Den hurtige historie om Defender of the Crown - den første rigtigt store blockbuster til Amiga
Defender of the Crown er et af de mest ikoniske og elskede spil på Amiga. Udviklingen var kaotisk og faktisk var spillet tæt på aldrig at blive til noget.
Der manglede bestemt ikke spil til Commodore Amiga - der blev faktisk udgivet over 3.900 spil til maskinen. Hvis man spørger en tidligere Amiga ejer, hvilke tre spil han eller hun husker bedst, er der stor chance for, at Defender of the Crown er blandt de tre spil personen ender med at nævne - og det er på trods af, at spillet faktisk ikke var et særlig godt spil. Faktisk manglede en del af spillet og det kunne man godt mærke - men hvorfor tænker så mange så tilbage på det, med et smil på læben?
Defender of the Crown udkom i 1986 og det var et strategispil, ikke ulig R.I.S.K. Det var også et spil, hvor man skulle redde prinsesser, skyde med store katapulter mod borge placeret på smukke åbne sletter, kæmpe med sværd og mod andre riddere i diverse ridderturneringer - det var en ganske magisk oplevelse for 40 år siden. I forhold til andre spil, som udkom på daværende tidspunkt, lignede det her spil nærmest en interaktiv film, der med sin fantastiske grafik stod i stor kontrast til de visuelt mere simple spil, der udkom samme år. Se bare på Marble Madness, Leader Board Golf og King's Quest, som var nogle af de andre mest populære udgivelser dette år - Defender of the Crown var i en helt anden liga, rent visuelt, men som spil, var der mange udgivelser fra dette år, som var bedre.
For at forstå, hvordan Defender of the Crown kom til verden, skal vi tage mindst 2-3 skridt tilbage og begive os ud på en mindre historietime. Defender of the Crown var det første spil fra Cinemaware, et selskab, som blev startet af iværksætteren Robert Jacob. Han var flyttet til Los Angeles med sin kone, efter at have solgt sin tidligere virksomhed i Chicago, og han blev hurtigt interesseret i spil og spilindustrien i det helt anderledes sprudlende kreative miljø i L.A.
Han færdes lidt i det, som vi i dag kalder "homebrew-miljøerne", men dengang var det mere eller mindre en spirende spilindustri, som piblede frem overalt. Her så han unge programmører sidde og programmere spil, men disse unge mennesker havde ikke noget begreb om, hvordan disse spil skulle færdiggøres og sendes på markedet. Jacob tænkte, at det kunne han måske hjælpe dem med, så han begyndte at fungere som en slags agent/mellemmand mellem disse programmør-typer og de store spiludgivere som Electronic Arts, Activision og Mindscape og Epyx. Bid mærke i navnet Mindscape navnet her - dem vender vi nemlig tilbage til.
I kraft af hans agent-arbejde, kom Jacob rundt til mange forskellige virksomheder og ved et besøg hos Island Graphics i forbindelse med et job han havde var blevet hyret ind til, stødte han for første gang på en Commodore Amiga. Island Graphics havde nogle prototyper stående, da de på det tidspunkt var blevet hyret at Commodore til at producere et tegneprogram til maskinen. Han blev øjeblikket betaget af maskinens mange muligheder og han tog en beslutning, som skulle ændre hans liv; han ville ikke længere være agent for andre spiludviklere, han ville selv være med på vognen.
Robert Jacob stiftede Cinemaware, men han var ikke teknisk anlagt og han havde ingen interesse i programmering, så Cinemaware skulle fungere som en publisher af spil, som han selv havde designet og udtænkt - udviklingen skulle foregå andre steder. Den del ville han ikke være en del af. I den efterfølgende tid indledte Jacob forskellige samarbejder med forskellige mennesker, blandt andet hans ven Kellyn Beeck, tidligere Software Acquisitions Manager hos Epyx. Sammen designede de fire spil, som de ville have på markedet inden det lukrative julesalg i julen 1986 og der blev underskrevet forskellige kontrakter med flere eksterne udviklere, som skulle stå for udviklingen af disse spil.
En af disse virksomheder var Sculptured Software fra Salt Lake City, som havde slået sig op på at være "coders for hire" og på at konvertere spil til forskellige platforme. De modtog to detaljerede design-briefs på to forskellige spil - og et af dem var Defender of the Crown, som de to filminteresserede Jacob og Beeck troede mest på af dem alle.
Sculptured Software skulle stå for programmeringen af spillet, mens Jacob og Beeks skulle stå for designet. Jacob troede så meget på Defender of the Crown, at han hyrede en af de absolut hotteste Art Directors i Commodore kredse på det tidspunkt, nemlig en fyr ved navn James D. Sachs (nok mest kendt som Jim Sachs i disse kredse).
Sachs var tidligere pilot i US Air Force og selvlært digital kunstner og programmør, og han havde skabt sig et navn i Commodore kredse med sine meget realistiske billeder og artwork, som var langt mere detaljerede end hvad man havde set tidligere. Hans værker, som du kan se et par eksempler på lige her under, har faktisk den dag i dag indflydelse på retro-spiludviklere, som studerer hans teknikker for at forstå, hvordan kan kunne lave så detaljerede billeder med så meget dybde og med så få farver, som der var til rådighed i computere for 40 år siden.
Sachs har i et tidligere interview fortalt, at da han blev tilknyttet projektet, at Beeck havde allerede lavet storyboards til spillets mange scener og at han havde været ret inspireret af filmen Ivanhoe fra starten af 50'erne. Sachs købte derfor filmen på VHS og så den et utal af gange og han købte bøger om slotte og borge, som han terpede sig igennem. Med tiden, blev flere designere tilknyttet, da det var et stort arbejde at pixel-tegne alle disse scener med håndkraft og Sachs fungerede som udførende Art Director på projektet og alle stykker artwork kom forbi hans bord, for at sikre ensartethed og den høje kvalitet, som Sachs var kendt for.
Der blev knoklet på Defender of the Crown og rygtet om spillet begyndte at sprede sig i Commodore kredse. Alene det, at Sachs var tilknyttet projektet, var nok til at få Amiga fans til at stoppe op og følge med. Fire måneder før spillet skulle være færdigt, leverede Sachs en stor portion illustrationer til Sculptured Software og Jacob fløj til Salt Lake City for at se hvordan udviklingen skred frem. Til hans store rædsel, opdagede han at udviklerne nærmest ikke var kommet nogen vegne - hverken på Defender of the Crown eller på det andet projekt (SDI), som de var blevet hyret ind til at lave for Cinemaware.
Jacob havde indgået en aftale med Mindscape, som han kendte fra hans tidligere arbejde som agent, om at de skulle stå for distributionen af Defender of the Crown til oktober det år, men denne aftale hang nu i en tynd tråd og det ville være en katastrofal debut for Cinemaware, hvis de ikke formåede at levere spillet til aftalt tid.
Jacob tog nu en beslutning, af ren nød, som var stik mod konceptet for Cinemaware om ikke at involvere sig direkte i udviklingen af spil. Han fik fat på en fyr ved navn Robert J. Mical, der tidligere havde arbejdet på arkadespillet Sinistar og gav ham et tilbud på 26.000 dollars (som svarer til 76.400 dollars/498.000 kr. i 2025-valuta), hvis han kunne tage Beeks og Jacobs design-dokumenter, Sachs' artwork og den musik Jacob havde fået lov til at bruge af komponisten Jim Cuomo og gøre det til et spil på tre måneder. Mical tog opgaven - en beslutning han kom til at fortryde bittert senere.
En tidlig udgave af Defender of the Crown blev vist frem for første gang på Los Angeles Commodore Show i september 1986 og det tiltrak sig enorme mængder af nysgerrige gamere. Der var pres på, og efter at have arbejdet nærmest i døgndrift, kom Mical lige akkurat i mål med opgaven. Han var dog så utilfreds med resultatet, at han fjernede sit eget navn fra spillets credits, og han har efterfølgende i diverse interviews holdt fast i, at han ikke følte, at Jacob var helt ærlig overfor ham omkring omfanget af opgaven. Sachs var heller ikke helt tilfreds med Jacob og har sagt, at han forlod projektet med "a bitter taste" og har efterfølgende sagt, at helt op mod fem mande-ugers artwork aldrig blev brugt, da Mical ganske enkelt ikke havde tid til at indarbejde det i spillet indenfor den ultrakorte deadline.
Defender of the Crown blev udgivet næsten til tiden af Mindscape i november 1986. Det solgte 20.000 eksemplarer på de første to måneder på markedet og det endte med at sælge imponerende 250.000 eksemplarer.
Hvad mange ikke vidste var, at en anseelig del af spillet aldrig var blevet færdigt, og da det her var før day one patches, så blev det udgivet som det var. Hvis du selv har spillet Defender of the Crown, har du nok bemærket, at dele af det, rent spilmekanisk, virkede temmelig ufærdigt. Du kan måske huske, hvor frustrerende svær lanse-ridderturneringen på hesteryg var, for det var helt umuligt at gennemskue, hvordan placeringen af ens lanse skulle være, for at undgå at blive vippet af hesten af modstanderen. Defender of the Crown var ikke noget godt spil, men det var lige præcis det, som Amiga fans havde ventet på.
På trods af spillets forholdsvis ringe tilstand rent spillemæssigt, så er det et af de mest elskede spil på platformen den dag i dag. Hvordan kan det være? For det første er det nok fordi, at det præcis var det spil, som Amiga fans havde brug for. Amiga var ikke en billig computer, den kostede omkring 700 dollars i USA (i 1986 vel at mærke) og maskinen blev solgt i Danmark til mellem 5.000-6.000 kr., så mange havde brug for SPILLET, der kunne retfærdiggøre dette køb. Det gjorde Defender of the Crown, for det viste omverdenen, "hvad Commodore Amiga 500 var i stand til".
En anden grund er nok, at det var det første rigtigt store blockbuster-spil, der viste verden hvordan spil også kunne se ud. Det er nok svært at forstå her i 2026, men Defender of the Crown lignede ikke noget, som man på det tidspunkt havde set tidligere. Den ultra-realistiske grafik fra Sachs var i en klasse for sig, og jeg kan selv huske, hvordan jeg gang på gang åd de her fantastiske scener, hvor man står bag en stor katapult foran et enormt slot på en bakketop i det smukke engelske landskab. Det var i sandhed noget helt andet, end hvad man blev præsenteret for på hjemmecomputere dengang.
Cinemaware konverterede de efterfølgende år Defender of the Crown til en lang række platforme og mange af disse var bedre spil end Amiga versionen, da flere scener blev tilføjet og en række af spillets problemer blev rettet i konverteringerne. Amiga-versionen fremstår dog i mine øjne stadig som den smukkeste version, med Sachs' originale og smukke artwork.
Cinemaware fik med Defender of the Crown både en meget tumult, men også meget succesfuld debut som spilproducent. Robert Jacobs kærlighed til film skinnede også igennem i de efterfølgende spil, som Cinemaware stod bag. Selskabet satsede altid på meget visuelt polerede titler, som man som Amiga-ejere husker tilbage på. De mest kendte, ud over Defender of the Crown naturligvis, er nok The King of Chicago (gangsterdrama), It Came from the Desert (1950'er B-film) og Rocket Ranger (retro sci-fi med nazister og jetpacks). Selv om mange af spillene kunne leve op til den høje visuelle kvalitet, som Defender of the Crown lagde for dagen, var de nærmest alle bedre spil end Defender of the Crown var, men ingen af dem så den samme succes som Cinemaware problematiske debutspil.
Cinemaware gik konkurs i 1991 og flere af de mennesker, som var med på Defender of the Crown projektet, fortsatte med at arbejde for andre spiludviklere som for eksempel Disney Interactive, Microsoft og Electronic Arts. Robert J. Mical, manden der påtog sig at få banket Defender of the Crown sammen på 3 måneder, har op gennem årene arbejdet på spil som Killzone 2, InFamous, Uncharted 2: Among Thieves, God of War III, Ratchet & Clank Future: A Crack in Time og MotorStorm: Apocalypse.
Sachs arbejdede efter udgivelsen af Defender of the Crown på en række projekter uden for spilindustrien, men også på en anden Amiga klassiker, nemlig strategispillet Ports of Call. Efter Cinemaware's forsvinden, bad Commodore Sachs om at lave Defender of the Crown II til Amiga CD32, som dog endte med kun at udkomme i England, Tyskland, Frankrig, Spanien og Italien. Sachs blev også bedt om at lave en slags Director's Cut af det originale spil til CDTV, som han brugte to år på at programmere, lave musikken til og han lavede også en helt ny visuel side til. Desværre nåede Commodore at gå konkurs, inden spillet kunne blive udgivet.
Der er de efterfølgende år kommet flere versioner af Defender of the Crown, uden at nogle af de originale skabere har været indblandet. Blandt andet kom Robin Hood: Defender of the Crown til PlayStation 2, Xbox og PC i 2003 og i 2007 kom en remake kaldet Defender of the Crown: Heroes Live Forever. I marts i år blev Defender of the Crown: The Legend Returns annonceret i forbindelse med spillets 40 års jubilæum, og det kommer til Xbox Series X/S, PlayStation 5 og PC senere i år.
Man kan forsøge at lave alle de remakes man vil, men intet vil kunne måle sig med det første spil - på trods af alle de problemer det havde. Det er nemlig langt mere end bare et spil, det er et produkt, som for første gang viste, hvordan historie-drevne spil kunne præsenteres og det gjorde så stort indtryk på alle der oplevede det, at langt de fleste den dag i dag tydeligt husker spillet. Den slags kan man ikke remake og måske er Defender of the Crown lige præcis et af de spil, man bare skal lade være som det er.













