Dansk
Gamereactor
previews
Damnation

Damnation

Gotik, enorme landskaber og blytung action. Blue Omega viste Damnation frem i London, og vi var med. Tanggaard fortæller hvad han ved om Codemasters seneste...

Abonner på vores nyhedsbrev her!

* Påkrævet felt
HQ

Til trods for at mange spil har leget med cover-systemet, udforsket co-op-mulighederne, rodet med implementeringen af spilkontrollen, så skulle der et lille spil som Gears of War til, for at samle dem alle i et brag af en actionfest - og den fest er siden hen blevet inspirationskilden for rigtig mange andre udviklere. Nogle, som Digital Extremes, har svært ved at ryste fascinationen af sig, hvilket gjorde Dark Sector til et underligt miskmask af lånte ideer og misforståede koncepter, mens Army of Two stort set bare kopierede Epics bestræbelser, gjorde mere ud af Co-op-funktionen og ellers sølede det hele til i tidstypisk bling bling.

Damnation kan med lidt god vilje sættes i samme bås, dette stod klart, da Richard Gilbert og Jacob Minkoff, forleden viste spillet frem i London. Blue Omegas producer og lead designer sagde det ikke selv, men bombastisk orkesterlyd, nogenlunde samme skrifttype, stort set samme kontrol samt Epics buldrende Unreal 3-motor, gjorde det svært ikke at drage de åbenlyse paralleller.

Men Damnation har samtidig noget, som ingen af de andre spil har, nemlig kilometervis af virtuelt landskab, der ikke bare skal forceres i den typiske lineære facon, med fødderne plantet solidt på jorden, men i stedet gennem veltimede hop og spring og fra farefulde højder. Damnation har således mere tilfælles med en gensplejsning af Gears of War og Tomb Raider, end af Army of Two. Den fremviste demo afslørede også på fineste vis, hvordan dette kommer til at virke i praksis, når du selv tager styringen over den gotiske helt Hamilton Rourke.

I demoen står du på den ene side af en enorm afgrund, mens der udspiller sig en kamp af den anden verden, på den modsatte side. Din mission er at komme fra den ene side af ravinen til den anden for at deltage i kampen, men uden synlige pile og oplyste områder, er det et spørgsmål om at se sig godt for, mens man klatrer mod byen. Kontrollen er tilsyneladende smidig nok til at du både kan klatre som Lara Croft og skyde som Marcus Fenix, for Rourke når over det bundløse hul uden de store problemer. Ifølge Blue Omega vil langt de fleste baner i spillet, indeholde alternative ruter gennem landskabet, så det er op til spilleren, at finde den bedste vej. Demoen sluttede for os, da Rourke, efter at være nået over ravinen og gennem byen på den modsatte side, møder en af spillets bosser på toppen af et tårn - et tårn vi i øvrigt kunne ane i horisonten allerede fra begyndelsen af missionen. Jacob Minkoff forklarer ideen bag dette:

Dette er en annonce:

"Det, vi virkelig prøver at vise med vores baner, er at de er af en størrelse, som du aldrig før har set i et hardcore actionspil. Målet fra starten har hele tiden været, at lade spilleren kunne se præcis, hvor han/hun skal hen i begyndelsen af en bane, og så lade dem finde vejen gennem stederne på en intuitiv og indlevende måde."

Samtidig har man valgt ikke at have et cover-system i spillet, hvilket gør, at Damnation i kampene også føles som et Unreal-spil - noget, der i øvrigt ikke er så underligt, da inspirationen faktisk kommer fra et såkaldt mod til Unreal Tournament 2004. Endvidere er 12 af firmaets faste medarbejdere faktisk det originale hold bag moddet, så det hele giver på en eller anden måde mening. Og Co-op-delen? Ja, det er så hele historien, der kan nydes sammen med en kammerat - noget, som gerne skulle sikre fans af Army of Two lidt mere at rode med.

Visuelt, og det er selvom Damnation først er sat til udgivelse i julen 2008, så har Blue Omega allerede et godt greb om de mest elementære ting. Verdenen, The Sovereignty er gotisk, omfattende, detaljerig og absolut lækker at se på. Der er en udpræget følelse af, at alt kan lade sig gøre, og at banerne ikke bare er smukke, men også brugbare. Denne opfattelse deles af Minkoff:

"I Damnation handler alt om den belønning, du får for at tør tage chancer. Spilleren vil hele tiden kunne sige til sig selv: 'Bliver jeg, hvor jeg er og bruger f.eks. mit maskingevær, eller fortsætter jeg til toppen af det tårn, for at få fat i en bazooka? Bliver jeg her, så er jeg i sikkerhed, men mine våben er ikke så stærke. Tager jeg turen derop, er der en chance for at jeg bliver opdaget og dræbt, men jeg kan lettere bruge min snigskytteriffel derfra'. Det er den slags ting, vi virkelig gerne vil have at folk overvejer."

Dette er en annonce:

Teknisk mangler der dog noget endnu, og hvis spillet skal kunne havne under juletræet i år, så skal Blue Omega enten til at finde et højere gear at producere spil i, eller få Codemasters til at forsinke spillet med adskillige måneder. Under vores fremvisning stod det i hvert fald klart, at spillet, til tider led under store hastighedsnedsættelser og at spillets køretøjer, samt de tilhørende sektioner, har brug for mere end en finpudsning. Minkoff er dog fortrøstningsfuld:

"Damnations brutale hastighed og muligheder vil fange folk, når de sætter sig ned for at spille det. Og tro mig, allerede efter en multiplayerkamp, så vil du lægge mærke til, hvad der gør det så anderledes, og jeg er sikker på, at du vil elske det - det gør vi i hvert fald."

Damnation
Damnation
Damnation
Damnation
Damnation
Damnation
Damnation
Damnation
Damnation
Damnation
Damnation
Damnation

Relaterede tekster

DamnationScore

Damnation

ANMELDELSE. Skrevet af Jonas Mäki

Jonas har været en del af en amerikansk borgerkrig iført Stetson-hat, mens han mumlede noget om, at han hellere ville være i den rigtige krig, i stedet for at spille Damnation...



Indlæser mere indhold