Lige siden Journey, så har det eksisteret en slags specifik subgenrer på indie-scenen, hvor spilleren kontrollerer en lille, relativt skrøbelig skikkelse, der bevæger sig imod et bjergtagende, altoverskyggende mål i horisonten. Der er som regel sparsom dialog, hvis nogen overhovedet, og historiefortællingen generelt er både esoterisk og vag, oftest symbolsk af natur, og der er desuden fokus på grafisk, æstetisk fremstilling, samt en simpel men responsiv gameplay-formular.
Det lyder specifikt, men tænker du på Journey, så finder du ud af det der også findes spil som Abzu, Rime, Grow Home, Inside, Submerged og til dels GRIS, der alle i mere eller mindre grad benytter sig af samme mønstre.
Jusant er præcis sådan et spil, men efter at have tilbragt bare fire til fem timer i dets selskab, så kan jeg konstatere at ikke bare hører DontNods seneste påfund til blandt de bedre eksempler på hvordan sådan et spil kan fungere - det er blandt de absolut bedste.
Okay, så "Jusant" er fransk og er et begreb der direkte matcher vores ord "ebbe", altså tidevand, der trækker sig udad. Det er meget rammende, eftersom denne verden er gået hen og er blevet knastør, og det vides ikke, hvorfor regnen i sidste ende stoppede, eller hvor havet forsvandt hen. Tilbage er kun ørken, og midt i ørkenen tårner sig et gigantisk cylinderformet bjerg, engang beboet af mennesker hele vejen fra bunden, som engang var omringet af havet, til toppen.
Du spiller en ensom rejsende, der er ankommet til dette bjerg med det formål at stige til tops, og med dig har du en vandånd, Ballast, som du ligeledes har et mål med. Så opad klatrer du igennem vragresterne fra denne nu udtørrede civilisation, alt imens du finder levn der vidner om sprudlende udvikling, travl dagligdag og til sidst uundgåeligt kollaps.
Det er Jusants præmis, og selvom at spillet lidt kommer til at træde i samme narrative hundelort som nogle af de ovenstående, hvor den overleverede informationer bliver en kende for obskur og indforstået, så fungerer det på samme måde som særligt Journey idet spilleren aldrig mangler motivation. I Thatgamecompanys ikoniske titel føler du dig draget til bjerget i horisonten - her føler du at du absolut skal nå toppen af den her enigmatiske jordsøjle.
Det gør du ved at klatre, og det at navigere og klatre er det eneste du skal. Det sker ved at L2 er din venstre hånd, og R2 er din højre, så ved at finde rytmen kan du hurtigt få bugt med selv de stejleste klippevægge. Dertil har du en række ekstra evner, mange af disse er specifikke for deres respektive kapitler, men ideen er fortsat den samme. Du skal klatre. Nogen gange skal du svinge dig, andre gange kan dine klatregreb bevæge sig, og DontNod gør deres allerbedste for at vedligeholde interessen i den her ret ærlige og blottede identitet hele vejen igennem.
Og det lykkedes. Det lykkedes, fordi det er overraskende fysisk, taktilt og indlevelsesrigt at forcere terræn på den her måde, og DontNod har virkelig formået at gøre rejsen troværdig, overkommelig og overskuelig. Du føler virkelig at du besejrer det her søjleformede bjerg sektion for sektion, og selvom at det naturligvis er mekanisk ensidigt, så er det et testamente til at antal mekaniker, eller forcerede sekundære systemer ikke altid giver dig en mere tilfredsstillende gameplay-oplevelse.
Når det så er sagt, så havde det været fint med lidt ekstra hist og her. Måske ville det have været fint med muligheden for at slå lejr og samle kræfter? Eller indsamle ressourcer der skulle bruges hist og her? Jeg følte et lille behov, det indrømmer jeg, men samtidig bifalder jeg beslutningen om at vedligeholde en så stringent gameplay-identitet fra start til slut, og resultatet er desuden at det her spil ikke er et sekund længere end det behøver at være. Det er vitterligt fire-fem timer, måske kortere. Ligesom Journey.
Det er gudesmukt meget af tiden, men en simpel men enerverende grafisk stil der minder meget om spil netop Abzu, men som konstant bibeholder det bjergtagende perspektiv. Det hjælpes så sandelig på vej af knivskarp draw distance, der altid gør en dyd ud af at vise dig hvor langt du er kommet, og hvor langt du har igen. Musikken svælger også op som du gradvist nedlægger bjerget, og selvom at den er en kende minimalistisk, så virker det når det skal.
Jusant har meget på hjerte, og siger meget lidt med ingen ord. Det samme kan siges om dets gameplay, hvor der klemmes utrolig megen ekspressiv indlevelse ud af meget få og enkle mekanikker. Det kan på det varmeste anbefales, og håbet er at DontNod formår at lave meget mere af samme skuffe.