Skip to main content
Gamereactor Nyheder Hitman
Nyheder

IO's Hannes Seifert om Hitman's "Schweizerost-design"

IO's Hannes Seifert taler med os om det kommende Hitman, og diskuterer alt fra episodisk indhold til de forskellige mekanikker som spilleren skal benytte. Her uddyber Seifert udviklerens designfilosofi: "We have a design dogma…
Magnus Groth-Andersen 11 februar 2016

IO's Hannes Seifert taler med os om det kommende Hitman, og diskuterer alt fra episodisk indhold til de forskellige mekanikker som spilleren skal benytte.

Her uddyber Seifert udviklerens designfilosofi:

"We have a design dogma I would say that gives you no dead ends. So when you play, we call it our Swiss cheese game design,"

"When you go in, there is always a way in or out around the corner. So that say something, you wanna break a line of sight, that you can disappear, walk around the corner. You go down the wrong path, you don't have to go all the way back; you could go through a window, or use a drainpipe, or a ledge or something like that to get out, or find a disguise that allows you to walk a different way, or unlock a door. So that is actually a level design dogma, that we don't have funnels and very linear sections in the game, that it's always interesting to walk around and find a different way in or out."

Du kan se hele interviewet herunder.

Fuld profil 44.938 udgivne artikler
Hvorfor stole på Gamereactor
23 Udgaver Hver med sin egen redaktion og sine egne karakterer.
1998 Udgiver siden Uafhængigt ejet hele vejen.
100% Hands-on Skrevet ud fra tid med spillet, aldrig pressemateriale.
1–10 Netværksscore Hver udgaves karakter, sammenlagt og vist.