Gamereactor follow Gamereactor / Svenska / Norsk / Suomi / English / Deutsch / Italiano / Español / Português / Français / Nederlands / 中國 / Indonesia / Polski
Gamereactor Close White
Log ind medlem






Glemt kodeordet?
Jeg er ikke medlem, men det vil jeg gerne være

Eller log ind med en Facebook-konto
The Witcher 3: Pokkers Langt Spil

The Witcher 3: Pokkers Langt Spil

Skrevet af Mmarksp den 13 august 2018 kl. 21:23
Tagget som: The Witcher 3: The Wild Hunt, Spilleragenda, Kærlighedserklæring

Meget er vist allerede blevet sagt om den kære Witcher Geralt og hans seneste eskapader med the Wild Hunt. Det meste positivt. Rigtig positivt. The Witcher 3: The Wild Hunt er 3 år efter dets udgivelse fortsat i toppen af lister over bedste spil. Når vi skal snakke om RPGs, historiedrevne spil, missionsdesign, open-world design etc. så vil snakken uundgåeligt falde på Witcher 3; spillet brillerer jo og er kommet til at repræsentere det ypperste for spildesign i flere kategorier. Jeg husker en artikel på en-eller-anden-nyhedssite, der postulerede at W3 fremefter ville være det spil, som samtlige RPGs ville blive sammenlignet hen over de kommende år. So far, it seems true.

Jeg har længe villet spille det, så jeg selv kunne opleve det på egen hånd. Imidlertid har der hverken været tid til at dedikere 100+ timer eller penge til at købe et monstrum af en computer. 2018 skulle så være året, hvor computeren var købt og sommerferien bød på... tid. Ja. Det tog mig en halvanden måned med op til flere intense spilleperioder og en steam-statistik på 150 timer, før jeg endelig kunne puste ud og forsøge at orientere i en verden uden for Vizima, Touissant og Skellige. Jeg indså at jeg fortsat havde en kæreste, at jeg også havde sørget for at fodre mig selv og betale husleje. Min hest var ikke at finde nogle steder, men så kom jeg i tanker om at jeg ikke ejede en hest. Alt var fint.

Og jeg havde endelig færdiggjort Witcher 3! Det er ikke en overdrivelse, når jeg siger at spillet er et af de projekter, jeg har brugt mest tid på i 2018. Først eksamen, så at være et godt menneske. Så kom Witcher 3. At jeg har dedikeret halvanden måned til et spil, og endda et single-player spil, må være bevisførelse nok for at råbe op om, at W3, til trods for dets mange kvaliteter, formår at optage aaaalt for meget af min tid; så meget at jeg føler mig skamfuld og beskidt efterfølgende. Det har absolut været en god tid med spillet, og det er det der betyder mest. Men på den anden side. 150 timer. Hm.

Nok om det. Jeg vil egentlig snakke om nogle kvaliteter ved spillets design, som jeg sideløbende med min gennemspilning har tænkt og summet over. Noget som jeg hylder spillet mest for er dets evne til at engagere mig dybt i en fortælling, i nogle virtuelle karakterer og i en verden, som til trods for dets algoritmiske begrænsninger, føles levende og autentisk. At spillet formår at opretholde en sådan intens indlevelsesfacade, uden at det nogensinde krakelerer i mødet med løjerlige designvalg og glitches hist og her, er et højdepunkt i min vurdering af spillet. Det jeg så vil centrere mig om med dette indlæg, er min oplevelse, når jeg i min indlevelse med simulationen aktivt påtager mig rollen som Witcher Geralt med stort engagement. Det leder mig ikke blot til at nyde fortællingen, men også aktivt at spille og leve rollen som Geralt på autentisk vis.

Der kommer aldrig et tidspunkt med noget som helst interaktivt fiktion, hvor jeg ikke er tilstede som en spiller. Jeg vil altid være klar over, at jeg sidder på min numse og slagter et virtuelt monster. Ikke desto mindre mærker jeg på egen hånd en indflettende agenda som karakteren Geralt i min kamp mod nævnte monster. Når jeg spiller W3 hersker der sideløbende med den narrative progression i spillet fra mission til mission, cutscene til cutscene, også en agenda, der ikke er betynget af kode og manuskript. Dette forekommer i rideturene på vej til en landsby, eller i skiftet fra dag til nat. Her behøver spillet ikke aktivt at stoppe mig fra at udfordre enhver ulykkelig sjæl til et spil Gwent, hvilket egentlig ikke passer ind i den overordnede fortælling; i stedet forekommer der en nærmest personlig agenda, der motiverer mig som spiller til ikke at bryde med karakteren, men søge ly resten af natten på det beskidte trægulv inde i kroen og så genoptage min søgning efter adoptivdatteren Ciri næste morgen ved solopgang. Denne handling bringer ikke nogen spilmæssige bonusser med sig og har ingen indflydelse på det formelle og nedskrevne plot.

Det føles bare godt at gøre det. De små øjeblikke med sådanne situationer lader mig komme langt tættere på karakteren Geralt end i mellemsekvenser fyldt med dialog. Jeg oplever en tyngde i min kontrol over Geralt-figuren. Det lægger sig måske til, at jeg i de øjeblikke får lov til at blive en medfortæller til historien om Geralt. Når jeg genoptager eftersøgningen af Ciri næste morgen, så kan jeg starte ud med at vurdere, hvad der giver mest mening for karakteren at gøre netop nu. Nogle gange kan der være et pusterum til en monsterkontrakt, og så bliver det et ekstra kapitel i Geralts episke fortælling. Andre gange dekorerer jeg Geralt med ny udrustning, hvilket er en yderligere incitament til at agere medforfatter. Det betyder meget for min oplevelse af spillet, at jeg har mulighed for at inkorporere min egen kapacitet til at opdigte og fantasere. Det bliver måske taget for givet ved RPGs, men jeg føler bestemt at spildesignere ikke bør undervurdere, hvor aktiv spilleren faktisk kan blive i udfoldelsen af sådan fiktion.

Det er også fedt at spille dialogsekvenserne, selvom interaktionen i noget omfang placerer spilleren i en tilskuerrolle. Manuskriptet er skrevet rigtig godt, og der er nok ambivalens i Geralts replikker til, at spilleren kan bringe sin egen moralitet og værdier med sig, når vedkommende træffer valg for Geralt. På den måde kan spilleren være meget aktiv i sin fortolkning bag ved kulisserne sådan at sige, selvom interaktionen er meget simpel i sekvenserne. Valgene træffes ved at vælge fra en liste, og ofte vil replikkerne føre til de helt samme udfald, men både op til, under og efterfølgende vil spilleren bringe udfaldet af samtaler med sig videre til de næste historiesekvenser. Så sammenlagt bliver spilleren altså ikke helt reduceret til en tilskuer, om end der bestemt fremkommer en distance mellem spiller og karakter i disse sekvenser. Spilleren kan ikke altid forudsige hvad en replik vil føre frem til, og nogle gange tager Geralt selv over og siger en replik uden inklusion af spilleren.

Denne distance skal ikke ses som en negativ kritik af Witcher, tværtimod. Der er meget kvalitet at hente fra netop denne fastlagte kurs for karakteren. Det har stor betydning for oplevelsen af spillet, at Geralt er en helstøbt karakter forud for spillerens interaktion. Dermed falder fortællingen aldrig fra hinanden. Den har en kurs og på intet tidspunkt har Geralt været en sadist, hvis handlinger burde frastøde venner og familie. Samtidig får spilleren heller ikke lov til at have indflydelse på, om Geralt elsker sin datter eller ej. Det tilføjer en særlig dybde til karakteren, og det er bl.a. også derfor Geralt er en af de stærkeste videospilskarakterer jeg har stødt på i lang tid. Geralt bliver på sin vis en personificering af spillerens egen identitet, men i en vis udstrækning og i en meget betinget grad. Der er masser af rum til at træffe valg for Geralt, påtage sig kontrakter og opspore noget sejt "bling", men Geralt vil altid være en trænet og hårddyrket monsterjæger med plads til et hjerte af guld.

Jeg vil hjertens gerne rollespille i både Mass Effect, Skyrim og Fallout, men jeg bliver også nødt til at anerkende, at spillene ikke er lige så gode til det som Witcher 3. Jeg kan så sandelig opleve flere omgange med "total" immersion i verdnerne og dybt engagement i min kontrol over protagonisten, men W3 står for mig som et spil, der til forskel fra de andre titler, netop er skræddersyet og designet til at opretholde denne her intense fordybelse. Her er Geralt som en etableret karakter et godt eksempel, der demonstrerer en anderledes tilgang til at spille en karakter. I de andre eksempler, hvor spilleren får lov til at udfolde sin karakter i mange retninger med dialog og valg af missioner, findes der ikke den samme balance mellem spillerens kontrol og spillets egen kontrol. I Skyrim kan jeg både være snigmorder, magiker og dragonborn i én gennemspilning. Det er ikke konsekvent nok og det bryder op til flere gange fordybelsen, selvom det er meget praktisk for at undgå op til flere gennemspilninger. I Mass Effect er der ikke så meget frihed til at definere sin karakter, men det bliver imidlertid ofte ret hult at indleve sig i rollen som Shepard. Den personlige agenda bliver for hæmmet. Der eksisterer et morale-system, der tildeler point og bonusser for enten konsekvent at være "god" eller "ond", og dialog er skrevet for at akkommodere denne flade distinktion. ME-spillene er nogle af mine yndlingsspil, men det er af nogle andre grunde end at påtage sig rollen som Shepard.

Red Dead og GTA er titler, der kommer ret tæt på at opnå det samme som Witcher 3. Her er der konsekvent en distance mellem spiller og karakter, men samtidig er der også rigt med mulighed for at tilpasse sig dag/nat-cyklusser, hjælpe folk i nød og udvælge og strukturere sin egen rækkefølge af hovedmissioner for sin hovedperson. Masser af potentiale for at rollespille. GTA er ganske vist anerkendt for sit sandbox-potentiale, hvor det handler om alt andet end hovedfortællingen, men jeg har det faktisk sjovere med at fordybe mig og engagere mig i karaktererne ud fra spillets opsatte præmisser for at begå sig i deres verden.

Denne personlige agenda og historiefortælling, som umiddelbart virker til at være et kerneelement for rollespilsgenren, er fuldstændig betinget af spilleren selv. På den måde kan det være nærmest umuligt overhovedet at designe til, fordi det bliver for uforudsigeligt. Designerne er i sidste ende nødsaget til at håbe på, at deres endelige produkt ræsonnerer med et publikum og tillader en åbenhed for sådan adfærd, hvilket først dukker i interaktionen mellem spiller og spil. Jeg så for nylig en præsentation (se link) af to W3-designere, der fremlagde fokuspunkterne for spillet under dets designproces. Overordnet søgte de at skabe "immersion" ved at skabe "A Vast, Living, Open World, that is Believable and Rich". De byggede spillet på den antagelse, at jo mere immersion, jo bedre. For at skabe dette prioriterede de ovennævnte buzzwords med en skarp sans for detaljer, og det endelige resultat er så deres flotte og veleksekverede open-world. Det er en verden, der ikke blot er stor, åben og fyldt med indhold og detaljer, men også er skærpet og fokuseret gennem dets narrativ- og missionsdesign. De vidste at de ikke blot kunne lave en enorm verden og fylde det til randen med indhold; de skulle også forudsige, at spillere ville kunne støde på missioner på forskellige tidspunkter, ville vælge at forfølge kontrakter på andre tidspunkter, og dermed at spillerne bragte deres egen agenda i rollen som Geralt med sig til hver unik gennemspilning.

Der er altid mere at sige om Witcher 3. Spillet er simpelthen enormt. Det er også vanvittigt godt, og det er lang tid siden jeg sidst oplevede at blive opslugt af et så detaljerigt univers. Jeg nyder godt spildesign. Jeg kan hvert fald også nyde det, når jeg glemmer at tænke over det og er blevet opslugt af Touissants fabelagtige omgivelser, slåskampe i Novigrads snuskede gader eller en lille detalje, der udfolder sig til en større sidemission med en knaldgod fortælling. Der er en grund til, at W3 står tilbage som et af de bedste spil i vores generation. Det fornyer og forbedrer på samtlige punkter, og hæver kriterierne for spildesign og rollespilsgenren i sin helhed. Er det perfekt? Neej, men set i lyset af, at jeg ikke har nævnt negative elementer, fordi der er så meget godt, så synes jeg godt om, at Witcher 3 har en velfortjent plads i toppen af samtlige ranglister, og at det nok uden tvivl er årets spil for mig her i 2018.

Link til præsentation: https://youtu.be/FcRC02jl8E8
Link til andet guf om Witcher 3 narrativet: https://youtu.be/DSd6wU-O7OE

Facebook
TwitterRedditGoogle-Plus