Når du hører ordet "post-apokalyptisk", er det sikkert noget som zombier, actionprægede kampe og ensom overlevelse, du tænker på. Men jordens undergang ser helt anderledes ud i spillet Everybody's Gone to the Rapture. Til trods for sin mangel på action, har det post-apokalyptiske spil vækket interessen hos mange gamere, og jeg var spændt på at se, om det ville leve op til mine forventninger.
Solen skinner, himlen er blå, og blomster præger landskabet med farver fra hele paletten. Det ligner ikke just jordens undergang. Faktisk tyder alt på, at denne dag ville være en god en af slagsen i den lille engelske landsby Yaughton. Men det blev den ikke. En cykel ligger ensomt på vejen, en bil er blevet forladt med åbne døre, og øllene står udrukket hen på den lokale pub. Og nå jo - så er der også de blodige servietter, der dukker op rundt omkring, og skiltene, der fortæller, at byen er under karantæne. Du er den eneste, der nu bevæger dig rundt i den smukke spøgelsesby, hvor der tydeligvis er sket noget forfærdeligt. Så hvad er det, der kan forvandle et idyllisk samfund til en spøgelsesby? Det er din opgave at finde svaret på det spørgsmål.
Det lyder måske som en regulær detektivopgave du står overfor, men det er måske så meget sagt. Godt nok skal du løse mysteriet om, hvad skete i Yaughton på denne smukke sommerdag i 1984, men det gøres ikke ved at løse gåder eller andre detektivlignende puslespil. Historien bliver derimod leveret igennem minder, der er fanget og spredt rundt i landsbyen. Ved at finde frem til stedet, hvor disse minder er foregået, kan du se personernes lysende skikkelser gengive episoder, der har udspillet sig op til det skæbnesvangre øjeblik. Udover de lysende skikkelser møder man også lysende kugler. Disse kugler repræsenterer forskellige personer fra landsbyen. Det virker som om, at kuglerne guider dig gennem deres fortælling, og viser dig hvad der er hændt dem. Du vil også finde radioer og telefoner rundt omkring i landsbyen, og de vil give dig flere hints til, hvad der er sket.
Spillet er et open world spil, hvor du selv kan vandre rundt og opdage byen i førstepersonsperspektiv. Eftersom historien gives brudvist, vil oplevelsen være stærk uafhængigt af rækkefølgen, hvori den fortælles. Med hensyn til spillets styring, er der ikke meget at gennemgå. På X interagerer du med omgivelserne - åbner døre, låger og tænder for radioer. Og ved at vippe joysticket og bruge Dualshock 4'erens bevægelsescensor låses op for de forskellige lysende minder.
Den simple styring vidner om, hvor lille spillerens betydning egentlig er for spillet. Inden Everybody's Gone to the Rapture udkom, var det ikke meget vi vidste om det. Men én ting man måske kunne regne ud var netop, at spilleren ikke selv ville have en stor rolle i spillet, og at gameplayet ville afspejle dette i sin enkelthed. Det er præcis dét, vi kender udviklerne The Chinese Room for. De holder af at udfordre vores opfattelse af, hvad et spil skal kunne. I 2012 udgav de spillet Dear Esther, som Everybody's Gone to the Rapture på mange måder minder om. Med Dear Esther viste de deres talent for historiefortælling, og med Everybody's Gone to the Rapture har de slået dette talent helt fast. De har videreudviklet idéen fra Dear Esther, og de har virkelig skabt et spil, der er noget udover det sædvanlige.
Selvom Everybody's Gone to the Rapture er et post-apokalyptisk spil, vil jeg ikke mene, at det er jordens undergang, der ender med at være i fokus. Det er spillets personer, det handler om. Til at starte med synes jeg ganske vist, det hele gik ud på at regne mysteriet ud. De lysende minder så jeg som puslespilsbrikker, der i sammenhæng med hinanden skulle afsløre et større billede. Men langsomt og helt ubevidst begyndte jeg at ignorere det store billede til fordel for de små scener. Jeg forsøgte ikke længere at regne ud, hvad der var sket, men blev derimod opslugt af en fortælling, der blev meget mere personlig og karakterorienteret, end jeg havde regnet med. Jeg vil ikke afsløre noget af fortællingen, men i én af de rørende episoder lytter du sammen med skikkelsen af byens præst på en fortvivlet kvindes fortælling om skæbnen, der mødte hendes børn. Det flåede i mine følelser, og i øjeblikke som disse eksisterede kun skikkelserne for mig. Det virkede lidt åndssvagt, at jeg blev følelsesmæssigt forbundet til de lysende væsener, men deres fortælling var så ægte. Karaktererne er så fyldte med menneskelige fejl og ar, at man ikke kan andet end at relatere til dem. Selv de små lysende kugler, jeg tidligere skrev om, afbilleder spillets personer perfekt. Mens nogle kugler virker ængstelige og suser fortvivlede rundt, er andre mere rolige og danser gennem landskabet. The Chinese Room har virkelig gennemtænkt, hvordan de på alle tænkelige måder kunne gøre disse personer virkelige, og det giver pote. Endnu et vigtigt element i karakterernes personlighed er stemmeskuespillet, og heldigvis er dette også fuldstændig i top.
Hver gang en af disse lysende episoder havde udspillet sig foran mig, ville jeg så gerne videre til den næste. Jeg sad med et ton af spørgsmål, og jeg var ivrig efter at få svar på dem. Desværre var tempoet i spillet så utroligt langsomt. Jeg erkender, at tempoet måske fungerer for nogen, og at det giver én muligheden for at reflektere over, hvad man oplever i spillet. Det fungerede bare ikke for mig. Den karakter, man spiller, bevæger sig så langsomt, at jeg af og til fangede mine tanker i at vandre. Pludselig sad jeg jo og tænkte på aftensmaden og ikke spillet. Det er bestemt ikke historien, der mangler noget - det er derimod de lange pauser mellem fortællingens dele, der var problemet. Mit fokus skiftede, og jeg var ikke længere mentalt til stede i fortællingen og i spillet.
Endvidere savnede jeg bare en smule mere inddragelse som spiller. Hvis blot der var en gåde i ny og næ, eller andet der krævede, at man som spiller selv tænkte sig om, ville mit fokus være mere fanget på den fantastiske fortælling. Jeg føler at historien kom til mig, uden jeg ydede noget for at få den. Jeg tænker for eksempel på The Vanishing of Ethan Carter, hvor man låser fortællingen op ved at sætte fragmenterne af den i rækkefølge. Det kræver altså at spilleren reflekterer over historiens sammenhæng. Et meget snedigt greb, der egentlig ikke har nogen indflydelse på, hvordan den fortælles.
Men det langsomme tempo og den manglende inddragelse af spillerne er dog langt fra noget, der er fatalt for Everybody's Gone to the Rapture. Det fantastiske og overjordiske soundtrack sat sammen med de bjergtagende smukke omgivelser resulterer i en helt særlig stemning, som løfter spillet. Og takket være denne stemning er det altså ofte helt okay, at det går lidt langsomt. Den fortabte følelse, der hører et post-apokalyptisk spil til, er selvfølgelig også til stede her. Men på en ganske unik måde. Det er et spil om, hvad der ville blive af folk som du og jeg, hvis jorden bestemte sig for at gå under. Ikke endnu en fortælling om den hårdkogte helt. Når alt lægges sammen - stemmeskuespillet, den fabelagtige historie og den unikke stemning - er resultatet et unægtelig dragende spil. Handlingen folder sig ud - ganske vist langsomt - og personerne udvikler sig til så dybe karakterer, at de blev hos mig, selv da spillet var slut og PlayStationen slukket. Og når det sker, så ved jeg, at et spil har opnået noget.
Ser man på Everybody's Gone to the Rapture som et spil i klassisk forstand, har det dog nogle klare mangler. Men Everybody's Gone to the Rapture er ikke et klassisk spil, og manglerne bliver aldrig særlig store, fordi historien fejer benene væk under én. Men det er bestemt ikke et spil for alle. Skal der actionprægede kampe til for at fængsle din opmærksomhed i et spilunivers, er Everybody's Gone to the Rapture nok ikke noget for dig. Trænger du derimod til en fantastisk fortælling, der vil tvinge følelserne frem i dig, er det helt sikkert et spil, du bør give en chancen. Det er en oplevelse, der bliver hos dig.