Cookie

Gamereactor-siden bruger cookies for at give dig den bedste oplevelse. Hvis du vælger at fortsætte antager vi at du godkender, og er tilfreds med vores cookies-politik.

Dansk
BRUGERANMELDELSE

Detroit: Become Human

Skrevet af: Mr Alfa   2019-08-08

Første gang jeg stiftede bekendtskab med virksomheden Quantic Dream var i 2010 med spillet Heavy Rain, en socialrealistisk krimi hvor spillerens valg havde afgørende betydning for historien - og om de fire protagonister kom helskindet igennem den! En del af salgstalen fra Quantic Dream lød at spillet rummede flere unikke slutninger, hvilket dengang var meget eksotisk i et spilmarked fuld af lineære fortællinger. På trods af dette har jeg aldrig rørt ved Heavy Rain siden min første gennemspilning, dels fordi en hurtig YouTube-søgning afslørede at spillets handling langt hen af vejen var uforanderlig, dels fordi jeg fandt styringen ganske klodset - udover tonsvis af quick-time events og flere febrilske forsøg på at få SIXAXIS-funktionen til at fungere husker jeg især spillet for de mange fastlåste kameravinkler der gjorde det besværligt at navigere rundt uden hele tiden at skifte retning når kameraet skiftede. Quantic Dream tilføjede sikkert alle disse gameplay-elementer for at gøre spillet mere filmisk at se på, men det gjorde det også umuligt at spille efter min mening.

Det første indtryk
Der skulle gå otte år før jeg igen ville give Quantic Dream en chance, denne gang med Detroit: Become Human. Ud fra interviews og trailers stod det klart at der igen ville være fokus på en åben historiefortælling med flere hovedpersoner - fuldkommen ligesom i Heavy Rain. Efter at have spillet demoen igennem et par gange blev mine bange anelser om gentagelse dog gjort til skamme. Styringen føltes intuitiv og hurtigere end i Heavy Rain, og hvis man på noget tidspunkt blev i tvivl om hvad man skulle eller om man havde misset en detalje skulle man blot holde R2 nede for at stoppe tiden omkring sig og automatisk få markeret ledetråde med et gult skær - det lyder lidt som et støttehjul for idioter der ikke kan finde ud af spillet, men det fungerer simpelthen så godt. I det hele taget fungerede demoens gameplay glimrende ved kun at have de allermest nødvendige funktioner med.

Selvom demoen og dens futuristiske sci-fi stemning begejstrede mig købte jeg aldrig spillet, måske fordi 2018 i forvejen var fyldt med store titler som God of War og Spiderman. For en måned siden var Detroit: Become Human gratis for PS+ abonnenter og derfor fik jeg endelig prøvet spillet som jeg synes fortjener en anmeldelse her på GR.

"These are not the (an)droids you're looking for"
Historien udspiller sig i år 2038 i forstæderne til den amerikanske storby Detroit der i begyndelsen af det 20. århundrede var centrum for den amerikansk bilindustri, men som siden er gået i forfald i takt med at bilproduktionen blev udliciteret til udlandet. Den ruin de fleste i dag kender Detroit som ligger langt fra det højteknologiske samfund vi støder på i Detroit: Become Human hvor robot-teknologi og kunstig intelligens har gjort deres indtog i form af androider. De er, i ordets sande betydning, menneskelignende maskiner der udfører alle de jobs som mennesker enten ikke gider, ikke tør eller ikke er gode nok til selv. Disse androider er på én gang grunden til at Detroit igen er et samfund med højkonjunktur, men også kilden til konflikter.

Således præsenteres vi for spillets protagonister: Kara, Connor og Markus, tre androider med hver deres unikke storyline, der før eller siden flettes sammen afhængigt at spillerens valg.

Kara med modelnummer AX400 tjener som hushjælp i et hjem der er kraftig tynget af den voldelige skilsmissefar Todd, der i flere omgange har måtte se til fra sidelinjen mens androider har erstattet ham på arbejdsmarkedet [se "disruption"]. Påvirket af al sin elendighed lader han sin vrede gå ud over sin 9-årige datter, Alice. En dag bliver det dog for meget og Kara bliver nød til at trodse sin programmering og flygte sammen med Alice. Samtidig må hun undgå at vække opsigt fordi flygtende androider (såkaldte "afvigere") jages af politiet.
Androiden Connor, med modelnummer RK-800, er netop designet til at opspore og indfange afvigere som Kara i håb om at afklare hvorfor det overhovedet sker til at starte med. Enhver detektiv har selvfølgelig en partner og vi bliver hurtigt koblet sammen med Hank, en gnaven politimand af den gamle skole der ikke kan fordrage androider - slet ikke på arbejdspladsen, medmindre de befinder sig på den anden side af tremmerne.

Den sidste androide, Markus, med modelnummer RK-200, tjener som butler for den aldrende billedkunstner Carl der synes at være en af de få personer i hele Detroit: Become Human der behandler androider som rigtige mennesker. Han interesserer sig for Markus' ve og vel, lader ham skabe sine egne malerier og ser ham vel mest af alt som en søn. Dette forhold stopper dog brat da Carl omkommer ved en ulykke i hjemmet og Markus anklages for mord. Han bliver smidt på lossepladsen (stort brændbart vist nok...), men vågner heldigvis og tager sig sammen (bogstavelig talt) til at finde ligesindede androider der også er blevet droppet af samfundet. Sådan opbygger han hurtigt en oprørsgruppe af afvigere der - mere eller mindre fredeligt - kæmper for androiders rettigheder i samfundet.

Et væld af muligheder
Udover disse introducerende ord er det meget svært at sige noget generelt om Detroit: Become Human. Det er et ganske kort spil; alle mine gennemspilninger tog omkring 20 timer hver, men til gengæld oplevede jeg at historien ændrede sig markant fra gang til gang fordi jeg valgte det. Eksempelvis kan man som Connor vælge at redde en såret betjent i første kapitel, uden at det havde nogen åbenlys betydning, men i kapitel 24 møder man ham så igen hvor det viser sig at han kan huske Connor og vil gengælde tjenesten ved at dele vigtige informationer. Små narrative detaljer som denne vidner om det enorme netværk af valg og konsekvenser der ligger gemt på tværs af kapitlerne i Detroit: Become Human. Der er stadig områder jeg ikke har udforsket, dialoger jeg ikke har oplevet og masser af slutninger jeg endnu ikke har låst op for. Det bliver spilleren mindet om i slutningen af hvert kapitel hvor et elegant flow-chart viser dig de valg du tog men også alle dem du ikke tog. Hvis man samtidig er online får man en statistik over hvordan alle andre spillere med en PSN-konto agerede i det pågældende kapitel. Selv forsøgte jeg altid at få mine tre hovedpersoner uskadt igennem spillet hvilket flertallet af spillerbasen tilsyneladende også gik efter. Jeg synes det er en fin tilføjelse til et spil der ellers udelukkende foregår offline.

Selve spillet er ikke så svært at klare og man mangler måske en sværhedsgrad, men så alligevel ikke - for det ville indebære at der var én bestemt måde at gennemføre spillet på, hvilket taler stik imod den åbne historiefortælling. Man kan godt kvaje sig og komme til at dræbe sin androide, men det betyder ikke nødvendigvis enden på historien - så røber jeg ikke for meget.

Inspireret af virkeligheden
Den største kilde til irritation var de gange man skulle spille som Markus. Quantic Dream har uden tvivl hentet inspirationen fra Borgerrettighedsbevægelsen i 1960'ernes USA da de skulle skrive denne storyline. Hans missioner handler for det meste om at omvende androider til afvigere, gå i optog gennem Detroits gader eller holde pladderhumanistiske taler til menneskene i kampen for androiders rettigheder i samfundet. Alternativt kan man vælge at gøre ham og hans tilhængere voldelige i et forsøg på at skabe en ny samfundsorden hvor menneskene er slaver for androiderne, ikke omvendt. Der sigtes altså efter nogle ret aktuelle temaer her (kampen mellem kunstig og naturlig intelligens; raceopdeling af det amerikanske samfund), men den måde Quantic Dream behandler dem på igennem Markus' historie er meget direkte og upersonlig. Måske er problemet netop at Markus' historie slet ikke bliver intim nok. Til sammenligning stråler Kara af omsorgsfuldhed i sin påtagne moderrolle over Alice, og Connor fremstår skiftevis vittig og irriteret på sin noget pessimistiske partner Hank. I disse historier er det personlige forhold mellem androide og menneske hele tiden i fokus. Markus, derimod, har ingen direkte kontakt til mennesker i store dele af kapitlerne. Faktisk er hans mangel på humor og mimik med til at gøre ham så umenneskelig som man overhovedet kunne forestille sig, hvilket ikke stemmer overens med hans ønske om accept og ligestilling med menneskene. Jeg er overbevist om at Markus er en karakter der udelukkende er tilføjet for at drive det store underliggende plot i Detroit: Become Human som Kara og Connors historier desværre også bliver en del af i spilles tredje akt. Æv.

Lidt uhyggelig
Connor er klart den mest interessante androide at følge. Kara og Markus er begge "tvunget" til at blive afvigere som led i deres respektive historier, men med Connor kan spilleren selv vælge - skal han forblive detektiv eller skal han tilslutte sig opstanden af afvigere?

Karas storyline skal dog også have stor ros for sin fortællestil. Lidt ligesom Joel og Ellie fra The Last of Us skal Kara og Alice flygte gennem Nordamerika, en rejse der konstant bringer dem i kontakt med fremmede mennesker hvis hensigter man aldrig rigtig kan være sikker på: vil de virkelig hjælpe, eller vil de gøre dig fortræd? Hvorimod Joel og Ellie nok ville have grebet ud efter et haglgevær hvis de var i tvivl er Kara og Alice langt mere hjælpeløse. I et kapitel er man decideret bange for at blive voldtaget af et menneske, der i starten udgiver sig for at ville give husly, men som i virkeligheden har en kælder fuld af lemlæstede androider. Detroit: Become Human er ikke blevet markedsført som en thriller, men min gåsehud er ikke til at tage fejl af: Karas historie emmer af uhygge og suspense.

Cyber-noir
Denne thriller-lignende stemning afspejles også i spillets visuelle stil der godt kan beskrives som cyber noir: mange af Karas kapitler foregår om natten i tungt regnvejr (Quantic Dream kendetegn) med lygtepæle, døgnkiosker og neonskilte som eneste lyskilder. Bortset fra nogle få "rengørings-androider" og et forbipasserende lyntog er gaderne fuldkommen øde for liv. Det er kun lyden af fodtrin i regnpytter der giver et svagt ekko på husmurene. Det er vildt hvor meget regn kan betyde for atmosfæren i nogle af banerne - og sjældent har regnvejr set så fabelagtigt ud i et spil. Stor ros til Quantic Dream for det.

Samfundskommentar ud over det sædvanlige
Detroit: Become Human handler ikke kun om vores tre hovedpersoner men også om samfundet i det hele taget og hvordan det (med lidt god vilje) kunne tænkes at se ud i 2038. Og jeg synes faktisk de forudsigelser Quantic Dream gør sig er ret gennemførte: Bygninger, biler og forbrugerteknologi ligner alt sammen noget Apple, Google eller Tesla kunne finde på at sætte i produktion i morgen. Undervejs ser vi også eksempler på hvordan pakkepost nu bliver leveret af droner, biler er blevet selvkørende og pengetransaktioner foregår fuldkomment digitalt - alt sammen tendenser der allerede eksisterer i vores eget samfund. Det eneste vi mangler er selvfølgelig androider, men dem kommer vi helt sikkert også til at se i vores levetid.

Rundtomkring i hvert kapitel finder man desuden aviser og magasiner - spillets eneste collectibles - der med sine fængende overskrifter giver spilleren et indblik i de dilemmaer som androids har ført med sig: skal man "genoplive" uddøde dyrearter som androids? Hvilken betydning vil parforhold mellem mennesker og androider få for fødselsraten i højtudviklede samfund? Er det fair at lade specialbyggede androider dyste mod mennesker i atletik og sport? Det har ingen indvirkning på historien, men disse små samfundskommentarer minder konstant spilleren om det univers de befinder sig i og er med til at give spillet en ekstra tyk stemning.

Hvilken musik?
Jeg ville gerne have sluttet anmeldelsen her af med et par bevingede ord om hvor godt og flot spillets soundtrack er... men jeg kan simpelthen ikke huske det. Spillets musik er også speciel ved at Quantic Dream har hyret tre forskellige komponister til hver af de tre protagonister. Den eneste musik der har skilt sig nok ud til at jeg endnu kan huske den er Connors tema som er kendetegnet ved et guitar-riff der osser af futurisme og detektiv-drama. Det er svært at forklare men let at høre. Det er virkelig et fedt instrumentalt nummer som jeg synes alle bør give et lyt.

Kort fortalt...
Jeg kan ikke komme i tanke om sidste gang PS+ abonnenter fik et spil af denne kaliber foræret gratis. Detroit har aldrig set smukkere ud i regn og neonlys, og så har Quantic Dream skruet ned for de unødvendige gameplay-elementer og skruet op for historiefortælling, persongalleri og den helt specielle sci-fi stemning der gennemsyrer alle spillets kapitler. Jeg har siden fundet ud af at Connor og stemmeskuespilleren bag ham, Bryan Dechart, er gået hen og blevet en mindre sensation på YouTube hvor adskillelige memes bruger hans ikoniske replikker - jeg er åbenbart ikke den eneste som er faldet pladask for hans skuespil. Hvis blot Markus' kapitler var halvt så spændende som Connors eller halvt så uhyggelig som Karas ville Detroit: Become Human være perfekt.

Samlet karakter: 9/10
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10