Dansk
BRUGERANMELDELSE

Metal Gear Solid V: The Phantom Pain

Hej gamle dreng MGS5, it's hammer time!
Spoiler-advarsel: Hvis du er interesseret i at spille dette spil og af den ene eller anden grund ikke har gjort det endnu, så spring dette skriveri over fordi der kommer til at forekomme spoilers. Det anbefales også at man har spillet de andre Metal Gear spil for at få fuldt udbytte af teksten.

NOTÉR: Teksten er egentligt skrevet i 2015, så min baggrund på dette tidspunkt er to år men en PS4, med udviklere der hellere ville skubbe grafikken så langt som muligt end de ville gide overhovedet få det til at nå de 30fps og blege for at udgive deres titler i en uacceptabelt ufærdig stand var de heller ikke. Jeg har været godt og grundigt sur, lettere fuld (med lidt korrekturlæsning bagefter selvfølgelig) og en ret negativ tone. Så er det ligesom sagt, fair advarsel.
::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::
Jeg ved ikke hvorfor vi lever I en tid hvor det med at forvente adspredelse og teknisk funktionelle titler skal sidestilles med at være en hater men sådan er det åbenbart blevet. Det er 2015 og dette er realiteten. Jeg så stort frem til Metal Gear Solid 5 som forhåbentligt skulle være spillet der skulle være svaret på alle mine klager.

Et varieret spil med flot grafik der kører med 60 frames i sekundet og byder på et brav af en fortælling. Et sandt mesterværk midt i en strøm af ligegyldighed. Min tillid til Hideo Kojima var stærk og gjorde mig blind overfor de uhyggelige udtalelser fra før spillets udgivelse omkring spillets størrelse og det med at spillet var Open World i det hele taget. Jeg var overbevist om svaret på følgende spørgsmål. "Kan Hideo Kojima magte udfordringen?"
Jeg ved ikke hvor filmen knækkede. Om det var en forfejlet vision fra skaberens side eller Konami der cuttede finansieringen eller en kombination af disse, jeg ved det ikke men kendsgerningen er i hvertfald sikker. Svaret er at, det kunne han ikke.

Spillet er et unødvendigt kapitel i en serie som ellers var blevet rundet rimeligt godt af med det 4. kapitel og de allerede eksisterende prequel spil gjorde et glimrende stykke arbejde med at fortælle historien om hvordan Big Boss blev til den skurk vi kæmpede imod i det oprindelige Metal Gear. Dette lægger et stort fortællingsmæssigt pres på Phantom Pain. Det er simpelthen nødt til at fortælle os noget stærkt og betydningsfuldt om Big Boss selv men det bliver simpelthen ikke gjort.

Man kan dog vel argumentere for at hvis bare gameplayet er i orden, så kan man vel leve med at historien er underudviklet og kedelig, kan man ikke? Jo... men gameplayet er jo netop ikke noget særligt specielt.

Spillet er et sandbox snigespil som placerer spilleren i rollen som Big Boss der efter begivenhederne i Ground Zeroes sætter ud for at genopbygge det som var hans og få hævn mod Zero. Dette udmunder sig i open world gameplay hvor du ved hjælp af list eller action løser opgaver i krigszoner i Afrika og Mellemøsten.

Desværre falder spillet i den samme fælde som mange sandkassespil gør. Alt for ofte ser man udviklerne træde frem for at blære sig med at deres opkommende storspil har 200 kvadratkilometer af terræn du er fri til at udforske. Desværre er det alt for sjældent at journalisten svarer igen på den statement med et spørgsmål om hvor mange af disse kvadratkilometer er fyldt med den form for kvalitets level design man ser i spil som Deus Ex, Dishonored eller ja, tidligere Metal Gear Solid spil?

Sagen er ganske enkel. Selvfølgelig har de ikke det! Man KAN ikke masseproducere level og spildesign af høj kvalitet. Det er UMULIGT. Jeg vil ikke høre mere pjat om en stor verden før de har formået at fylde den med den samme designmæssige densitet som spilverdenen i Remake'en af Resident Evil.

Desværre er det den vej som Metal Gear Solid er gået fordi det er 2015 og folk vil have open world. De er ligeglade med at missionerne bare er masseproducerede ærketyper som bare er placeret forskelligt rundt på mappen med småjusteringer i fjendernes positioner hvor strategien bliver det samme hver gang. Det er folk ligeglade med. Se dog på alt det spil de får for deres kroner?! Og se lige hvor kedeligt det er! Nej, det kan vi ikke se! Mæh!!!
Hvad er der sket? I de gamle Metal Gear Solid spil var der ikke et kedeligt øjeblik! Det var fyldt med gameplay der føltes meningsfuldt, det havde bosskampe og variation. Hvert enkelt nyt område du skulle igennem bød regelmæssigt på nye gameplay-mæssige ting du skulle forholde dig til og det var fantastisk! Serien har også en lang række af ikoniske bosskampe som krævede unikke strategier at nedkæmpe og plottet var nærmest altid på pletten til at give noget interessant kontekst. Bare se på hvordan hvert eneste Metal Gear Solid har sluttet med en sidsteboss som måske ikke altid var fremragende rent spildesignmæssigt men som alligevel formåede at være ekstremt mindesværdige takket være historien der satte hele svineriet i kontekst.

I Phantom Pain er der nærmest ikke nogen bosser og de enkelte der faktisk er er sjæleløse bulletsponges kaldet The Skulls og derudover enkelte møder med en Metal Gear og Quiet og man skulle nærmest tro at de hos Kojima Productions har skrabet bunden af skraldespanden eller har haft konkurrence i hvem der kunne finde på de dårligste bosskampe fordi det som spillet her har at både på er ekstremt tynd sovs.

Resten af spillets gameplay består af ensformige opgaver hvor du skal infiltrere de samme militærbaser igen og igen for at udføre den variation af missionsærketypen som du i denne omgang er sat på. Dræb ham der, extract den fange der, stjæl den genstand der og lign.
Historiemissionerne er ret ringe. De fleste føles som noget der måske kunne accepteres som sidemissioner i et bedre spil, mens andre missioner er gentagelser af tidligere missioner på en højere sværhedsgrad fordi de ikke gad at lave spillet færdigt. Spillet har også enkelte af spilindustriens mest irriterende hjertebørn, nemlig det med en interaktive cutscene. Du kender typen. De der situationer i Uncharted eller lign. hvor du er tvunget til at vente på at figurerne taler færdigt eller på anden vis lave inputs for at få din karakter til at gøre noget der ligesågodt kunne have foregået i en cutscene. Det er som regel de mest intetsigende dele af disse spil og du kan som regel ikke skippe dem. Det er også tilfældet her.

Spillet åbner op med en absurd lang mission som byder på kravlegameplay i en fænomenalt langsomt tempo, indtil du til sidst for opgraderet dig til gang-på-hug gameplay inden du til sidst får fuld kontrol. Der sker intet i denne mission og det er hundrede procent historie, 0 procent gameplay og det får virkeligt spilleren til at føle at det bare burde været en cutscene du kan springe over hvis du ikke gider. Senere i spillet har du igen et eksempel på dette i det du skal tvinges til at langsomt gå med en gammel mand på slæb mens du lytter til ham snakke om sprog. Dette er ikke sjovt. Jeg har fuld respekt for at spil gerne vil fortælle en historie, men hold det til cutscenes og lad gameplay være gameplay. Det er noget som de tidligere Metal Gear Spil altid har forstået. Det er muligt at der var mange cutscener, og mange vil nok mene at de var lidt for lange men i det mindste kunne du springe dem alle sammen over og når gameplayet først gik i gang, så foregik det hovedsageligt uden afbrydelser.

Historiemissionerne er altså ikke just af fremragende kvalitet og ret skuffende. Det er så indtil du ser Side Ops der i sandhed er en digital gylletank som overhovedet ikke er flov over hvor copypaste det er. Missionerne hedder decideret Target Extraction 13. Hvorfor?! Hvorfor skal jeg extracte irrelevante targets og hvorfor er der 13 af dem?! Det er der en grund til. Nu skal du bare høre.

Et lille meta-spil som TPP desværre indeholder er Big Boss' genopbygning af Mother Base. En militærbase hvor du kan bringe soldater som du rekrutterer i felten og tildele dem diverse tjanser som for eksempel en kampdeling som kan løse extra missioner og bringe ressourcer og ekstra mænd hjem til basen. Hvad med at sætte dem til at udvikle våben og gadgets eller at gøre dem til en del af Intel afdelingen?!

Systemet lyder rigtigt fint men jeg synes bare ikke det hører til her. Jeg kunne ikke lide mekanikken i Peace Walker og jeg kan ikke lide den her. Hvorfor skal der nu pludselig være RPG-elementer? Det har aldrig været en del af de rigtige Metal Gear Solid spil og det gør mere skade en gavn.

Det gør nemlig at ikke blot med at du nu skal igennem et arbitrært lille meta-spil for at få adgang til de dimser og våben du gerne vil have i hovedspillet, så giver det dig også incitament til basically at extracte hver eneste forbandede soldat i spilverdenen. Du får ganske vist et værktøj der gør at du kan scanne soldater og se hvorvidt de er en værdig tilføjelse til basen eller ej og det ligger grundarbejdet for et system hvor du på snedig vis forsøger at bortføre særligt dygtige soldater til basen men stort set hver eneste soldat derude er dygtig til et eller andet og sansynligvis bedre til Medicin end i hvertfald et medlem af din Medicin-division og dermed er sagen klar. Han er værd at bortføre.

Der gik mange mange mange timer før det begyndte at blive svært at finde soldater der ikke var værd at bortføre hvilket betyder at spilleren har incitament fra spillets side til at gå ud og spille spillet på den kedeligste facon overhovedet muligt, nemlig den hvor du støvsuger hver eneste base for soldater for at få din base op i level.

Dette element er kun til skade for oplevelsen og tilføjer intet af værdi. Du kan dog heldigvis for det meste slippe rimeligt godt sted med at ignorere det tænker jeg eftersom at kernegameplayet er så åndsvagt nemt at du næppe har brug for mange af disse opgraderinger.

Dette er et snigespil men du har ikke brug for megen list eller kreativitet for at komme igennem missionerne. Det er ekstremt casual og designet med henblik til at få folk til at føle at de er dygtige uden at lægge en indsats for dagen og det er lidt pinligt at Miller konstant skamroser spilleren for en opgave der var så let at gennemføre.

Som reglen er i stealthspil så kan vagter hverken se eller høre særligt godt hvilket i sig selv gør at man kan slippe af sted med vanvittigt meget. Skulle man dog være ved at blive set så sørger spillet for at spilleren ikke bliver straffet for ikke at være opmærksom ved at komme med en markør der viser at du er ved at blive set og som kan bruges som et kompas til finde ud af hvor fjenden er. Du kan her i de fleste tilfælde bare lægge dig ned på maven og så dropper fjenden dig typisk derefter, og hvis du ikke gider at vente på det så må du bare give ham en bedøvende pil i ansigtet fra din lyddæmpede pistol.

Det er her hvor kappeklædte nævenyttige fanboys vil argumentere at spillets fjender faktisk ændrer deres adfærdsmønstre afhængigt af din spillestil og derfor vil de for eksempel bære hjelme hvis de ofte bliver nedlagt med headshots, hvis du ofte benytter dig af stealth vil de begynde at blive mere mistænkelige og undersøge mistænkeligheder oftere og hvis du bruger en guns blazing fremgangsmetode vil de bære skjold og blast suits og lign.
Dette er i sig selv faktisk et ret genialt system, indrømmet, men det gør desværre ikke den store forskel pga. måden spillets detektionssystem fungerer. Det er 100% afgjort af din stilling samt hvor langt væk du er, hvilket vil sige at, afhængigt af om du løber, bare står op, er på hug eller ligger fladt på jorden skal fjenden nå inden for en vis afstand for at kunne se dig. Hvis du infiltrerer baser om natten så har kamouflage ingen indflydelse på dette.

Det betyder at selv hvis du bliver spottet af en soldat, så kan han skabe sig nok så meget han vil. Han vil sige noget på akfrikansk som min simultantolk hjemme på basen på en eller anden måde for oversat til mig on the fly til "what was that..." mens han hiver en lommelygte frem for at pege den i retningen af det sted jeg var for 10 sekunder siden inden han beslutter sig for at checke det ud ved faktisk at gå tættere på. Ærgeligt for ham er dog at jeg er gået prone og har rullet væk på en måde som ikke kun ser fjollet ud men også er komplet lydløs, ligeså hurtigt som normalt løbetempo og med lavest mulige synlighed. Fordi jeg før var synlig til ham, går jeg lige ned i en lavere position hvilket gør at jeg bliver essentielt usynlig mens jeg ellers bare triller derudaf! Sikke et mesterværk!

Hvad skal man med alle disse våben og gadgets når gameplayet er så trivielt? Det føles vitterligt som om at du har ALT for mange værktøjer til at løse alt for nemme problemer. Det er måske hvad gamers vil have nu om dage, men jeg har det personligt sådan at hvis jeg kan løse problemer mere effektivt ved at gøre én ting, så er alle andre alternativer luft for mig. Gimmicks der kun eksisterer for at få pøblen til at sige "nøj, hvor har man dog meget frihed! :D"

Desuden synes jeg at når man har sådan et overflødighedshorn af ligegyldighed som sine missioner så kan man kun være demotiveret i forhold til at finde på kreative løsninger når man allerede har en skudsikker og mere effektiv løsning.

Det er Phantom Pain i en nøddeskal. Gennemfør den ene ensformige og lette mission efter den anden og din eneste belønning for din spildte tid er rosende ord fra Miller om hvilken legendarisk supersoldat du er inden du bliver placeret ombord på den næste kedelige og uskippelige helikopterflyvetur over til den næste nærmest identiske mission der skal tackles. Seriøst hvorfor ikke bare spawne dig ved missionen? Hvorfor skal man sidde og glo i en helikopter i et minut og derefter løbe igennem en tom og gold ødemark i endnu et minut for bare at få lov at starte på missionen? Hvorfor er dette i det hele taget open world? Hvorfor kan du vælge forskellige landingspladser? Er det til folket der synes at der ikke var nok løbe gameplay i spillet, således at de kunne få lov at starte længere væk fra missionen og nyde sig en endnu længere digital løbetur igennem Afrika's savanne?

Der er jo intet at finde derude og det eneste det tilføjer er længere tid mellem det i forvejen svage gameplay.

Hvad der dog i sidste ende er med at til at hamre de sidste søm i kisten er dog hvor skuffende historien er. Trailers op til spillet gav indtrykket af at vi kun har set toppen af isbjerget og nu skulle vi for alvor opleve helt præcist hvilke hendelser der førte til Big Boss' fald. Der var lagt op til en emotionel omgang hvor spilleren skulle gennemgå Big Boss' transformation til et monster men det eneste vi rigtigt ser i den retning er en enkelt mission hvor du skyder en masse dødeligt syge soldater som ikke havde en chance for at overleve alligevel. Jeg kan godt se det, jeg er bogstaveligt talt Stalin og Hitlers kærllighedsbarn nu. Nevermind at resten af spillet har bestået af mig der nærmest ikke har dræbt nogen og har scoret tonsvis af Heroism points (er pointen ikke netop at jeg IKKE skal forestille at være en helt?) for det er altsammen ligegyldigt.

Big Boss er åbenbart et monster nu jeg synes spillet gør et dårligt arbejde med at forbinde pletterne mellem prequel-spillene og Metal Gear 1.
Jeg vil her gerne addressere elefanten i lokalet men sagen er den at der faktisk er to elefanter. Den ene er slutningen som åbenbart byder spilleren med det twist at den Big Boss du spiller i Phantom Pain i virkeligheden er en soldat der repræsenterer spilleren selv som person. Du har så fået en imponerende gang plastikkirugi og ligner nu Big Boss på en prik, og du tager ud til Mother Base for at spille rollen som Big Boss mens den rigtige Big Boss gemmer sig. Det er altså med andre ord forklaringen på at der kunne være en Big Boss i både Metal Gear 1 og 2. You wot mate?

Den anden elefant er at Konami slukkede for kontakten og spillet derfor ikke fik lov at blive færdigudviklet. Det resulterer i at vi åbenbart er gået glip af et helt kapitel af historien og plotpoints som det med at den unge Liquid du redder på et tidspunkt ender med at stikke af med din Metal Gear. Spillet slutter simpelthen bare med dette som en løs ende.
Spillet her er en sand skuffelse. Måske pointen med hele spillet var at spilleren skulle føle fantomsmerter over den manglende kvalitet som var der engang. En perfekt metafor for gaming mediet i det hele taget synes jeg.

Spil er dyre at producere og derfor giver det mest mening at producere den form for spil som der er flest kunder for. Desværre er kvalitet ikke både dyrt og svært at producere, men dem som faktisk kræver det og vil betale gode penge for det er forsvindende små.

I gamle dage ville jeg blive indigneret over at folk sagde at videospil er for børn, men sådan som tingene har udviklet sig begynder jeg at forstå hvad de mener. Jeg nægter dog! Jeg VED at spil kan være fantastiske og de fantastiske spil venter stadig derude og jeg kan ikke lade mig skræmme væk fra mediet fordi der opstår trends jeg ikke er enige med.

PS: Ja, det var så cirka et år siden, hold da op jeg var sur. Det har vist sig at der faktisk var lys for enden af tunnellen da vi med 2016 er på vej i den rigtige retning. Indkøbet af en muskel PC har sandeligt også hjulpet på problemet udviklere har med at prioritere ligegyldig grafik over spillets ydeevne da det simpelthen bare tager sig bedre ud i markedsføringen.

Samlet karakter: 7/10
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10