Det populære og velmodtagne Ghost of Tsushima var en hel ny retning for Sucker Punch Productions, som tidligere havde arbejdet på inFAMOUS serien, men spillet endte med at være et unikt mix af stealth, kamp og historie, og det kampsystem som var grundlag for det hele... ja, det var ikke nemt at gøre et system perfekt, og tog faktisk seks års non-stop arbejde, ifølge medskaber Brian Fleming.
Under en virtuel AMA session under GDC Showcase (rapportet af IGN) fortalte Fleming, at det var utrolig svært at skabe en god balance mellem stealth og dueller i Ghost of Tsushima, og det var faktisk kampsystemet som var det sværeste at få helt på plads. Da han blev spurgt om hvad der havde været den største udfordring svarede Fleming:
"Easy answer and the answer is combat. The combat system was something that the team that worked on that — the handful of programmers and designers and animators — you know they worked nonstop for six years and built multiple versions of it with multiple approaches."
Det lyder godt nok som en ordentlig omgang, men Ghost of Tsushima har også et godt kampsystem! Kampene skulle testes i alle omgivelser, da kamp kan bryde ud hvor som helst i Ghost of Tsushima's smukke verden. Det er pludselig ikke noget under, at studiets forrige spil var inFAMOUS: Second Son og First Light, tilbage i 2014. Seks år er lang tid, og det er klart at Ghost of Tsushima føles fænomentalt på baggrund af den arbejdskraft der er blevet lagt i det.