingen, men jeg har det faktisk sjovere med at fordybe mig og engagere mig i karaktererne ud fra spillets opsatte præmisser for at begå sig i deres verden.

Denne personlige agenda og historiefortælling, som umiddelbart virker til at være et kerneelement for rollespilsgenren, er fuldstændig betinget af spilleren selv. På den måde kan det være nærmest umuligt overhovedet at designe til, fordi det bliver for uforudsigeligt. Designerne er i sidste ende nødsaget til at håbe på, at deres endelige produkt ræsonnerer med et publikum og tillader en åbenhed for sådan adfærd, hvilket først dukker i interaktionen mellem spiller og spil. Jeg så for nylig en præsentation (se link) af to W3-designere, der fremlagde fokuspunkterne for spillet under dets designproces. Overordnet søgte de at skabe "immersion" ved at skabe "A Vast, Living, Open World, that is Believable and Rich". De byggede spillet på den antagelse, at jo mere immersion, jo bedre. For at skabe dette prioriterede de ovennævnte buzzwords med en skarp sans for detaljer, og det endelige resultat er så deres flotte og veleksekverede open-world. Det er en verden, der ikke blot er stor, åben og fyldt med indhold og detaljer, men også er skærpet og fokuseret gennem dets narrativ- og missionsdesign. De vidste at de ikke blot kunne lave en enorm verden og fylde det til randen med indhold; de skulle også forudsige, at spillere ville kunne støde på missioner på forskellige tidspunkter, ville vælge at forfølge kontrakter på andre tidspunkter, og dermed at spillerne bragte deres egen agenda i rollen som Geralt med sig til hver unik gennemspilning.

Der er altid mere at sige om Witcher 3. Spillet er simpelthen enormt. Det er også vanvittigt godt, og det er lang tid siden jeg sidst oplevede at blive opslugt af et så detaljerigt univers. Jeg nyder godt spildesign. Jeg kan hvert fald også nyde det, når jeg glemmer at tænke over det og er blevet opslugt af Touissants fabelagtige omgivelser, slåskampe i Novigrads snuskede gader eller en lille detalje, der udfolder sig til en større sidemission med en knaldgod fortælling. Der er en grund til, at W3 står tilbage som et af de bedste spil i vores generation. Det fornyer og forbedrer på samtlige punkter, og hæver kriterierne for spildesign og rollespilsgenren i sin helhed. Er det perfekt? Neej, men set i lyset af, at jeg ikke har nævnt negative elementer, fordi der er så meget godt, så synes jeg godt om, at Witcher 3 har en velfortjent plads i toppen af samtlige ranglister, og at det nok uden tvivl er årets spil for mig her i 2018.

Link til præsentation: https://youtu.be/FcRC02jl8E8
Link til andet guf om Witcher 3 narrativet: https://youtu.be/DSd6wU-O7OE

Facebook
TwitterReddit
The Beginner's Guide: Stanleys efterfølger

The Beginner's Guide: Stanleys efterfølger

Skrevet af Mmarksp den 20 juli 2018 kl. 15:58
Tagget som: Spilanalyse, The Beginner's Guide, Davey Wreden

SPOILERS
Davey Wreden gav os et indblik i sin tekniske dygtighed til at fortælle historier med spillet, The Stanley Parable, fra 2012. Med spillet konstruerede han en fortælling om valg og mangel af det samme i et medium, der tillader en interaktiv inddragelse af sin modtager i plottet. Det var tankevækkende, humoristisk, og så gav det hints til, hvor omfattende det overordnede medium kan inkorporere fortællekunst, og hvordan det tillader anderledes tilgange til fortællinger, som kun er mulige i spil og digital fiktion.

Med sin spirituelle efterfølger, The Beginner's Guide, som udkom i 2015, føler jeg at Davey Wreden får cementeret sin dygtighed til at udfolde fortællekunsten for interaktive narrativer. Begge spil inkorporerer spilleren som en karakter i fortællingen. Men hvor The Stanley Parable opfordrer til drillesyg nysgerrighed og et systemisk narrativ uden én endegyldig slutning, bliver The Beginner's Guide karakteriseret af manglen på valg og en mere eller mindre fikseret spilleragenda i fortællingens udfoldelse. Spillet har desuden også et afgørende plot twist, der venter i slutningen af spillet, og som marginalt ændrer fortolkningen af fortællingen.

The Beginner's Guide starter på interessant vis. Fortælleren, Davey Wreden selv, bryder den fjerde mur og taler direkte til spilleren om spillets opbygning. Ret meta. Wreden forklarer, at spillet vil være en rejse gennem en serie af små spil, som blev udviklet af Wredens ven, Coda, i perioden 2008-2011. Hensigten lyder på at tildele spilleren et indblik i Codas værker, og dermed hans kunstneriske stil, ved at lade spilleren gennemføre hvert spil i serien. Der-med får vi altså etableret et vis dokumentarisk grundlag i spillet.

De forskellige spil, som er udviklet af denne Coda, er hver især små interaktive baner. Det er ikke konventionelle spil, der opfordrer til at lege eller konkurrere. De pålægger i stedet spilleren at bevæge sig gennem et lineært banedesign fra punkt A til punkt B. Det er en genkendelig stil, som vi ser i andre såkaldte interaktive narrativer, hvor spillerens evne til at interagere ofte er begrænset til en rumlig navigation og en enkelt interaktionsknap.

I begyndelsen får vi et indblik i Codas kreative sjæl. Sammen med fortælleren begiver vi os gennem de strukturerede oplevelser, og undervejs kommer fortælleren med sine egne fortolkninger af Co-das værker. I et eksempel ser vi en stor, åben og tom bane med et par enkelte bygninger og en trappe, der leder op til en dør i en af bygningerne. Vi begynder at bevæge os op ad trappen, men undervejs tvinger spillet bevægelseshastigheden til løbende at aftage, indtil vi er låst fast i vores position på trappen ude af stand til at flytte os. Det er den oprindelige intenderede gennemspilning af Codas spil, men Wreden ændrer på forholdene og lader os fortsætte resten af vejen og ind i næste rum. Herinde finder vi, som en kontrast til omgivelserne udenfor, masser af detaljer i banens design; møbler, varme farver. Tekstbidder hænger desuden i luften og omgiver os hvor end vi kigger. Disse tekstbidder kommunikerer hver især en idé til et spil, og samlet fungerer rummet som en slags visualisering af Codas indre sind, hvor disse idéer er oplagret. Fortælleren kommer med sin fortolkning af spillet: vi har aldrig mulighed for at forstå alting ved et hvilket som helst kunstværk, og i dette tilfælde er det kommunikeret til os ved at forbyde os i at komme frem til indholdet på egen vis.

Som fortællingen skrider fremad bliver vi imidlertid klar over, at Coda også har mange personlige problemer, og at disse problemer bliver behandlet i de små spil. Fortælleren er med til at uddybe dette perspektiv med kommentarer om sit venskab med Coda og deres fælles oplevelser, og gradvist følger vi Codas nedadgående spiral af dybsindige, eksistentielle og i sidste ende meget ensomme spilværker. Vi bliver klar over, at den dokumentariske fortælling faktisk søger at kortlægge Codas personlighed i værkerne. Med fortælleren trofast ved vores side bliver det tydeligere, hvordan samtlige af Codas spil hænger sammen og bliver til en overhængende fortælling om Codas problemer, der synes at dreje sig om selvhad og ensomhed.

Allerede nu inden spillets twist, følte jeg i min gennemspilning, at The Beginner's Guide opnår noget super fedt. Det er underholdende at spille, selvom interaktionen er meget simpel. Banerne er spændende og kommunikerer deres eget distinktive visuelle og interaktive udtryk, der adskiller dem fra hinanden - se blot på billederne på spillets Steam-side. Banerne er også lineære og stramt sat op. Spilleren bliver ikke rigtig belønnet for at udforske sine omgivelser, og oftest er der heller ikke noget at udforske grundet A til B-strukturen. I de enkelte tilfælde, hvor det virker til, at spilleren har et valg, oplevede jeg at blive nødt til at fortsætte ad den designerede sti. Jeg kan selvfølgelig have overset nogle ting, men min oplevelse var præget af manglen på personligt motiverede valg.

Fortællingen fortsætter, og tæt på slutningen er vi kommet til et punkt, hvor Coda har bevæget sig så langt ned ad den deprimerende spiral, at det virker til at der ikke længere findes noget positivt slutpunkt. Coda kan ikke længere komme på idéer til spil og kan ikke længere kæmpe imod ensomheden. Jeg husker, at jeg tænkte at det kun var et spørgsmål om tid før tragedien ramte sit slutpunkt med hvad jeg forventede ville være selvmord. Ikke desto mindre ramler vi først hovedkulds ind i plottets twist. I løbet af fortællingen er vi blevet ledt til at tro på, at dette dokumentariske indblik i Codas spil ville være Wredens måde at hylde/mindes sin ven og få bragt fortællingen om Coda ud i verden. Jeg lod de overbevisende faktakoder beliggende i det dokumentariske fokus overbevise mig om gyldigheden af fortællerens fortolkninger af Codas spilværker. Alt i alt glemte jeg først og fremmest at være kritisk over for fortællerens troværdighed, og derved betragte hele fortællingen som fiktion.

Sidste bane i The Beginner's Guide er Codas sidste spil. Vi træder ind i en meget kølig verden, og vi er ikke et sekund i tvivl om, at det må være kulminationen på Codas tragiske bane. Undervejs har Coda sat forhindringer op, der går fra at være ufattelig svære til direkte umulige at gennemføre uden at omprogrammere spillet. Det har Wreden gjort, og vi kan passere forhindringerne uhindret. Til sidst støder vi imidlertid ind i diverse tekstbidder, og her åbenbarer Coda, at Wreden ikke har været en troværdig fortæller. Wreden har i stedet taget Codas personlige spil og påtvunget sine egne fortolkninger; nogle gange fysisk som fx at passere umulige forhindringer ved at omprogrammere spillets kode. Med intentioner om at hjælpe sin ven valgte Weden at dele disse spil med et større publikum for at bringe Coda og spillene ud i den store verden. Målet var at Coda så ville komme til at forstå, at folk sætter pris på ham og hans spil. Coda følte sig imidlertid forrådt, fordi Wreden ikke blot handlede på Codas vegne uden at få lov, men tilmed handlede ud fra sin egen forståelse og fortolkning af spillene.

Disse fortolkede problemer fundet i spillene, virker ved nærmere eftertanke til at være Wredens egne problemer, som han på ukritisk vis har projiceret på sin oplevelse med spillene og har assimileret dem til også at være aktuelle for Codas liv. Wreden konkluderer i sin monolog til spilleren, at The Beginner's Guide - det faktiske spil fra Steam - skal ses som et sidste desperat forsøg på at genetablere en forbindelse til sin tidligere ven. Og det er i dette stadie at spillet så slutter. Der kommer ingen yderligere konklusion. Ifølge fortællingen må vi gå ud fra, at fiktionskarakteren Wreden fortsat venter på at høre fra Coda.

Jeg kan rigtig godt lide spillet. Slutningen var lige i øjet og efter at have tænkt og reflekteret over spillet, kommer jeg her med min egen fortolkning på, hvad der får oplevelsen til at fungere. The Beginner's Guide brillerer ved at inkorporere spilleren i fortællingen som en karakter, der går igennem en karakterudvikling i løbet af fortællingen. Ved at anlægge sit dokumentariske perspektiv i begyndelsen af spillet, er spilleren modtagelig for Wredens fortælling om den tragiske karakter Coda; også selvom vi måske fornemmer, at denne anlagte vinkel også bør nærlæses med kritiske briller.

Som fortællingen udvikler sig placerer spillet sig på en hårfin grænse, der hverken eksponerer for meget information om Coda og derved forhindrer spilleren i selv at fortolke, eller holder sig for langt væk, så spilleren søger at forstå Codas spil fra andre vinkler. Det virker jo til at vi kan stole på Wredens karakter, fordi beviserne jo også er at afkode i spillene selv. Ikke desto mindre ender The Beginner's Guide så ud med at blive en karakterudvikling af spilleren selv, som går fra at forstå en tragisk fortælling, til at forstå en anden fortælling om skyldfølelse og fortrydelse. Faktisk vil jeg gå så langt at sige, at det bliver en fortælling, som vi ved at begive os ud i på virtuelt plan, får lov at mærke helt tæt på egen krop.

Jeg følte selv den betyngende snært af at have foretaget mig noget helt forfærdeligt, da twistet dukkede op. Jeg troede oprigtigt, at Coda var dårligt stillet, og at denne fortælling og derved gennemspilning af Codas små spil, ville lade mig forstå hans person meget bedre. I stedet blev det en forfærdelig grænseoverskridende færd bygget på en fejlagtig og forceret fortolkning, hvilket jeg først indså til sidst. Fortolkningen er delvis støttet af Wredens egne fortællerkommentarer, men i sidste ende bliver den bearbejdet af spilleren selv i sit møde med de ellers meget overbevisende detaljer i Codas spil.

Spillet bliver derved også en udforskning af spilleragenda, hvor der i dette tilfælde ikke meget fri-hed er til at handle, men hvor vi ikke desto mindre fortsat er yderst aktive i vores interaktion. The Stanley Parable er det stik modsatte: spillet bliver en udforskning af spillerens agenda i mødet med muligheder, der kontrasterer status quo i fortællingen. Her belønnes spilleren for at søge væk fra fortællerens planer og præsenteres med muligheder for netop at gøre dette. I The Beginner's Guide ser vi os nødsaget til blindt at følge fortælleren og så uundgåeligt møde konsekvenserne af vores ukritiske beslutning.

Spillerens rolle er i sidste ende at fortolke et værk; ligesom tilskueren og teatret, læseren og bogen, og det almene menneske i sine daglige omgivelser. Fortolkninger er kraftfulde og farlige i deres tendens til at overskygge andre perspektiver. The Beginner's Guide tilbyder en kraftig oplevelse, fordi den udnytter vores menneskelighed; vores naturlige og instinktive tilgang til at forstå verden omkring os. Den snyder os ved at motivere og opretholde vores illusion for til sidst at frembringe skam, skyldfølelse og måske også sørgmodighed i os. Vi opdager fejlene i vores fortolkning, og vi må erkende at vi er skyldige i at overskride Coda-karakterens grænser og invadere hans spil med vores egne fortolkninger. Efter fortælleren forlader os i slutningen af The Beginner's Guide, står vi alene tilbage med følelsen af chok. Vi bevæger os videre i banen, op ad nogle ramper, rundt om hjørnet, lidt videre endnu - og så slutter spillet bare. Jeg kan virkelig sætte pris på The Beginner's Guide. Ikke blot for den kraftfulde fortælling og dertilhørende refleksion om spillerens egen rolle, men også den tekniske dygtighed fra virkelighedens Davey Wreden til aktivt at bruge mediets unikke kapacitet for spillerinddragelse til at opbygge denne 1.5 timer lange rejse.

Billedet er fundet her: https://wolfsgamingblog.com/2015/10/05/16383/

Facebook
TwitterReddit
Jeg tænker på dig, Stanley!

Jeg tænker på dig, Stanley!

Skrevet af Mmarksp den 9 juli 2018 kl. 13:47
Tagget som: Spilanalyse, The Stanley Parable, Davey Wreden, Multiform, Narrativ

Første blogindlæg. Puha. Dette første blogindlæg omhandler mine tanker om The Stanley Parable. Jeg gør det for at aktivere mig selv til at skrive mere. Jeg går rundt med mange tanker, men jeg finder det ofte svært og meget tidskrævende at organisere dem i egentlige tekster. Skriftlige eksamener og opgaver dukker jo kun op en gang imellem, så jeg tænker at det vil hjælpe mig meget, hvis jeg ... bare begynder at skrive lidt. Gamereactor virker som en god platform til netop dette. So, without further ado.


Tilbage i 2012 formåede Davey Wreden noget ret fedt med spillet, The Stanley Parable. Udover at levere en meget underholdende oplevelse, der i sandhed fandt et rodfæste blandt kritikere og streamers, så formåede spillet aktivt at bruge sit digitale og interaktive medium til at udforme en fortælling. Det er min holdning, at spillet i sin essens handler om de unikke kvaliteter ved et sådan medium og implikationerne deraf for spilleren.

Det søger at fremhæve kontrasten mellem interaktive og interaktionsfjerne fortællinger i spil, og samlet set fører spillet et sympatisk argument for, hvorfor vi ikke bør låse os fast i konventionelle formater for fortællinger; formater som ofte er bragt med over fra andre traditioner såsom film og romaner. I stedet bør vi søge at udfordre de etablerede konventioner og udforske potentialet med et digitalt medium; en idé som afspejles i den rebelske og antiautoritære fortælling og dertilhørende gameplay.


I fortællingen møder vi Stanley, kontormedarbejder 427, hvis tid og energi bruges på at sidde ved sit skrivebord i sit standardiserede kontor foran sin ukarakteristiske computer på sin overfladiske arbejdsplads. Her følger han instruktioner til at trykke på bestemte knapper på sit tastatur; et endeløst arbejde som Stanley hidtil lydigt og lykkeligt (ifølge en fortæller-karakter i hvert fald) har gjort uden at stille spørgsmål.

En dag venter der sig imidlertid ikke nogen instruktioner på skærmen. Det er så her hvor fortælleren sætter fortællingen i gang. Spilleren tager kontrollen over Stanley og kan bevæge sig rundt i kontorlokalerne, der venter uden for Stanleys eget kontor. Inden længe går det op for spilleren, at fortælleren sætter dagsordenen for, hvor Stanley med sin nyfundne frihed nu skal bevæge sig hen: "He got up from his desk and stepped out of his office" og "He decided to go to the meeting room; perhaps he had missed a memo".

I det typiske scenarie vælger spilleren i begyndelsen at følge instrukserne indtil spilleren står overfor to åbne døre, der begge virker indbydende - et typisk eksempel på en valgsituation i et digitalt narrativ. Fortælleren siger, at Stanley i fortællingen så vælger at bruge døren på venstre hånd. Spilleren har imidlertid fri adgang til at vælge den anden dør, hvilket vil lede til fortællerens irritation, men også til en udvikling af fortællingen. Uanset spillerens beslutning markerer situationen en åbenlys spaltning af fortællingen i to retninger. I resten af spillet udvikler fortællingen sig i flere og flere retninger baseret på A- eller B-valgsituationer, hvor spilleren uundgåeligt til sidst støder ind i en af de tilrettelagte afslutninger, altid anderledes fra den anden, som er resultatet af Stanleys nyvundne frihed til at træffe beslutninger i plottet.


The Stanley Parable er først og fremmest metafiktion. Udover spillet ofte bryder den fjerde mur og henviser til sit eget medium, så er Stanley også en repræsentation af spilleren selv, der sidder foran sin computer og bliver instrueret til at trykke på knapper; en meget genkendelig karikatur af spillerrollen i mange computerspil, hvor vedkommende udelukkende følger instruktioner til at spille og interagere med en fortælling. The Stanley Parable kommunikerer, på underholdende og overdrevet vis, en kritik af manglen på personlig indflydelse i sådanne spil. Fortælleren bliver en slags antagonist: en personificering af lineære og ensrettede narrativer, der ikke ønsker den personlige frihed, men i stedet vil have den stramt opsatte fortælling. Ved at gå imod fortællerens ønsker kan spilleren eksperimentere med sin frihed og udforske den verden, som Stanley Parable udspiller sig i, og støde på berigende, absurde og konspirationsteoriinducerende hemmeligheder, der er gemt i samtlige afkroge af spillet.


Stramt opsatte og ensrettede narrativer har længe været, og fortsætter med at være, en konventionel tilgang til at skrive narrativer i computerspil. Jeg taler om den tilgang, som vi ser i titler som Uncharted eller Grim Fandango. Her bliver en fortællestil med fast begyndelse og afrunding, og etablerede karakterer og agendaer eksekveret i et interaktivt spilformat. Spilleren er nødsaget til at følge den rigide narrative struktur og formår udelukkende at fortsætte plottet (ikke udvikle det) ved at overkomme de opsatte mål og ellers se til mens ikke-spilbare sekvenser udspiller sig og udformer den egentlige fortælling.

Det er en lineær strukturering af fortællinger, som passer meget godt til bøger og film, der oftest ikke inviterer til fysisk interaktion med narrativ, og det er uden tvivl også tilgange fra sådanne to ældre formater for fortællinger, der er bragt med over for at inkorporere plot i computerspil. Som et modsvar til disse fortællinger sætter The Stanley Parable sig imidlertid for at bruge unikke egenskaber ved selve spilmediet til at demonstrere og fremhæve, hvordan en fortælling i et digitalt format kan inkorporere spilleren i en ellers lineær fortælling og tildele den personligt motiverede agenda betydning i plottets udvikling.


The Stanley Parable er faktisk også en lineær og ret stramt opsat fortælling. Valg er ganske vist til stede, men de er alle nøje tilrettelagt på forhånd og er stramt sat op til kun at spalte fortællingen ved de designerede situationer. Banedesignet støtter dette i høj grad, hvor de tilladte spaltninger af fortællingen ofte er synliggjort i banedesignet: to døre, to gange, adlyd eller gå i den modsatte retning, etc. Selvom spillet ultimativt forsøger at drage fokus til mulighederne for narrativ i digitalt format, så bliver det gjort med en kombination af den lineære tilgang til fortællinger med begyndelse, afslutning og tilrettelagte mellemsekvenser, og interaktionen med og spaltningen af fortællingen, som er karakteristisk for digital fiktion.

Ikke desto mindre kan det være en fordel at betragte fortællingen i The Stanley Parable som et net fremfor en typisk lineær dramatisk kurve. Det vil være synd at spille spillet en enkelt gang og så lægge det fra sig. Narrativet finder sin plads og sin styrke ved netop at have flere valg, der er tilgængelige for spilleren i samtlige gennemspilninger af spillet. Det bliver dermed et mål for spilleren at udforske spillet, opnå alle slutninger og se i hvor høj grad man kan kontrastere fortælleren. Hvert valg i narrativet får derved langt mere betydning i kraft af kendskabet til en potentiel modpart, og at fortællingen derved bliver et net af pudsige retninger, mærkværdige sekvenser og endnu mærkeligere slutninger. Easter Eggs er der også masser af plads til.


Med sine uforudsigelige drejninger af fortællingen bliver selve gameplay nærmest sammenlignelig med en barnlig nysgerrighed. Den designerede interaktionsknap i spillet (E på computeren.. tror jeg) virker som en direkte hentydning til den klassiske store røde knap, der lokker med sin rå simplicitet og manglende information for konsekvenserne af et tryk. At spille The Stanley Parable har lidt den samme effekt som at trykke på den røde knap.

Med muligheden for at navigere i et lille men detaljeret banedesign, hvor hemmeligheder blot er et klik væk, bliver spilleren motiveret til at udforske og udfordre logiske tankemønstre for, hvad der er muligt i de virtuelle rum. Jeg husker tydeligt, da jeg stødte på muligheden for at blive på Stanleys kontor og lukke døren i stedet for at bevæge mig ud i den angstinducerende verden. Det havde faktiske konsekvenser. Spillets egentlige "spil"-objektiver bliver altså at finde hemmeligheder, finde slutningerne og nyde kontrasterne for hver af dem - særligt når hemmeligheder bliver et resultat af at "trykke på den røde knap".


Spillet og plottet bør derfor betragtes som et net af mange plotretninger. De kan ikke alle opleves samtidigt, og derfor vil spilleren foretage flere gennemspilninger. Det er det digitale medie, der muliggør sådan en kombination af en multiform-fortælling med inklusion af spillerdeltagelse; dels i de egentlige valgsituationer, men også i den udforskende fase, hvor den legende nysgerrighed driver spilleren. Banedesignet er her stramt sat op, interaktionen er begrænset til navigation + E-knap og valgene er nøje tilrettelagt. Ikke meget frihed fra de ensrettede spor i traditionelle fortællinger, som i dette tilfælde blot er gjort to- eller tresporet.

Alligevel synes jeg, at de "begrænsende" komponenter er essentielle for den befriende oplevelse i gameplay, hvor der næsten altid gemmer sig en lille detalje rundt om hjørnet. Spillet er på den måde meget tilgængeligt, og det præciserer fokusset på narrativprogression frem for uønskede gameplay-detaljer.


The Stanley Parable er et opråb til at udfordre konventioner og inddrage de interaktive muligheder i et digitalt medium til udformningen af plot. Selve fortællingen omhandler dette og spilelementerne støtter ligeledes op om det med en kraftig prioritering og inddragelse af spillerens nysgerrighed til at udforske narrativet. Dette betyder ikke, at The Stanley Parable giver os et fyldestgørende indblik i potentialerne for fortællinger i et digitalt format. Spillet beror sig fortsat på konventioner for lineære fortællinger, og dets "banebrydende" (og virkelig underholdende) kommentarer om en spiludviklingskultur, der ikke forsøger at udforske mediets kapacitet til fortællinger, forventer jeg at blive noget forældet som det digitale medium udvikler sig og som dets unikke egenskaber og kvaliteter bliver fortsat mere "normale" og standardiserede for os. Indtil videre er det imidlertid fortsat et meget relevant spil omend måske en smule ensidigt i kraft af kvaliteten i ensrettede spil såsom The Last of Us.

Billedet er fundet her: https://www.reddit.com/r/stanleyparable/comments/5z1iy8/stanley_parable_map_infographic_spoilers_made_it/

Facebook
TwitterReddit