Hvor meget ved du om persisk mytologi? Svaret er nok meget lidt. Ideen med at basere et spil på antikke persiske fortællinger om godt og ondt er et friskt pust i spilindustrien, der som regel gennemtygger de samme trætte præmisser igen og igen. Når Garshasp: The Monster Slayer så også er lavet af en lille gruppe iranere, har de med deres første spil haft mulighed for at vise et andet og mellemøstligt syn på verden, og hvordan man laver et spil, samt bevise at deres land er andet end atomvåben og en diktatorisk leder. Så det ærgrer mig lidt, at Garshasp bare er en kopi af God of War-spillene.
Den titulære helt er omdrejningspunktet for et ca. 5 timers selskab med monstre og uhyrer fra persisk mytologi. En massiv og væmmelig hummer-dæmon er tilpas ulækker, og et eksempel på den mytologiske inspiration, når den fungerer bedst. Her er et mareridtsvæsen som forestillet af en civilisation for tusinde år siden. Men spillets resterende væsner, med deres stenfarvede hud, smalle øjne og spidse tænder, synes at være sprunget ud fra en skabelon af standard-monstre.
Historien er lige så meget en forbigået mulighed for at introducere os vesterlændinge for traditionsrige persiske fortællinger og myter. Fortælleren, der forklarer handlingen, virker som en eftertanke, og optager lettere komisk karakter, da han mat fortæller hvordan Garshasp så sin bror omkomme i et slag, du selv lige har spillet igennem uden at se nogen bror. Garshasp skal nu finde en kølle for at redde verden og hævne sin bror, tror jeg. Det er lidt forvirrende, da fortælleren slynger navne ud, som var de punkter på en tjekliste.
Med to forskellige våben svinger Garshasp sig igennem et basalt kombosystem, der ved at ramme fjender lader op til kraftige angreb. Veltimede blokeringer giver endvidere mulighed for hårdtslående modangreb. På den normale sværhedsgrad var jeg dog halvvejs igennem spillet, før jeg behøvede at gøre andet end at spamme det samme hurtige angreb igen og igen.
Mere udfordrende er platformsekvenserne, der passende låner fra Prince of Persia. Desværre er de udfordrende af de forkerte årsager. Styringen af Garshasp minder til tider om en indkøbsvogn, og det computerstyrede kamera flyver rundt omkring som en skræmt fugl på uheldige tidspunkter. Til tider kæmper man lige så meget imod spillets styring og præsentation som dets udfordringer.
Man kan fristes til at kalde Garshasps gameplay for en usleben diamant, men sandheden er, at den stive styring skjuler ganske ordinære kombotæsk af monstre og timet navigering af platforme, som vi før har set i mange andre eventyr.
Alligevel havde jeg en vis pervers fornøjelse i at mestre styringen, der i det mindste er konsistent i sin klodsethed. Hen mod spillets afslutning kombinerede jeg alle Garshasps (få) bevægelser i en tilfredsstillende dans, hvor jeg brugte mine kraftige angreb taktisk for at undgå at tage skade. Måske er det Stockholmsyndrom der taler, men der var enkelte øjeblikke hvor jeg morede mig med spillets simple kampsystem og de klodsede platformsektioner, der i kraft af deres klodsethed bliver mere spændingsfyldte.
Spillet gør et nogenlunde job med at smide nye ting mod spilleren. Nye monstre introduceres regelmæssigt og skal for det meste bekæmpes med forskellige taktikker. Platformsektionerne er, trods styringen, varierende. Og du lokkes med adgang til nye angreb hele vejen igennem spillet.
Var det ikke for tekniske problemer som styringen, og at spillets grafikmotor til tider hoster, på trods af at det grafisk er ret ordinært og ligner noget, der var lavet for et årti siden, ville Garshasp være en nogenlunde kopi af en type spil, vi sjældent ser på PC'en. Spillet er fyldt med begynderfejl, og føles som en udviklers første forsøg på at lave et spil, hvilket er lige præcist hvad det er.
Det er ærgerligt, at historien omkring Garshasp som et spil udviklet af en lille gruppe fra et politisk omstridt land, med en gammel, rig kultur, er mere interessant end spillet selv. Vi får godt nok sjældent denne type spil på PC'en, så konkurrencen er lille, men Garshasp når aldrig mere end middelmådige højder.