I dag søger gamere mere indlevelse og eskapisme end nogensinde før, og meget af det kommer fra detaljerne. Må jeg gå ind i det hus? Kan jeg tale med den person? Det kan lægge et stort pres på en udvikler for at få disse systemer og steder til at føles levende. Det er en følelse The Witcher 3: Wild Hunt udviklerne kendte alt for godt, mens de arbejdede på spillet.
I et interview med Edge (via GamesRadar) mindedes CD Projekt Reds Philipp Weber, hvor svært det var at lave virkelig medrivende bosættelser dengang. "I dag, hvis du sagde 'giv mig en Witcher 3-landsby med otte huse', kunne jeg give dig det på to timer," sagde han og erkendte, at det ikke var tilfældet dengang. "Når det kom til faktisk at reagere på spilleren, var der ikke så mange detaljer."
Et eksempel, Weber husker, er, at i de tidlige dage af The Witcher 3's udvikling blev NPC'er scriptet til at droppe alt og løbe, hvis Geralt trak et sværd frem i et bycentrum. "I nogle uger tabte kvinder bare deres børn, til højre og venstre," sagde han.
Bortset fra dårlige forældre fandt CD Projekt Red, at nøglen til at skabe immersive NPC'er ikke var at gøre dem for forudsigelige. "Vi giver dem interessante steder, der er ledige, og så er det dem, der laver stifindingen," forklarede Weber.
Nu hvor immersive NPC'er er solidt forstået af CD Projekt Red, kan vi næsten ikke vente med at se, hvordan vores bosættelser kommer til at se ud, når The Witcher 4 kommer.
