Lara Croft vendte i år tilbage til E3 - to gange. Du er dog helt undskyldt for muligvis kun at have bidt mærke i Rise of the Tomb Raider-annonceringen, for det gjorde vi indtil vi lige pludseligt stod i Square-Enix's presseområde og kiggede på efterfølgeren til det overraskende fornøjelige Guardian of Light. Der var endda tale om en fuldt ud spilbar version, og selvom det ikke var en del af vores oprindelige plan, fik vi os alligevel en halv times tid med spillet.
De fleste presse-aftaler på E3 aftales ofte uden at vide hvad der vil blive vist frem - den slags holdes hemmeligt. Disse er anderledes end de muligheder man får for at prøve spillene på selve messegulvet, hvor man ofte kommer til at stå i timelange køer for at prøve en 10 minutter kort demo. De private fremvisninger er hvor man ofte får en længere demonstration af en nyere version af spillene, efterfulgt af en potentiel mulighed for et fem minutter kort interview.
Fremvisningen af Temple of Osiris var en smule anderledes. Vi fik således muligheden for at smide os på en sofa, hvorfra vi spillede fire-spiller competitive co-op med folk fra Crystal Dynamics, kun afbrudt af små pauser der stod på kolde øl fra rummets mini-køleskab. Klokken var godt nok kun 11.30, men det var messens sidste dag, og udviklerens medlemmer argumenterede for at de kun ville drikke en øl, hvis vi gjorde det samme. Gruppepres kan i helt specielle omgivelser være en god ting, og der er ikke nogen tvivl om at det er sådan serien er tiltænkt at fungere: venlige drillerier mellem venner der spiller co-op i sofaen (selvom spillets også understøtter online-spil).
Guardian of Light var mini-projektet som udvikleren lavede som en slags kreativ tryk-ventil, efter at have stået for den uofficielle trilogi på last-gen konsollerne - Legend, Anniversary og Underworld. Det viste også mulighederne i Underworld-spilmotoren, ved fra et isometrisk perspektiv at følge Lara og Maya-krigeren Totec, mens de udforskede og skød deres vej gennem forskellige undergrundhuler, templer og mystiske lokationer. Spillet var kraftigt arcade-inspireret, med store mængder fjender og fælder der skulle overkommes, mens man konstant forsøgte at maksimere sin highscore.
Temple of Osiris gør brug af den samme grundstruktur, men udvider karaktergalleriet til fire, hvilket betyder introduktionen af den genoplivede gud Isis og hendes søn Horus, samt eventyreren Carter. Som tidligere afgøres sværhedsgraden i form af puzzles og antallet af fjender, af hvor mange man begiver sig på eventyr sammen.
De to par har hver deres unikke egenskaber. Lara har stadig sin gribeklo der kan bruges til at få adgang til specielle områder, samt til at danne gangbro for andre spillere. De to egyptiske guder kan hver skyde med laserstråler, samt projektere en kasse omkring dem selv, der kan bruges til at beskytte sig selv og andre spillere mod projektilangreb, eller som en improviseret platform.
Muligheden for at konkurrere mod hinanden er dog stadig del af oplevelsen. Mens spillet starter ud med at give alle adgang til det samme våben og udstyr, går der ikke længe før det kun er den person, der samler en vigtig genstand op, der får adgang til bonusserne. Der er også et udvidet opgraderings-system, som lader dig skræddersy dine specialangreb og Crystal Dynamics arbejder i det hele taget hårdt på at dette ikke kun skal være den slags eventyr du gennemfører en gang.
Indtil videre udkommer spillet kun på de nye konsoller, samt på PC'en, selvom udvikleren senere indrømmer over for os at skæbnen for konverteringer til andre platforme, vil blive dikteret af spillets fans. Som med dets forgænger, er her dog tale om en grafisk imponerende omgang action.
En lille kritikpunkt vi dog stødte på, var at mængden af kaos på skærmen når man nu kan spille fire spillere på samme tid, var så stort at de små farvede cirkler om hver af de spilbare figurer, ikke var nok til at adskille dem fra hinanden. Det kan med andre ord være meget svært at se hvad der foregår, og det blev særlig tydeligt i den sidste flugt-sekvens vi fik at prøve, hvor vi blev jagtet af et gigantisk bæst, der ødelagede platformene bag os. Støv og stumper fyldte skærmbilledet, og betød af vi flere gange hoppede direkte i afgrunden.
Ligeledes belyste præcisionen som både de mange platformshop og fælder kræver for at overvinde, at der stadig manglede at blive arbejdet med styringen der døjede med input-lag.
Styringen formoder vi at der kommer styr på, men at adskille de forskellige figurer fra hinanden kræver en mere drastisk løsning, som eksempelvis at lave at farvefyldt omrids af hver figur. Det kan dog naturligvis også være at problemet helt løser sig selv, når vi har haft mere end en halv time med spillet.
Temple of Osiris virker til at være udvikleren pusterum mellem Tomb Raiders genstart sidste år og den kommende efterfølger. Skiftet af pace og spildesign synes at have fornyet kreativiteten hos udvikleren, og har at dømme efter vores første prøvesmag, resulteret i et eventyr der er lige så sjovt som forgængeren. Meget mere Lara Croft-magi er på vej til spilverdenen og vi glæder os.