RPG-genren har indtil videre haft et af de bedste år, jeg kan huske—muligvis det bedste i dette årti. Vi har oplevet historier af alle slags, mere variation og dybere fortællinger end nogensinde før, og store, veludførte serier har fået comeback, enten helt eller delvist. Atlus har været en meget aktiv deltager i alt dette. Først udgav de i februar Persona 3 Reload, et fantastisk remake, som nogle savnede en efterfølgende DLC til, og senere kom den "definitive" version af SMT V, kendt som Shin Megami Tensei V: Vengeance. Selvom disse to titler alene kunne bære studiets 35-års jubilæum, er der stadig én titel tilbage—den helt store. Metaphor: ReFantazio bliver efter alt at dømme studiets hidtil største spil, og det er store ord fra det hold, der revolutionerede og genoplivede JRPG-genren i Vesten med Persona 5.
Jeg har med næsten religiøs interesse fulgt hver eneste detalje, der er blevet offentliggjort siden annonceringen. Så da jeg blev spurgt, om jeg ville med på en lynrundvisning, hvor jeg kunne prøve spillet i fire timer, tøvede jeg ikke et øjeblik. Sega satte mig på et fly til New York for at prøve Metaphor: ReFantazio. Jeg havde brug for at mærke, om spillet ville lade sig definere af andre titler, om det ville være tilfreds med blot at give spillerne, hvad de forventede, eller om det havde sin egen identitet. Jeg fik svaret.
Sega/Atlus overlod ikke engang valget af rum til os. De havde udvalgt et neogotisk kunstgalleri, der før i tiden var New Yorks ældste synagoge—Angel Orensanz Foundation. Dette valg er vigtigt, når man skal forstå spillets fortælling og verdensopbygning. Metaphor: ReFantazio er som at kigge gennem et magisk spejl på vores egen verden. Vores univers eksisterer faktisk i det forenede kongerige Euchronia, men for dets befolkning er vi ikke meget mere end gamle skrøner, fiktion, en fantasi. Men i deres verden, som i vores, er der dybe forskelle i sociale, racemæssige og åndelige overbevisninger. Vores hovedperson, den første med stemmeskuespil i hele Atlus' historie, tilhører en race kaldet de Elder (eller Elda), som foragtes af resten af verdens beboere. Hans opgave er at bevise, at han kan være den retmæssige konge af landet ved folkelig anerkendelse. Jeg er måske på gyngende grund her, men for mig var forbindelsen mellem de undertrykte folk i vores verden (i hvert fald set i et historisk perspektiv før Anden Verdenskrig) og racerne i Euchronia klar.
Men før vi gik i gang med denne kamp om tronen, begyndte Metaphors omfattende demo med, at vi satte os ned med en Xbox-controller og tændte for spillet fra starten. Jeg kunne godt lide denne tilgang, for normalt udelader demoer vigtige dele af fortællingen for at fokusere mere på gameplayet, men her fik vi det hele. Skærmen går i sort, og en mystisk fortæller spørger os om vores syn på fantasi—om den har reel magt i verden, eller om den blot er et fantasifoster, der skal underholde os. Det er lidt skræmmende at starte med så filosofiske spørgsmål, og da jeg spurgte Atlus-medarbejderne i nærheden, om det virkelig var relevant nu, trak de bare på skuldrene og grinede.
Efter en kort åbningssekvens, hvor vores hovedperson og hans uadskillelige følgesvend, feen Gallica, er strandet midt i en ørken omgivet af dødbringende monstre, begynder spillet. Kongen af Euchronia er netop blevet myrdet, og der er kræfter, der arbejder i skyggerne for både at erobre tronen (og den magiske kraft, der følger med) og beskytte den. Mens vi er på en hemmelig mission for kronprinsens beskyttere, angriber en gruppe banditter karavanen, og vi må flygte og begive os ud i Tradias vildmark. Metaphor introducerer nogle af sine grundlæggende mekanikker her, såsom en kombination af realtidsangreb og turbaseret kamp, der minder om Xenoblade Chronicles 3 og lidt mindre om de nyere Final Fantasy VII-spil. Metaphor gør det til sit eget ved at give det et "Atlus-touch" og kombinere dette system med det klassiske system, der populariserede studiet af elementære og fysiske modstande og svagheder i Shin Megami Tensei. Efter vores vandring gennem ørkenen ankommer vi til en by, hvor vores mål er at infiltrere hæren og etablere kontakt med en undercover-karakter.
Denne karakter befinder sig i en fæstning i nord, så sammen med andre rekrutter tager vi afsted for at forsvare den mod et formodet angreb fra de værste monstre, der befolker denne verden—"menneskene". Denne fæstning fungerer som en indledende fangekælder og som stedet, hvor hovedpersonen vækker sin indre kraft ved at overvinde sin frygt: hans arketype. Igen finder vi reminiscenser af Monolith Softs titler, da disse arketyper fungerer mere som klasser end som selvstændige enheder, og er tættere på XC3 end på Persona eller SMT's dæmoner.
Men tilbage til plottet: Vores hovedperson får hurtigt venner i en anden rekrut ved navn Strohl og en gammel soldat ved navn Grius, som også er vores kontaktperson. Da vi taler med Grius, hører vi om vores næste mission: at eliminere kongens snigmorder, Lord Louis (general for den hær, der kontrollerer kongen), før kroningsceremonien begynder. Vi har fem dage (i spiltid) til at nå hovedstaden og stige i niveau undervejs. Her kan jeg begynde at rose den flydende overgang mellem dialogsekvenser, filmiske mellemsekvenser, kamp og fri udforskning. Ikke at jeg forventede, at det ville gå dårligt, men et af mine største kritikpunkter mod Shin Megami Tensei V er, at den tekniske side af spillet forringer oplevelsen, selv i Vengeance. Men her åndede jeg lettet op: Bortset fra indlæsningsskærmene mellem byens sektioner var der intet, der trak mig ud af handlingen på noget tidspunkt.
Fremskridt i spillet er baseret på regelmæssige møder med forskellige typer fjender, som vi bliver nødt til at studere for at udnytte vores våbens og besværgelsers fordele og undgå problemer, hvis fjenden er på et højt niveau eller har modstand mod os. Det ideelle system til kamp og udforskning er at trykke på LB-knappen for at aktivere Gallicas fe-syn. Hvis fjenden er markeret med blåt, kan vi ramme dem direkte og slå dem ud i realtid med et eller to slag (vær dog forberedt på at undvige mindst én gang). Hvis fjenden er gul, vil kampen være jævnbyrdig, så benyt lejligheden til at slå først og gå derefter straks ind i Squad Mode for at få initiativet i turbaseret kamp. Hvis du støder på en fjende, der er markeret med rødt, skal du undgå dem for enhver pris, også selvom du har flere gruppemedlemmer med fuldt helbred og magi (eller Magla, som det hedder i denne verden). Det er ikke værd at bruge ressourcer og risikere at miste et gruppemedlem for lidt ekstra erfaring.
På rejsen, mens vi kæmper mod monstre og fjendtlige soldater, får Strohl også en arketype-opvågning. På dette tidspunkt kan vi vælge, om vi vil beholde vores nuværende arketype eller tildele en anden til hver karakter. For at gøre dette rejser vi til en slags drømmeplan, hvor vi møder More, der i dette univers fungerer som noget i retning af Igor og Velvet Room. Her vil jeg gerne fremhæve, hvordan Atlus har sørget for selv den mindste detalje i det kunstneriske design af Metaphor: ReFantazio. Træet af klasser, som vi kan låse op for (40 i alt), er organiseret omkring billedet af den vitruvianske mand tegnet af Leonardo Da Vinci. Det er allerede blevet nævnt, at "menneskene" i spillet er inspireret af den flamske maler Bosch, men her udstråler arkitekturen (designet af NieR: Automatas designer), kortdesignet, menuerne, brugergrænsefladen, alt sammen personlighed. Atlus har tidligere udmærket sig på dette område, men her hæver de barren endnu højere.
I anden del af demoen spillede vi en meget mere avanceret del af spillet, muligvis en gemt fil på omkring 30 timer, hvor vi ud over at fordybe os i avanceret kamp (såsom gruppemedlemmernes kombinerede evner, kaldet Synthesis) også fik set, hvordan sidemission-systemet er opbygget. For at udføre dem skal vi tage højde for både rejsetid og vejrforhold, der kan påvirke de fjender, der skal besejres. Disse (valgfrie) opgaver ser ud til kun at tjene til at fremskynde hovedhistorien, men vi er allerede blevet advaret om, at opfyldelse af visse krav og fravalg af andre vil låse op for forskellige slutninger i spillet. Hvis du stadig er i tvivl, er der både dybde og personlighed nok i dette spil.
Jeg kan ikke afslutte disse indtryk uden at fremhæve det element, der perfekt binder følelsen af en episk fantasyhistorie sammen: musikken. Shoji Meguro er måske en af de bedste komponister, ikke kun inden for JRPG'er eller i Japan, men i spilindustrien generelt. Det er ikke uden grund, at han har stået bag nogle af de største værker i Atlus' historie, og her leverer han en komposition, der er så anderledes, original og stemningsfuld, at den er umulig at få ud af hovedet i flere dage.
Som du kan se, har jeg talt meget om følelser, systemer og indtryk. Fire timer er kun en lille del af det epos, som Metaphor: ReFantazio vil efterlade os med i oktober, men de er nok til, at jeg med overbevisning kan sige: Det bedste rollespil i 2024 er her og venter på dig.