Dansk
Gamereactor
anmeldelser
FBC: Firebreak

FBC: Firebreak

Remedy forsøger sig med et multiplayer-spil, men selvom det er sjovt at spille, så står udfordringerne i kø...

Abonner på vores nyhedsbrev her!

* Påkrævet felt
HQ
HQ

Jeg er selverklæret fan af Remedy - så er det sagt. Jeg elsker deres univers, deres måde at fortælle historier på, og deres måde at ægte disse historier med relativt simpelt men uendeligt tilfredsstillende gameplay. Men mest af alt elsker jeg at hvert af deres spil, fra Max Payne til Alan Wake 2 (hvoraf sidstnævnte muligvis er blandt min absolutte favoritter overhovedet), for de emmer og oser af unik, håndgribelig karakter. Du kan ikke tage Remedy ud af Control, eller Alan Wake 2, lige så vel som at tanken om at fjerne Nolans instruktion fra Oppenheimer synes decideret umuligt. Sam Lake er, studiet er, auteurs.

Med det in mente, og med Ketils relativt reserverede men om ikke andet positive besøg i Espoo og førstehåndsindtryk af spillet i baghovedet, gav jeg mig en aften i sidste uge til at prøve FBC Firebreak sammen med min Spilstrøm-medvært Lasse, og jeg blev lettere chokeret over studiets allerførste forsøg på at kreere multiplayer-spil fra top til bund, og det er desværre ikke på den gode måde. Ser du, FBC er ikke ødelagt eller sågar mangelfuldt i sin struktur, heller ej tilbyder det et decideret ufærdigt eller fornærmende gameplay loop. Men det er meget tydeligt, både efter en time og efter tolv, at studiet, ligesom så mange andre studier før, simpelthen ikke har kunne overføre det, de netop gør så glimrende til en multiplayer setting uden at for alvor fare vild.

FBC: Firebreak
Dette er en annonce:
FBC: Firebreak

FBC: Firebreak er et kooperativt skydespil i førsteperson, der lige nu består af seks missioner, disse seks missioner spilles først på Clearance Level 1, men løbende lukker du op for flere, der forlænger hver af disse missioner med flere delmål - i takt med at spillet bliver mere udfordrende, skal du dybere ind i hvert level. Lige nu er der tre kits, og et fjerde der sælges separat fra lanceringen og frem, men disse er relativt anæmiske, og specialiserer dig tilsyneladende ikke i en specifik våbentype. Jo, et Splash Kit kan slukke ildebrande, og heale de to andre spillere, som er en lidt anden aktiv strategisk rolle end et Fix Kit, der hurtigere kan reparere maskiner - men hver bane er designet til at kunne blive gennemført uden at alle tre kits er til stede, og dermed er hverken banerne eller individuelle skududvekslinger med Hiss-fjender ikke konstrueret om et kit, selvom at det hjælper hvis du og dine holdkammerater er opmærksomme, og skifter livligt mellem simple våben og deres Kit-specifikke værktøjer. Det er ikke første gang at co-op spil dropper kit-specifikt gameplay, og det er en smagssag om hvor låst ens egentlige rolle på slagmarken. For mit eget vedkommende er det ikke klassedesign der holder spillet tilbage.

Mange af disse Hiss-fjender kender du lidt fra Control, men af uransagelige årsager er de, i brede træk, blevet reduceret til typiske co-op skydespilsfjender uden distinkt karakter udover den karakteristiske røde farve. 70% er typiske nærkampsfjender, ligesom zombier, der rusher spillerne, kombineret med klassiske Heavies og flyvende fjender der skyder med projektiler. Dine egne evner ikke har samme fysiske dimensioner, eller altødelæggende effektivitet som Jesse i Control, ligeledes fremstår disse Hiss ikke længere synderligt skræmmende, heller ej synderligt unikke. Desuden markeres de fleste missioner på lav Clearance Level af en boss, som synes relativt tilfældigt navngivet, og som i vores tilfælde flere gange "bare" var en Hiss-besat sikkerhedsvagt med en særskilt HP-bar. Det er ikke fordi disse Hiss er ringe fjender, men de føles markant reduceret i deres distinkte design, og lynhurtigt bliver du relativt bekendt med de typer der er, samt den typiske røde farve der varsler et gruppespawn. Ligesom med alt kommer der mere distinkte bosser på højere Clearance Levels, og det forøger underholdningsværdien og behovet for strategisk kommunikation, men det er værd at nævne at det gemmer sig bag måske fire eller fem timers hjernedøde skyderier.

En mission på eksempelvis Clearance Level 2 eller Clearance Level 3 involverer lidt mere strategi, eftersom du her spiller i måske 18 minutter i stedet for... ja, måske fem minutter på Clearance Level 1 (hvorfor spillet starter med missioner der er så korte ved jeg simpelthen ikke, fordi det giver et skidt førstehåndsindtryk), men samtidig synes banerne ikke synderligt fremmende for netop den her progressionsbaserede spillestil co-op skydespil skal kunne levere. Tag Left 4 Dead eller sågar bare Back 4 Blood, som FBC Firebreak drager lidt inspiration fra i mere end én forstand. Her får du et mål, såsom at nå et højhus nede for enden af hovedgaden, og på vejen er der en række delmål, som kan swappes ud eller justeres efter sværhedsgrad. Pointen er at denne bane er lettere rektanglet, korridorbaseret sågar. FBC Firebreaks baner ligner PvP maps. De er nærmest kvardratiske, hvor du og dit hold bevæger jer rundt langs kanten og udfører et eller flere delmål. Der findes helt sikkert undtagelser, såsom i en mission hvor du skal eskortere en minevogn, men progression og bevægelse synes ikke at have den her bastante fremgang, som om du skubber mod noget. Jo, Helldivers II-baner er som regel designet på samme måde, men her opstår motivationsfaktoren også på et meta-plan, hvor du og alle andre spillere på kloden arbejder sammen om at udrydde en intergalaktiske alien-trussel. Selvom FBC Firebreak handler om at rydde op i The Oldest House fra Control, så opdaterer spillet dig faktisk aldrig rigtig om hvordan det egentlig går...

Dette er en annonce:
FBC: Firebreak
FBC: Firebreak

Det leder os til problematikken med onboarding og narrativitet. Nej, ingen beder FBC Firebreak om at fortælle en dybdegående, tematisk slående historie med særskilte dialogudvekslinger og dyre mellemscener. Det her handler om at få fingrene dybt ned i gameplay-bolledejen, og lade mekanikker, strukturer og multiplayer-sjov tale for sig. Men jeg var mildest talt chokeret over hvor lidt af Remedys karakteristiske flair der mangler her. Der er ingen åbningsscene, der forklarer dig hvad det er du skal, og hvorfor du skal det. Du introduceres for Hank, der angiveligt er din handler, og kun via enkelte, tilfældigt udvalgte stykke stemmeskuespil i hovedmenuen, lærer vi at det er Jesse Faden fra Control der har sanktioneret den her operation. Men hvad det kræver at rydde op i The Oldest House, hvordan Hiss stadig kommer ind, og hvordan vi som spillere gør fremskridt i det her henseende berøres overhovedet ikke, og det er nu en skam at man som spiller skal føle sig så lidt motiveret rent narrativt - i et Remedy-spil, et studie der netop har konstrueret deres renomé på baggrund af slående narrativitet på den ene eller den anden måde.

Det her lyder som lidt af en rodebutik, men jeg har med vilje gemt selve kerneoplevelsen til sidst, for her er der langt bedre nyheder. Det er sjovt at spille FBC Firebreak. Det er grundlæggende sjovt at pege sit våben i nærheden af en horde af Hiss og affyre, og det er sjovt at haste rundt fra delmål til delmål mens man udnytter sit Kit til at få tændt for Decontimation Showers, Ammo Stations og deslige. Remedy har tydeligvis brugt en masse krudt på at sikre at disse baner tager sig flot ud, hvilket de heldigvis gør, men at størstedelen af underholdningsværdien kommer fra at trykke på aftrækkeren og bevæge sig sammen med sine venner, og det er lykkedes her.

Spillet har en lidt sløv meta-progression, men samtidig er det struktureret på en sådan måde, så det ikke misforstås som en live service, for det er det slet, slet ikke. Det her er faktisk en relativt finit co-op oplevelse, som kan klares på mellem 15 og 20 timer, og det er hvis du insisterer på at klare alle Clearance Levels i hver af de seks baner, hvilket du ikke som sådan behøver. Pointen er at spillet belønner dig løbende med point til både Perks og nyt grej, og selvom det grej er virkelig, som i virkelig kedeligt at se på, så er der ingen glubsk monetarisering her, eller en forventning om at du skal bruge al din fritid på FBC - i det henseende er det lidt ligesom Elden Ring Nightreign, et andet multiplayer-eksperiment fra et singleplayer-fokuseret studie.

Jeg ville ønske at jeg kunne anbefale FBC Firebreak mere helhjertet til jer, og det er både fordi jeg elsker Remedy som studie, men også fordi jeg godt kan lide et godt co-op skydespil. Det her er spil er ikke decideret dårligt, og når nu det er tilgængeligt på både Game Pass og PlayStation Plus, så er det virkelig værd at give det en halv time for at se om det klikker. Men samtidig er det, igen igen, historien om et singleplayer-studie der laver et multiplayer-projekt, men som ikke helt formår at overføre den energi, den ambition og den flair som netop skabte studiets unikke renomé til at starte med. Derfor er det her en skuffelse, også selvom at der nok skal være nogen, hvis ikke mange, der hopper på alligevel.

HQ
06 Gamereactor Danmark
6 / 10
+
Solide centrale mekanikker, fin progression uden aggressiv monetarisering, finit i sin struktur, fede øjeblikke når det hele går løs.
-
Ringe onboarding for nye spillere, lidt anæmiske maps, for kedelige og anonyme delmål, mangler Remedy flair og narrativ motivering for spilleren.
overall score
er vores samlede netværkskarakter. Hvad er din? Netværkskarakteren er et gennemsnit af alle redaktionernes individuelle karakterer

Et andet syn

Relaterede tekster

FBC: FirebreakScore

FBC: Firebreak

ANMELDELSE. Skrevet af Magnus Groth-Andersen

Remedy forsøger sig med et multiplayer-spil, men selvom det er sjovt at spille, så står udfordringerne i kø...



Indlæser mere indhold