Cookie

Gamereactor-siden bruger cookies for at give dig den bedste oplevelse. Hvis du vælger at fortsætte antager vi at du godkender, og er tilfreds med vores cookies-politik.

Dansk
BRUGERANMELDELSE

Sekiro: Shadows Die Twice

Skrevet af: Nike   2019-06-03

From Software spil har siden 2009 haft nogle tendenser, til at udkomme på negative tidspunkter i mit liv. Demon's Souls udkom imens jeg bearbejdede et knust hjerte for første gang. I 2011 udkom Dark Souls kort efter endnu et forlist forhold. Det oprindelige Dark Souls II udkom imens jeg var midt i et sundt forhold, men da PS4/X-Box One udgaven udkom var det kort efter et afsluttet forhold på 26 måneder. Bloodborne udkom et par uger før sidstnævnte forhold endte, hvor spillet endte med at hjælpe mig med at bearbejde det. Dark Souls III udkom blot nogle dage efter et tragisk dødsfald i min familie.

Spil tager naturligvis år at lave, men det kan alligevel ikke undres om From kan se mit liv, hvad det bliver til, og så udgive et spil omkring disse tidspunkter. Men hvad så med Sekiro: Shadows Die Twice? I denne omgang er mit liv omgivet af trauma, braste håb og depression. At vandre i emotionelt døde vande er jo så sjovt! Men nuvel, kom an From Software!

Sekiro foregår i 16 hundrede tallet, under Sengoku periode, hvor Japan var i konstant konflikt. Ikke at dette betyder så meget, da der naturligvis findes overnaturlige fjender og begivenheder. Det hjælper dog en med at føle, at man er på fjendtligt territorie, hvor næsten alt og alle vil slå dig ihjel. Om så end det er mennesker, dæmoner eller en pisse stor hane (ja, selv dyrene hader din eksistens). Der er langt mellem venner, men de findes.

I vanlig From Software stil, er historien kryptisk. Selvom hovedpersonen nu taler, og der er et øget fokus på mellemsekvenser, skal man stadig regne sig frem til hvad der sker. Dette er en historie der handler om temaer, men de enkelte detaljer må man altså selv opdage. Der var mange detaljer som jeg overså i øjeblikket, hvor jeg senere blev klogere. Jeg har dog valgt ikke at bearbejde spillet, da mit analytiske jeg har sovet på laurbærrene.

Hvis man er vandt til Souls/Borne spil, vil Sekiro være en ubehagelig overraskelse. Man kan ikke vælge mellem forskellige karakter typer, man kan ikke bare undvige angreb, og der er ingen co-up muligheder. På mange måder er dette et anti Souls/Borne. Du bliver tvunget til at spille efter japanernes fløjte, og læringsprocessen er hård. Måske endnu hårdere for førnævnte demografi, men stadig ret svært for dem der ikke er vandt til førnævnte formular.

Første ændring vedrører døden. Når det uundgåelige sker, kan man vælge at genoplive direkte eller at blive sendt tilbage til nærmest idol = checkpoint. Venter man længe nok, kan man udføre snige angreb på almindelige fjender. Det gælder dog ikke ved bosser. Genopliver man en gang, skal der udføres enten et deathblow på en fjende eller en boss, for at optjene muligheden igen. Dør man igen, skal anden genoplivning genlades med stealth deathblows. Ydermere mister man halvdelen af ens EXP og penge når man bliver sendt tilbage. Og dør man nok begynder folk i spillet at få sygdommen Dragonrot. Dette gør chancerne mindre for at beholde EXP og penge, men kan også forhindre gennemførslen af side missioner. Der er rigeligt med pres på en. Især med tanke på, hvordan gameplayet fungerer.

Sekiro handler om at være modig, og parere. Glem forskellige våben og rustning, der øger ens stats. De findes ikke. Du kan heller ikke få hjælp gennem co-up. Der findes godt nok forskellige slags værktøj, der kan gøre livet lettere, men du må klare dig selv. Spillets vigtigste mekanik er posture, en gul måler som både du og alle dine fjender deler. Bliver din måler fyldt, er du lammet og åben for et angreb. Er dine fjenders måler fyldt, kan du udføre et deathblow som dræber almindelige fjender, og svækker bosser. Tricket består dog i timing. Man kan ikke blot holde knappen nede. For at påføre skade på fjendens posture måler, skal man ramme pareringsknappen på det rette tidspunkt, hvilket som regel er i sidste øjeblik. Dette kan især være skræmmende imod bosser, der kan udføre store combos.

Ens nerver og reflekser bliver afprøvet, hvor man tvinges til at fejle, tage ved lære og overkomme sine forhindringer. Improvise, adapt and overcome. Ikke at der ikke findes en strategi imod de forskellige fjender, jeg beskriver blot vejen dertil. Men selv når man har regnet den ud, forbliver løjerne en intens oplevelse. Medmindre man er følelseskold, vil man blive nervøs når man gør fremskridt, blive grådig og overmodig, og formentlig få en hård lærestreg. Og man vil gå i panik, som jeg gjorde op til flere gange.

Sådan er reglerne imod de forskellige bosser, i typisk From Software stil. Til tider vil man råbe og skrige, banke kontrolleren imod hvad end der er i nærheden af en, skrige og råbe, og sværge at man opgiver lortet. Men hænger man ved og tager ved lære, bliver man belønnet med følelsen af at overkomme noget, der er svært. Det er lidt ligesom hvis man er ramt af depression. At støde på noget der virker umuligt, hvor man er overbevist om at man ikke er god nok. Men hvis man bliver ved med at prøve, uanset hvor umuligt og demotiverende det er, vil man måske på et tidspunkt opnå succes.

Det passer ikke 100% med virkeligheden. Dette er trods alt et spil, noget virtuelt. Noget der ikke påvirker ens daglige liv. Men jeg beskriver det på denne måde, for at prøve at belyse at møde ekstreme udfordringer, hvordan man prøver at overkomme dem, og følelsen af at komme videre. Og min egen tankegang, imens jeg kæmpede mig gennem spillet. Selvom det i sidste ende er meningsløst da livet, naturligvis, ikke er baseret på ens evner i et videospil.

Spillet straffer en for at eksistere. Det kan være svært at regne ud hvordan man kommer videre. Man bliver vred over, at man kontinuerligt dør. Derefter deprimeret og uden motivation, fordi det hele synes bare umuligt. Det er fristende at give op. Nogle dage giver det ikke mening at prøve igen, da man jo alligevel dør. På enkelte tidspunkter, måtte jeg overtales til at fortsætte. Heldigvis sejrede jeg, Måske af ren stædighed. Måske fordi jeg følte, at jeg ville bevise noget. Selvom dette blot er et videospil.

Sekiro er dog ikke konstant "umuligt". Man kan gøre fremskridt, låse op for nye angreb igennem skill point systemet. Man kan finde ting der giver en fordele, man kan snige sig rundt om fjender. Man kan sågar udnytte deres, til tider, idiotiske kunstige intelligens, ved at snige myrde en fjende, løbe væk indtil de mister færden, løbe tilbage og snige myrde en anden. Det virker ikke i alle situationer, men for det meste er det en mulighed.

Fjenderne kan virkelig være åndsvagt dumme. Nogle gange kan man stå ved siden af dem, uden at de ser en. Og bliver man opdaget af en fjende der kigger på dig, opfanger fjenden med ryggen til dig det sjældent. Og alligevel er der tilfælde, hvor de opdager en uden at man ved hvad fanden man kunne have gjort anderledes. Kunstig intelligens har aldrig været helt optimalt i From Software spil, men dette er første gang at det aktivt kommer i vejen for oplevelsen. Ikke at det undskylder design problemer, men sådan er livet vel også.

Og ligesom i det virkelige liv, er der ikke nogen nem vej udenom. Modsat Souls/Borne, kan man ikke grinde elevels for at komme videre. Man opgraderer sit liv og posture, gennem Prayer Beads. Dem får man kun gennem mini bosser, og der kræves fire beads per opgradering. Man yder kun større skade, hvis man optjener minder fra historie bosser, der er noget sværere end mini bosser. Man får sådan set kun vitale opgraderinger, når man har bevist at man ikke har brug for dem. Til tider virker disse numre og den eventuelle lange livsmåler som en joke, da senere bosser stadig dræber én i løbet af 1 - 4 slag. Sekiro doesn't fuck around.

Som tidligere nævnt, handler det om erfaring og at tage ved lære. Hvilket er svært, når først følelser og nerver kommer ind i spillet. Fjernet fra situationen, er det nemt nok at analysere hvad der gik galt, og opdage løsninger. Men selv når dette niveau er nået, vil nerverne stadig fange en i øjeblikket og få en til at begå fejl. Herefter kommer det emotionelle aspekt, der kun gør det værre. Det kan overkommes, men det er svært. Når man allerede befinder sig i en nådesløs verden, hvor ens handlinger og tankerne bag er ligegyldige, hvordan overlever man så?

From Software har skabt et sandt shinobi helvede, som langt fra alle vil kunne overleve. Især når de senere bosser begynder at snyde spilleren. Til tider ligner det, at man bliver tilbudt en lettere vej ud af en boss kamp, for at måtte sande at man narret lige så groft, som Danmarks befolkning bliver af eliten i Christiansborg. Andre gange vinder man en kamp, for blot at opdage at man bliver kastet direkte ud i en ny kamp. Uden mulighed for at få healing tilbage. Det er noget så ondt, og noget af det bedste trolling jeg længe har set

For slet ikke tale om spillets sidste boss. En boss der er så latterlig svært, at jeg sad fast i flere dage. Jeg kunne ikke engang blive sur. Der findes mange skræmmende historier på internettet, og denne boss er langt fra den eneste der frister en, til at give op. Men jeg har sjældent oplevet noget der er så belønnende, som at besejre disse bosser. Hvor man ryster af nerver og glæde. Især ved sidste bossen.

Sekiro er naturligvis ikke perfekt. Ikke blot grundet den, til tider, mærkelige AI, men også fordi spillets ellers fremragende bane design ikke altid klikker. Spillets første område er designet til både stealth og kamp, men lige fordelingen varer ikke ved. Faktisk tabes stealth fokusset på en lang række områder, hvor man bliver tvunget til enten at kæmpe eller at flygte. Man fristes til at spørge hvad meningen er med at inkludere stealth i første omgang. Ydermere genbruger spillet sine omgivelser lidt for meget hen mod slutningen. Det giver mening, plotmæssigt, men det virker enten som om der ikke var kreativitet nok, eller tid. Det er nok tiden. Spillet er trods alt udgivet af Activision. Men, overraskende nok, er der ingen microtransactions.

Det er heller ikke lige så belønnende at udforske, som f.eks. i Bloodborne. Genvejene føles ikke nær så godt, da de sjældent bidrager med noget hjælp. Dette skyldes placeringen af idols, der ikke altid giver mening. For det meste er de placeret med fornuftige afstande, men andre gange finder man f.eks. to i løbet af et par minutter. Man kan teleportere mellem de forskellige idols, men designet understøtter det ikke. Det er en skam, da der ellers kan siges mange gode ting om banerne.

Dette holder desværre Sekiro fra det magiske 10/10. Men der skal ikke herske tvivl om, at trods spillets krævende natur, så er det sædværdigt på mange måder. Sværhedsgraden er, til tider, latterligt høj, men med snilde og koncentration kan det overvindes. Selvom jeg forstår og respekter dem, der ikke kan gennemføre. Dette postulat er ikke ment som hån, eller for at sælge mig selv som en bedre gamer. Sekiro er et spil, der er vanvittigt krævede, på en måde man sjældent ser. Som tidligere nævnt, måtte jeg overtales til at fortsætte.

Som gamer, jeg er stolt over at have gennemført dette bæst. Også selvom at designet ikke holder 100%. Og jeg er forbløffet over, at From Software endnu engang rammer mig på mit nuværende emotionelle stadie. Spillet er, for det meste, fremragende, men det bragte også det værste frem i mig Og modsat Bloodborne, ved jeg ikke hvad jeg nu skal gøre. Disse japanere formår at repræsentere livets udfordringer. Især hvis man gennemgår trauma, sætter spørgsmålstegn ved sit selvværd, og er nihilistisk. Det er sikkert ikke meningen. Jeg læser, højst sandsynligt, for meget ind i produktet.

Men uanset hvad, så har Sekiro: Shadows Die Twice vist mig to ting. Lysten til at opgive alt, men alligevel fortsætte med at kæmpe. Også selvom jeg ikke ved hvorfor. Dette var en nihilistisk oplevelse, der fik mig til at forbande og lovprise mig selv. Og alt andet, hvad det end må indebære. Jeg føler mig straffet, hadet for hvem jeg er. Og selvom jeg overkom udfordringerne, blev jeg mødt af endnu større udfordringer. Især fordi, jeg er startet på new game plus. Jeg vil blot konkludere, at Sekiro vil udfordre ens mentale tilstand og reaktion. Og alligevel er jeg startet på new game +, fordi intet ændrer sig. Tvivlen vil altid være der, selvhadet vil altid være det. Og selvom man overkommer det, og retmæssigt får det godt efter oplevelsen, vil gamle rutiner efterhånden genfange en. Tag det fra en, hvis seneste fire år har, langt hen af vejen (med enkelte undtagelser), været en vandring gennem helvede.

Samlet karakter: 9/10
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10