
Boccaccio og Homer møder Dan Brown og Marcel Proust i en af de mest spektakulære efterfølgere i en spilserie i nyere tid. Fuld af fantastiske plotmæssige pointer, et sublimt kontrolsystem og en krystalklar grafik, vil "Assassin's Creed II" uden tvivl holde spilleren lænket til skærmen.
En arv sat på spil
I sit klassiske hovedværk skrevet fra 1348-53, novellesamlingen Decameron, beskriver den italienske renæssance-forfatter Boccaccio nogle menneskers flugt fra pesten i Firenze i midten af 1300-tallet. De slår sig ned på en gård udenfor byen, hvor de venter i ti dage indtil pesten er drevet over. Men denne gård tjener egentlig blot som en narrativ ramme udenom den egentlige fortælling. Titlen Decameron betyder i oversat stand "Ti dages fortællinger." Og det er netop det centrale hos Boccaccio: Hovedpersonerne skiftes nemlig til at fortælle hinanden små historier for at få tiden til at gå i de ti dage, som de tilbringer på gården, og det er disse fortællinger, som udgør selve "kødet" i samlingen.
Allerede her kan vi trække et spor til et spil, som for eftertiden nok vil revolutionere måden, vi tænker efterfølgere på: Nemlig Assassin's Creed II (herefter AC2). Vi genfinder strukturen fra Boccaccio og Decameron i spillets begyndelse, som tager sit udgangspunkt lige efter 1'eren sluttede. Den ufrivillige forsøgskanin Desmond Miles, som er fange hos de moderne tempelriddere i skikkelse af organisationen Abstergo, står stadig og stirrer forbløffet på tegnene i soveværelset. Døren åbner pludseligt, og hans nye allierede Lucy Stillman træder ind. Efter at have fiflet lidt med Animus'en flygter de to over hals og hoved fra Abstergo, og ender hos en lokal afdeling af snigmordere et andet sted i landet. Tempelridderne er kun en del af problemet, påstår Lucy, og indvier Desmond i, at hun har fundet yderligere et genetisk hukommelsesmatch mellem ham og det mystiske "Subject 16", som gik forud for Desmond. Dette match ligger i slutningen af 1400-tallet, i renæssancens Italien, og for at finde svarene på det nye og ukendte problem må Desmond dykke ned i sin genetiske hukommelse igen. Hukommelsen består af 14 små spilbare segmenter, som udgør spillets rigtige "kød", og der er her, at Boccaccios litterære arv tydeligst bliver sat på spil. En slags nutidig Decameron med DNA og computere.
Men hvad dækker det over?
"Vreden, Gudinde, besyng!"
Det genetiske match følger den standhaftige, impulsive og lettere forkælede adelsmand Ezio Auditore da Firenze fra hans teenageår til de tidligere tredivere, og tager sin begyndelse i 1476. Vi får introduceret Ezio og hans frivole livsstil samt hans magtfulde adelsfamilie i Firenze. Her er det klart, at holdet på Ubisoft har foretaget nogle forbedringer fra første spil, i og med at de udbygger den centrale karakter så meget, som tilfældet er. Altair fra AC1 var en fed karakter, men desværre var han også så flad som en skive pap og fuldstændig uden følelsesmæssig dybde. Når man ser Ezio forsvare og pjatte med sine søskende, løbe ærinder for sin far og mor mv., knytter man meget hurtigt nogle følelsesmæssige associationer til karakteren, der i sin helhed fremstår dybere og mere kompleks.
Fortællingen om Ezios udsvævende, muntre liv må dog snart vige for en langt mere grum fortælling. En dag bliver Ezios familie, med undtagelse af hans søster og mor, uden varsel pågrebet af det lokale vagtkorps efter ordre fra adelsmanden Uberto Alberti. Ezio følger efter dem, og for øjnene af ham dømmes de til døden af Uberto og bliver hængt på Firenzes centrale torv. Dette starter en følelsesmæssig glidebane for Ezio, og han bliver besat af tanken om hævn, hvilket han får efter at have fundet sin fars gamle snigmorder-remedier.
Man fornemmer her endnu et ekko fra vores verden trænge sig på: "Vreden, Gudinde, besyng!" skrev den antikke forfatter Homer i det episke sagn Illiaden, en beretning om krig, svigt og vrede. I homerisk forstand er det også vreden som forløsende urkraft, der bemægtiger sig Ezio og motiverer ham til at myrde Uberto - hvilket man selvfølgelig får lov til at udføre som spiller i en meget spændende mission. Men Ezio opnår ikke katarsis - følelsesmæssig udfrielse, som de gamle grækere kaldte det - af mordet. Tværtimod opdager han en sammensværgelse rettet mod sin overlevende familie, og derfor flygter de fra Firenze, hvorefter de slår sig ned på Ezios onkels gård udenfor Firenze. (Man fornemmer igen et nik til Boccaccio ved denne lille narrative krølle). Det er herfra, at Ezio drager ud for at optrevle den sammensværgelse mod hans familie, som orkestreres af tempelridderne. Den bliver fortalt i de næste hukommelsesfragmenter.
Det fintmaskede net
Og hvilken sammensværgelse! Holdet på Ubisoft har gjort sig store anstrengelser for at finde historisk valide detaljer, som de kunne kæde sammen til et gribende eventyr i renæssancens Italien. Man kommer rundt til så forskellige byer som San Gimignano og Venedig i sin søgen efter de ansvarlige, og man får hjælp og vejledning af så indflydelsesrige historiske notabiliteter som købmanden Lorenzo di Medici, adelsmanden Niccolò Macchiavelli (ham med Fyrsten) og ikke mindst opfinderen Leonardo da Vinci. Det er særligt Leonardo, som står for de mest gennemgribende forandringer i spillet. F.eks. opgraderer han ens snigmorder-udstyr med bedre ting, såsom en meget nyttig dobbelt "hidden blade" og en klinge med gift, og han kan også dechifrere de kodeksruller, man som spiller kan finde spredt rundt om i byerne. Disse ruller er brudstykker fra en dagbog, som Altair førte, og tager man sig tid til at læse dem alle, lærer man mangt og meget om de historiske begivenheder, som danner præcedens for hændelserne i AC2.
Endnu vigtigere lærer man også Altairs betragtninger om Æblet at kende; et af de såkaldte "Pieces of Eden", som Abstergo og tempelridderne jagter intenst pga. deres potentiale for uindskrænket magt over alle verdens folk. Men den største kilde til oplysninger om tempelridderne og "stykkerne af Paradis" finder man ved at lokalisere de krypterede fragmenter af en film, som det er lykkedes "Subject 16" at gemme indeni Animus'en. Klippene er beskyttet af små bidder kode, som skal løses før hele filmen bliver tilgængelig, og nogle af disse involverer meget heftig hjerneaktivitet. Det kan være alt lige fra at lede efter skjulte mønstre i religiøse motiver til at dechifrere en aritmetisk kode vha. sumeriske symbol-tal. Når man er ved at nå til vejs ende, tegner der sig konturerne af en sammensværgelse af Dan Brown'ske dimensioner. Så fans af Browns forfatterskab kan roligt kaste sig over AC2, hvis de leder efter samme fintmaskede net af verdensomspændende sammensværgelser og symbolske budskaber.
Ezio og verdenen
Alt dette foregår dog sideløbende med, at man som spiller styrer Ezio rundt i verdenen for at hjælpe ham med at udføre de snigmord, som skal til. Penge skal man bruge for at købe våben, medicin og andre fornødenheder, men det bliver meget hurtigt ikke noget problem. Gården, man søger tilflugt på, kan nemlig opgraderes, hvilket betyder, at man hvert tyvende minut kan tjene flere tusinde floriner; mere end nok til at købe alt det, man har brug for (og mere til) meget tidligt i spillet.
Det er fantastisk at følge Ezios optrevling af komplottet, hvor et mord følger det andet, samt hans træning i mere og mere raffinerede snigmorder-teknikker, såsom afvæbning, snigmord fra luften etc. "Almindeligvis er det med et væsen (...) vi lever. De fleste af vores åndsevner forbliver i en slummer, fordi de hviler i vanen, som ved, hvad der skal gøres, og ikke har brug for dem," skrev den franske forfatter Marcel Proust i På sporet af den tabte tid. Og det er netop hos Proust, at vi kan finde endnu et islæt til essensen af AC2 (hvad enten det så er bevidst eller ej fra franske Ubisoft's side). Ezio lever netop ikke med "et væsen" i løbet af spillet; hans åndsevner som snigmorder bliver vækket af den slummer og vane, som de hidtil har befundet sig i, fordi han får brug for dem til at opklare mysteriet. Efterhånden som plottet skrider frem, er det næsten skræmmende at følge Ezios kølige intellekt tage over for hans vrede, når en tempelridder må lade livet.
Men det gøres graciøst og flydende i en verden, som Ubisoft har designet til perfektion. Hver eneste lille krummelure på renæssance-bygningerne kan bruges i Ezios velsmurte parkour, og det er en fryd for øjet at se ham springe fra hustag til hustag, svinge sig i planter og uden besvær bestige et ornamenteret klokketårn. Dog må man undre sig over høstakkenes robusthed, når de kan holde til at Ezio falder ned i dem for at lande blødt...
Det er blot en mindre distraktion, for man plages en sjælden gang imellem af en alt for liberal styring - som resulterer i at Ezio nogle gange kan springe lige ud i det blå, når man egentlig beder ham om at kravle op ad en husfacade. Disse øjeblikke er dog forholdsvis få, så man i stedet kan koncentrere sig om det flydende friløb og den utrolige detaljegrad, hvormed mange centrale bygningsværker fra Renæssancen er reproduceret - for slet ikke at tale om de helt almindelige bygninger. Det er ganske enkelt enestående at se en grafisk detaljegrad på så højt et niveau, hvilket virkelig opmuntrer en til at udforske hver eneste krog af byen.
Man kommer bestemt ikke uden om kamp på sine rejser, og her har Ubisoft foretaget nogle drastiske skridt: For det første er fjenderne blevet givet noget mere intelligens end i AC1, så de nu kan finde på at angribe fra et blindt punkt, hvis man holder samme stilling for længe. Men mange kampe er dog stadig præget af en form for "jeg-slår-først-og-så-slår-du"-mentalitet. Fjenderne løber ikke alle ind på livet af en og hakker løs. Tværtimod kan man kæmpe mod 10 mand på en gang, hvor det føles som om, at retten til at slå går på tur imellem kombattanterne. Det gør kampene noget stive sine steder, men det er kun i de mest ekstreme tilfælde. For det andet er der kommet mange nye typer våben til - stridskøller, spyd mv., som man også selv kan bruge i kamp, ofte med nogle meget tilfredsstillende og velanimerede "counter-moves" til følge. For det tredje er der kommet nye typer fjender, som hver kræver sin taktik i kamp. Og for det fjerde kan "counter-moves" nu ikke længere dræbe alle fjender øjeblikkeligt, som de kunne i AC1. Man bliver nødt til at kaste sig ud i nogle manuelle kombinationsangreb med sine våben for at nedbryde fjendens forsvar, og det sikrer kampene en tiltrængt dynamik.
Endelig findes der et utal af sidemissioner rundt omkring i byerne, som man kan løse for penge. Disse involverer bl.a. snigmord på bestilling, overfald på utro ægtemænd etc. Diversiteten er stor nok til, at man kan blive vel underholdt de første gange, men når man har løst de første ti stykker, begynder gentagelsen desværre at melde sig i glimt.
Samlet set er AC2 dog en yderst helstøbt oplevelse, såvel grafisk som narrativt. Det er simpelthen en fantastisk oplevelse at hoppe, løbe og klatre rundt i renæssancens Italien, godt båret af historiens vingesus. Kampene er umådelig flot tilrettelagt, og man kan næsten ikke lade være med at trække på smilebåndet, når man nedlægger en fjende på særlig spektakulær manér. Men frem for alt er AC2 et formstøbt miks af godt historiearbejde og litterære allusioner. Det er ligeså meget en fortælling om vreden som den drivende og udfriende urkraft i ethvert menneske, som det er en lang perspektivglidning og uddybning af et menneskes verden. Det fremstiller Ezios liv som en ufuldendt læreproces. Det betyder også, at vi - mens vi spiller - får opbygget et lager af erfaringer og detaljer, som vi konstant sætter i forbindelse med de nye ting, vi får at vide, efterhånden som vi opklarer mere og mere af komplottet. Til sidst har mordet på Ezios familie, som startede det hele, fået en meget større betydning, end det havde, da det fandt sted... Og vi har som spillere gennemlevet en af de mest succesrige efterfølgere i nyere tid.