Dansk
Gamereactor
previews
Rise of the Ronin

Her er to forskellige holdninger til en lille bid af Rise of the Ronin

Vi har tilbragt en masse tid i selskab med Team Ninjas kommende action-rollespil, og deler vores tanker her.

Abonner på vores nyhedsbrev her!

* Påkrævet felt
HQ
HQ

Alex Hopley

Vi er kun et par uger fra udgivelsen af Team Ninja og Koei Tecmos action-RPG Rise of the Ronin. Spillet finder sted i 1800-tallets Japan (selvom alle stadig bruger sværd og nærkampsvåben, primært på grund af den særprægede japanske historie), og vi får lov til at udforske en fantastisk stor verden, historie og kampsystem i denne åndelige efterfølger til Nioh-spillene.

Men inden vi kan dykke ned i dette nye open-world action-RPG, skal vi først igennem én stor udfordring: at skabe en karakter. Personligt elsker jeg at gøre mine skabte karakterer så monstrøse som muligt, da jeg føler, at det er den bedste måde at presse karaktertilpasning til det yderste og samtidig gøre cutscenes latterlige, når mit uhyggelige Frankensteins monster træder ind. Rise of the Ronins karaktertilpasning er fyldt med detaljer og giver dig mulighed for virkelig at skabe, hvad end du ønsker. Jeg gik efter en mærkelig gammel mand med meget spidse træk og røde striber i håret.

Rise of the Ronin
Dette er en annonce:

Når du er tilfreds med din skabelse, påbegynder du en kampvejledning. Rise of the Ronin har et bredt udvalg af våben, lige fra den tunge og langsomme Odachi til de hurtigere dobbeltsværd. Visse klasser styrer dig i retning af bestemte våben, men indtil videre har jeg blot valgt det våben, der har den bedste statistik. Spillet straffer dig ikke for at vælge noget, der ikke er anbefalet til dig, hvilket er rart, og det er tydeligt at åbenhed er en central filosofi her.

Hvert våben tilbyder sin egen unikke kombination, og du får også specielle angreb. På de lettere sværhedsgrader kan du sikkert bare spamme offensive evner igen og igen for at vinde, men selv på normal sværhedsgrad kan du ret nemt få tæsk af en gruppe svagere fjender eller en enkelt stærkere, hvis du ikke er opmærksom på dine defensive evner. Du kan undvige og blokere, men det, der nok vil trække flest sammenligninger med Sekiro: Shadows Die Twice (bortset fra omgivelserne), er Counterspark-mekanikken.

Ved hjælp af trekant-knappen kan du parere fjendens angreb. Det tager et øjeblik at lære timingen, og ligesom i Sekiro stopper du ikke bare fjendens angreb med en vellykket parade. Hvis en fjende går efter en kombo, skal du time dine parader perfekt for at overraske dem, hvilket fører til, at dine angreb gør mere skade på fjendens helbred og Ki, hvor sidstnævnte fungerer som deres stamina. Denne Ki bruges også af dig, når du angriber og parerer. Den regenereres ret hurtigt, men hvis du bliver fanget uden Ki, bliver du straffet.

Dette er en annonce:

Jeg er stadig ret tidligt i spillet, så jeg kan ikke med sikkerhed sige, hvor vigtig Counterspark-mekanikken er. Den ser ud til at kunne parere de fleste angreb, men fordi du også har mulighed for at undvige og blokere, er der masser af måder at undgå skade på, mens du arbejder på at få finpudset din pareringstiming. Rise of the Ronin lægger også stor vægt på stealth. Ligesom i de nyere Assassin's Creed-spil vil stealth-angreb ikke dræbe alle fjender, men de gør en god del skade og forhindrer, at du bliver overfaldet, hvilket let kan føre til nederlag.

Et andet træk, der minder om de seneste Assassin's Creed-spil, er måden, den åbne verden er struktureret på. Dit kort er opdelt i forskellige områder, som hver har deres egne mål, der skal opnås. Alt fra at rydde bosættelser, der er blevet overtaget af banditter, til at klappe katte, kan hjælpe med at opbygge dit bånd til et område. Det giver dig selvfølgelig masser at lave, så snart du træder ind i den åbne verden, men det kan også ses som en ret svag måde at tvinge spilleren til at udforske på, hvor man sætter spørgsmålstegn ved at få spilleren til at udforske i stedet for at give dem en verden, der er værd at dykke ned i. Det føles som en tendens fra den seneste fortid, som mange havde håbet på at bevæge sig væk fra med titler som The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom og Elden Ring.

Rise of the Ronin

Grafisk set er Rise of the Ronin meget smukt. I skumringen, ved daggry og i løbet af dagen skinner det virkelig, og selvom jeg ikke vil gå så langt som til at sige, at grafikken er helt betagende, skaber den en dejlig kulisse for dine eventyr. Selvfølgelig strejfer du ikke bare formålsløst rundt i 1800-tallets Japan i Rise of the Ronin. Uden at afsløre for meget, er historien indtil videre udmærket. Ikke så speciel, at jeg ikke tør overveje at lægge min controller fra mig, men den holder mig interesseret nok, især når jeg har den grimmeste mand i live som hovedperson.

I den korte tid, jeg har brugt på Rise of the Ronin indtil videre, har jeg været imponeret, men ikke ligefrem blæst væk. Det er et actionrollespil, der henter inspiration fra alle de store drenge i genren, men det er alt for tidligt at bedømme, hvordan det klarer sig i forhold til dem lige nu. Masser af bosser, missioner og meget mere venter, og jeg længes efter at nedlægge dem med det monster, jeg har skabt.

Magnus Groth-Andersen

Jeg har ikke spillet lige så meget af Team Ninjas kommende storspil som Alex, så derfor er dette mere en tilknyttet bemærkning end vores egentlige preview, og heller ej kommer jeg til at kunne spille nok til at give mit besyv med, når det endelig er tid til at anmelde - det vil jeg lade Ketil om.

Jeg vil dog sige, som en slags servicemeddelese, at Rise of the Ronin, indtil videre, ikke rigtig er min kop the, og det er nok mest forstået på den måde, at det er rent kontekstuelt at jeg føler mig alt andet end imponeret over den samlede cocktail Team Ninja serverer her. Derfor kan det være værd lige at adskille disse delelementer og kigge på dem enkeltvis.

Team Ninja kan, i mine øjne, ikke rigtig fortælle historier effektivt. De er så sandelig ikke direkte dårlige til det, og de første timer af Rise of the Ronin byder på en genkendelig men tilforladelig plotstruktur med et lille hævnmotiv her, et lille komplot der og lidt politisk fnidder der sætter scenen for hele affæren. Men både introduktion og hele det første kapitel mangler narrativ finesse, og selvom at karakterernes indbyrdes forhold og motivationer er forståelige, så afvikles hver enkelt af disse scener simpelthen ikke med den spidsfindighed eller gravitas, der gør at du egentlig husker hvad der er hændt. Med andre ord; intet af dette sætter sig på rygraden af dig.

Og så lander du, og den store verden åbne sine metaforiske døre for dig, og så er der altså bare map-markørs-fest til den helt store guldmedalje. Som Alex skriver bidrager det til et samlet tilknytningsforhold til det enkelte område, som er en fin tilføjelse, men det abstraherer ikke synderligt meget fra det faktum, at du igen (igen) laver de samme ting igen og igen, uden at ønsket om at udforske dine omgivelser opstår organisk. Indholdet bliver som små øer i et hav, der strækker sig ud så langt øjet rækker, og det handler så mere om at sætte kursen imod det næste stykke indhold, snarere end at begive sig ud på et dynamisk eventyr.

Jeg er desuden ret uenig med Alex i at spillet er smukt. Nu er der gået lidt inflation i grafisk detaljegrad, og vi bør måske til at skulle nedjustere vores forventninger på sigt, eftersom budgetterne er ved at løbe løbsk, men Rise of the Ronin er ikke tids- eller markedssvarende som et stykke grafisk software, hvis du spørger mig. Jo, problemerne er klædt godt ud, og billedehastigheden er bundsolid i Performance med lidt flotte udsigter hist og her. Men der mangler detaljer, der mangler farver, og der mangler lidt wow-faktor her. Er du ligeglad med det, og ser du gerne at Team Ninja fortsætter med at forfordele gameplay, så er det også det du får, men Rise of the Ronin kan ikke falde tilbage på opfindsomme karakterdesigns og masser af farver som Wo Long: Fallen Dynasty og måske særligt Nioh, og det mærkes.

Det er endnu svært at udtale mig på lige fod med Alex om kampsystemet. Det lader til at fungere efter hensigten, og jeg tænker at det særligt bliver over en længere periode at Team Ninja løbende introducerer en dybde, som nogle eksempelvis synes der har manglet fra Ghost of Tsushima. Men for mit eget vedkommende, så nagler det endnu ikke tilfredsheden ved de helt små ting, selvom at det i makroperspektiv nok har et højere såkaldt "skill ceiling". At snige sig, at trække sit sværd, at gå i roligt tempo imod en gruppe banditter og at fælde dem en for en, Ghost of Tsushima ofrede dybde for feeling, og Rise of Ronin gør meget det modsatte.

Det er endnu tidligt, men jeg synes bare pludselig det var vigtigt at dele nogle indledende tanker med jer, og forhåbentlig kan Team Ninjas største spil til dato nå at vokse lidt på mig indenfor de næste to ugers tid.

Relaterede tekster

Rise of the RoninScore

Rise of the Ronin

ANMELDELSE. Skrevet af Ketil Skotte

Team Ninja blander Soulslike og Tsushima i deres første open world-titel med både gode og mindre gode resultater til følge.



Indlæser mere indhold