Dansk
BRUGERANMELDELSE

Dead Space 2

Nogen mennesker har det bare ikke let - Anders And kan ikke vinde over Højben i ludo, Homer Simpson kan ikke samle et Ikea-bord uden at brænde huset ned, og Isaac Clarke fra Dead Space-serien kan ikke tage en rygepause uden at blive overfaldet af altædende rumzombier. Således kastes Isaac i Dead Space 2 ud i endnu et hæsblæsende eventyr, hvor brutale Necromorpher, ikke-eksisterende iltdepoter og fontæner af blod og løsrevne lemmer er blandt hans mindste udfordringer.

Der er tryk på kedlerne fra starten af: Spillet begynder med at Isaac vækkes af en tågesnakkende Franco (en af hovedpersonerne fra DLC-pakken Dead Space: Ignition). Før vores helt kan finde hoved og hale i, hvad der foregår, myrdes Franco på bestialsk vis af en tilbagevendt udød - dette er startskuddet til kampen for overlevelse og søgen efter svar på de spørgsmål, man som spiller sidder med. Blev Necromorpherne ikke udryddet på The Ishimura tre år tilbage? Hvorfor kan Isaac ikke huske noget fra de år, som er gået siden etteren? Hvem er den mystiske og psykotiske Nolan Stross, og hvilken rolle spiller han i plottet? Hvem er CEC-officeren Ellie Langford, og skal hun noget på fredag?

Historiens skumle komplot klarlægges langsomt igennem spillets 7-8 timer lange kampagne. I modsætning til det første Dead Space har Isaac ikke længere en forstummende halsbrand, da han i denne omgang taler, og samtidig er mere end villig til at fortælle spillets supplerende karakterer, hvor skabet skal stå. Selvom det i mange tilfælde er et glimrende narrativt værktøj at bruge en stum protagonist, klæder det stadigvæk seriens anden ombæring at Isaac har fået vasket snakketøjet. Hans dæmoner er fysiske såvel som metafysiske: Spøgelserne i Isaacs mentale korridorer ville ikke have samme emotionelle effekt på spilleren uden Isaacs dialoger med disse. Det er samtidigt med til at understrege den konsekvente kontinuitet mellem etteren og toeren: Isaac Clarke er på samme måde som Gordon Freeman en helt almindelig fyr, som ufrivilligt kastes ud i ekstreme omstændigheder. Hvem ville ikke være arret på sjælen efter den lidt for vilde rutsjebanetur som oplevelserne på The Ishimura var? Det er skønt for en gangs skyld at se en af vores pixelerede helte udvikle sig over tid, og det at Isaac i Dead Space 2 taler, er på fremragende måde med til at vise hans indre kamp for at genvinde sin psykiske ligevægt.

Som en anden paranoid papegøje følger jeg Isaac fra det skulderperspektiv, som vi kender og elsker fra Gears of War-serien og de nyere Resident Evil-spil. At manøvrere rundt i det tunge ingeniørkostume som pryder Isaac føles præcist som det skal. Der er intet klaustrofobisk over styringen som i andre horrortitler, men man føler sig heller aldrig som en intergalaktisk supersoldat der hælder tigerblod på sine cornflakes. I det hele taget har spillet nikket mere end en gang til succesfulde titler som Half Life, da man næsten hele spillet igennem har fuld kontrol over sin avatars bevægelser. Der er masser af eksposition, men sjældent tages kontrollen fra én. Historien fortælles gennem logbøger (som man kan læse når man har lyst), og skype-agtige samtaler med spillets andre aktører, som man kun sjældent deler rum med. I størstedelen af historien er man mutters alene, hvilket er med til at styrke spillets skræmmende stemning. Når man er alene føles gangene en smule smallere og monstrene en smule mere skræmmende. Jeg må indrømme at jeg sad og skreg om kap med Isaac igennem store portioner af spillet (til stor forundring fra både min kæreste og min roommate). Spillet er rigtigt skræmmende, og det på trods af at designet af Necromorpherne virker uinspireret. Jeg har svært ved at se uhyggen i bæbrune zombier som på ingen måde minder mig om det, de var engang (et eksempel på skræmmende zombier er Half Life's, hvis konstante bøn om dødens befrielse, sender kuldegysninger ned af min rygrad), hvorimod et genialt lyddesign, et til tider uforudsigeligt banelayout samt Necromorpher der uden varsel angriber én bagfra, med lethed får mig ud på kanten af sædet. Jeg har et på ingen måde prangende lydanlæg, og alligevel sidder jeg med flossede nerver efter ti minutters spil.

Det skal siges, at man med tiden desværre får en ret god fornemmelse for hvornår man kan forvente kamp, og hvornår man kan holde paraderne nede. Hvis man pludselig får et opkald fra en af spillets NPC'er, ved man at man ikke bliver angrebet i et stykke tid. Hvis man pludselig er i et rum, med masser af loot, ved man at man har al tid i verden til at samle det op. Hvis man til gengæld står ved indgangen til en katedral, som er bygget i bedste Resident Evil 4-stil, ved man at balladen truer. Det er ærgerligt, da en stor del af uhyggen ligger i den omtalte uforudsigelighed. Desværre genbruges områder i stor stil i Dead Space 2. Nogen gange er det tydeligt, og andre gange har udviklerne søgt at skjule dette faktum med en hurtig omlakering af bestemte områder. Det er mærkværdigt, især i lyset af, at spillets hovedattraktion er singleplayer-delen. På dette område har Visceral Games sovet i timen.

Det er tydeligt at udviklernes ambition har været at skabe en sammenhængende verden, hvor alle gadgets og opgraderinger har en funktion i spillets verden. Power Nodes som bruges til at opgradere ens gear, er en fast bestanddel af enhver Dead Space-ingeniørs værktøj (så længe man selvfølgelig ikke er på Necromorph-jagt). Det er ikke alle skabe som kan åbnes, hvilket giver mening når man tager i betragtning, at strømmen på rumstationen er stadigt svigtende. Man kan ikke gå ind i sin inventory-menu uden at det er "realistisk". Den hænger som en lystavle foran Isaac når den bruges, og som en konstant påmindelse om, at man ikke engang er i sikkerhed når denne bruges - menumanøvrering foregår nemlig i real time. Selvom Dead Space 2 er gennemtænkt til mindste detalje, er der af en eller anden grund masser af fjollede småting at studse over gennem historiens udvikling: Blandt andet bliver man nødt til at trampe på fjender for optimal loot-indsamling. Det bringer tankerne hen på gamle Mario eller Sonic-spil hvor det giver point at trampe på sine modstandere. Og selvom det er smart at man kan opgradere sit udstyr undervejs, føles det stadig fjollet at shoppe midt under det tiltagende blodbad. Det er campy, men det er fedt - jeg brokker mig i hvert fald ikke.

Afsluttende kommentarer

En analogi jeg har set flere steder vedrørende Dead Space 2 er, at spillet for Dead Space er, hvad filmen Aliens var for Alien - action og rabalder som efterfølger til snigende gru og uhygge. Det er netop hvad Dead Space 2 er: Højoktan action til den adrenalinhungrende spiller. Der er dog flere tiltag som hæver Dead Space 2 over de fleste spil i genren. Kampagnen er supergennemtænkt og uden slinger i valsen fra udviklernes side. Man føler sig underholdt lige til den hæsblæsende slutning, som formår at vende én på hovedet på flere måder. Spillet er dog ikke hoppet med begge ben i actionsuppen, da der stadig er masser gys og spænding at indhente i Dead Space 2. Det er også fantastisk at se et spil, som vægter sammenhæng og kontinuitet højt, og som rent faktisk lader narrativet blive båret af hovedpersonens indre kamp, frem for hans ydre. Når kampagnen er overstået kan man hoppe online på en undervældende multiplayer-del, eller man kan gentage successen på en endnu mere sadistisk sværhedsgrad med samtlige våben og opgraderinger intakt - så kan man næsten ikke ønske sig mere.

Samlet karakter: 8.5/10
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10