Cookie

Gamereactor-siden bruger cookies for at give dig den bedste oplevelse. Hvis du vælger at fortsætte antager vi at du godkender, og er tilfreds med vores cookies-politik.

Dansk

En troværdig verden

Skrevet af FreshWater den 2 oktober 2019 kl. 10:57

At leve sig ind i en verden som et givent spil præsenter for én, og føle at den er troværdig, har været én af grundene til at jeg har gennemført et spil, og på den anden side, hvis jeg ikke har følt at den pågældende verden jeg spillede i, var "troværdig", så var det oftest også dealbreakeren for mig.
Men hvad er en levende verden. Eller nærmere hvad er en troværdig verden for jer?

I Skyrim oplevede jeg at folk havde en bestemt rutine. De mødte op på arbejde på et bestemt tidspunkt, og de gik også hjem på et bestemt tidspunkt. Om aftenen, kunne man så møde dem hjemme hos dem selv, eller man kunne røve deres huse, når de var på arbejde.
I det seneste rollespil jeg har spillet, Greedfall, er verdenen mere statisk. Der er stadig en dag- og natcyklus, men lige meget om det er klokken kvalme om natten, står gadesælgeren lystigt og vinker dig hen til ham, for at røve dig for dine surt optjente penge. Trods deres forskellige tilgang til arbejdsforhold for NPCer, føler jeg begge verdener er troværdige.

Da jeg som studerende arbejdede på et mindre teater, som hjælper for de omrejsende teatres sceneopsættere, blev jeg præsenteret for mange forskellige former for kulisser og rekvisitter. Platikfrugt, fake våben og et kæmpe vognhjul der skulle ligne at det vejede et kvart ton, men som et barn kunne holde ud i strakt arm uden problemer. Når jeg besøger verdener i spil, som ikke er troværdige, får jeg nærmest flashback til mit gamle studiejob. Og jeg ved også, at hvis jeg går igennem den franske dobbeltdør, som står på scenen, bliver jeg mødt af en plakat med motivet af en have, og derefter et sort tæppe som hænger nedover bagscenen.

De fleste af os der går i teatret ved vel forhåbentlig at tingene er en illusion, og de fleste af os, som spiller computerspil ved forhåbentlig at de også er en illusion... en kulisse. Men for det gode teaterstykke og for det gode computerspil, er det lige meget, da vi som modtagere laver en "kontrakt" med afsender - præsenterer man et godt stykke/spil for os, lever vi os også ind i det.

Der så mange variabler spiludvikleren kan skrue på for at få en spilverden til at virke troværdig, såsom historien i spillet, karaktererne og opbyggelsen. Og så må vi ikke forglemme, at det hele skal jo passe ind til givne spil. Men hvad sker der så, når man bryder den "kontrakt" man som afsender og modtager har lavet? Spillet Mafia 2, har efter min mening en rigtig god historie, men jeg føler jeg alligevel hensat til en teaterkulisse, når jeg spiller det. En tom verden, uden den store grund til egentlig at gøre ret meget ud i den, andet end at komme videre til næste mission, så historien fortsættes. Spillets verden kunne ikke have været sat ind i en lidt mere lineær konstruktion, det ville også have gjort den mere troværdig efter min mening.

Men hvad er en troværdig verden for jer... eller jeg kan spørge på en anden måde, hvilke elementer gør en spilverden bliver troværdig?