Metroid Prime 4: Beyond
Det skulle have været et triumferende comeback for både en elsket serie og en af Nintendos mest hædrede udviklere.
Fra det øjeblik, Samus' metalliske støvle hamrer ned i planeten Tanamaars overflade, og kameraet zoomer ind bag heltindens visir, kan jeg mærke, at noget er galt. Omgivelserne er flotte, men føles samtidig underligt sterile. Samus styrer på nøjagtig samme måde som for over 20 år siden, både i bevægelse og kamp. Når jeg scanner mine omgivelser, er journalerne ekstremt korte og overfladiske. Og når jeg side om side med soldater fra The Galactic Federation forsvarer en base mod et angreb fra de ondsindede Space Pirater, er dialogen påfaldende generisk. Men jeg bevarer troen. Dette er trods alt bare spillets intro, som Nintendo allerede har fremvist, og Metroid Prime 3: Corruption havde en lignende kontroversiel intro, men formåede stadig at være et overvejende glimrende spil.
Efter et kort sammenstød med skurken Sylux, en dusørjæger-rival, som ifølge Nintendo nærer et brændende had til både The Galactic Federation og Samus, bliver et mystisk artefakt ved en fejl aktiveret, en trykbølge udløses, og Samus teleporteres til en fremmed planet. Jeg er fri af introen, nu kan spillet for alvor begynde, og jeg glæder mig som et lille barn til på egen hånd at udforske en mystisk, labyrintisk verden med en atmosfære så tung, at man kan tage og føle på den. Jeg bevæger mig gennem en betagende jungle og lytter til en skøn melodi, der rammer alle de rigtige toner. Metroid Prime er tilbage. Jeg har ventet på dette øjeblik i 18 år. Men der går ikke længe, før illusionen brister.
En Federation Trooper er omringet af glubske aliens, jeg kommer ham til undsætning, og han introducerer sig selv som Specialist Myles MacKenzie - et navn, der nok lyder bekendt, hvis man læste previews af spillet for et par uger siden. Jeg vidste godt, hvad jeg skulle forvente af denne nørdede tekniker, der ikke vil lade mig udforske i fred, fordi han har travlt med at fortælle mig, hvor jeg skal gå hen, påpege fjenders svagheder, og minde mig om at gemme spillet. Selvom han er et gigantisk rødt flag, står jeg fast i min tro. Det her er et spil fra Retro Studios. De har lavet tre af mine yndlingsspil nogensinde (Prime 1, 2 og Donkey Kong Country: Tropical Freeze) - de kan ganske enkelt ikke ramme ved siden af. Men det skal vise sig, at jeg tager grueligt fejl. For alarmklokkerne bimler hele vejen gennem de 15 timer, det tager mig at samle alle opgraderinger og se credits rulle over skærmen, hvor jeg sidder målløs og tænker: Var det virkelig det?!
Lad os starte med motorcyklen og ørkenen, der ligesom Myles har været et omdiskuteret emne her i opløbet til spillets lancering. For hvad laver en tilsyneladende tom, åben verden i en serie, der kendetegnes ved intrikat, håndbygget level design? Jeg ved det ærligt talt ikke. Det giver sig selv, at en serie, som har ligget på is i 18 år, trænger til en injektion af et eller andet moderne. Men det her er alt andet end tidssvarende. Motorcyklen Vi-O-La styrer godt, men ørkenen, Sol Valley, er for det første utrolig uskøn sammenlignet med resten af spillet: teksturløse og atter teksturløse sandbanker, der ligner noget, der kunne have ladet sig gøre for flere konsolgenerationer siden. Og dette er vel at mærke i Switch 2-versionen...
For det andet er ørkenen ekstremt indholdsfattig. De samme to-tre fjender overalt. Krystaller at smadre igennem på motorcyklen. En lille håndfuld forladte baser og ruiner, hvor du kan være heldig at finde en missile expansion. Ellers er den limet, der forbinder de fem særskilte zoner, hvor størstedelen af spillet foregår: junglen, en trio af højteknologiske tårne midt i en storm, et laboratorie i sneklædte bjerge, en vulkan, og et femte område, jeg ikke vil afsløre. Havde disse zoner i det mindste budt på det geniale level design, jeg forventer af serien, kunne jeg måske tilgive ørkenen. Men også her er den gal.
Trods et teknologisk kvantespring siden den oprindelige Metroid Prime-triologi i 00'erne formår level designet i Beyond næsten at føles mere lineært og klaustrofobisk end i de gamle spil. Spillet når allerede sit visuelle og gameplaymæssige højdepunkt i andet område, de tre H. R. Giger-inspirerede tårne kaldet Volt Forge, hvor man skal starte nogle generatorer, som fremkalder et kaos af elektriske forhindringer. Men selv her begynder man hurtigt at lægge mærke til identiske rum og lidt for mange lange korridorer. Vulkanområdet Flare Pool er den største synder. Det tilgås med en lovende mekanik, der tillader motorcyklen at svæve over lava, som så straks bortkastes til fordel for én lang serie af snævre korridorer, hvor du sammen med en Federation-sergent ved navn Ezra Duke skal trykke på terminaler for at åbne døre. "On three," siger han, selvom døren åbner øjeblikkeligt, fordi jeg allerede har trykket på min terminal. Nej, det er ikke bare Myles. Der er andre.
Det står hurtigt klart, at Prime 4 har en narrativ ambition om at skabe et dybfølt kammeratskab mellem dig/Samus og et hold af Federation Troopers, der ligesom heltinden blev transporteret til tilfældige steder på planeten Viewros. Du har udover den nørdede Myles en pligtopfyldende sergent og hans uerfarne, men modige rekrut, som idoliserer Samus, en melankolsk skarpskytte, og en stor robot, der er ivrig efter at smadre. Samlet gav de mig associationer til holdet i Halo: Reach. Forskellen er bare, at soldater og deres "banter" hører hjemme i Bungies univers; her kan jeg ikke andet end at krumme tæer, når jeg som Samus udraderer en bølge af fjender og efterfølgende hører sergenten sige: "Piece of cake. Red velvet cake." Det hører ingen steder hjemme i en serie, hvis primære appel er ensom udforskning, men jeg kunne i det mindste have respekteret forsøget på nytænkning, hvis disse Federation Troopers ikke var én stor samling klicheer - og hvis de ikke i tide og utide fratog min agens ved at fortælle mig, hvor mine nye opgraderinger skal udnyttes. Det føles som en alvorlig misforståelse af genren, hvori en af de største glæder er at kortlægge verdener mentalt og huske sig selv på, hvor fremtidige evner vil kunne åbne nye veje. I den gamle trilogi fik du ledetråde, hvis du var vildfaren for længe, men det var ikke nær så offensivt som det her, og systemet kunne desuden slås fra.
Slænget af NPC'ere er desværre langt fra et enkeltstående tilfælde af papirtynd historiefortælling i Beyond. Den generelle navngivning i dette univers føles påfaldende umoden for en serie, som primært henvender sig til voksne mennesker: Planeten hedder som sagt Viewros (fordi den har flotte views?), motorcyklen Vi-O-La (fordi den lyser violet?), og en af spillets gennemgående fjender kaldes "psy-bots" (fordi de er robotter med psykiske kræfter?). I tidligere Metroid Prime-spil kunne du læse detaljerede og langt hen ad vejen overbevisende journaler om planeters dyrearter, flora og fauna, ligesom du kunne læse fascinerende journaler, der gav indblik i Space Piraternes vanvittige forskningsprojekter. I Prime 4 skal du scanne længe efter interessante journaler mellem et hav af containere, der bruges til transport af mineraler og brændstof, og terminaler, der pt er offline. Og så er der skurken, Sylux. Jeg ved så lidt om ham, hans motivationer, og hvorfor han er så rasende på Samus og The Galactic Federation, at ethvert forsøg på drama falder totalt til jorden de få gange i spillet, han dukker op og nedstirrer Samus.
Mellem de chokerende ideer i Prime 4 er der også mange gode. Samus, der klamrer sig til sin grapple hook, mens hylende isvinde forsøger at pille hende ned i afgrunden. At fjernstyre et missil ned i halsen på en drage. Det føles sommetider, som om der er for mange ideer, der kæmper om at få lov til at udfolde sig. Det gælder i særdeleshed de nye, bærende mekanikker, de såkaldte "psychic powers". Samus kan allerede fra starten af spillet manipulere objekter via telekinese, som var hun en jedi. Men ideen, som tydeligvis har masser af potentiale til særligt gådeløsning, bruges sjældent til andet end at bevæge objekter manuelt: at trække platforme op eller ned i hoppehøjde, at tage kontrol over et projektil og styre det hen på en kontakt, at flytte en lysende kugle fra én statues øjenhule over i en andens. Jeg følte lidt for ofte, at jeg var tilbage i 00'erne, hvor telekinese- og anti-gravity-mekanikker var at finde i et utal af spil takket være succeser som Half-Life og Bioshock.
Generelt føles balancen mellem kamp, udforskning og gådeløsning skæv, og det går hårdt ud over spillets pacing. Der er lange sekvenser uden noget som helst at skyde på, og så lige pludselig befinder man sig i et kampscenarie, hvor man skal holde stand mod bølge efter bølge af samme fjende. Jeg skriver "samme fjende," fordi Prime 4 har et forsvindende lille udvalg af fjender at kæmpe imod. Jeg estimerer, at det 80 procent af tiden er variationer af enten de førnævnte robotter eller de såkaldte "grievers" - hurtige firbenede aliens med tentakler på hovedet. Nuvel, Metroid har altid handlet mere om udforskning end kamp, men de to er alligevel tæt forbundne, i og med at backtracking ofte er nødvendigt for at blive stærk nok til at bevæge sig dybere ind i uudforskede områder, hvor farligere fjender ligger på lur. I Prime 4 spurgte jeg ofte mig selv: Hvorfor samler jeg alle de her forskellige våben og opgraderinger, når jeg kun møder de samme fjender, som mit startvåben nemt tager sig af? Der er også et bemærkelsesværdigt fravær af ikoniske væsner fra Metroid-universet i Beyond. Nu må jeg møde dem, tænkte jeg ofte, men det skete aldrig. Med et par undtagelser holder bosserne heldigvis et forholdsvis engagerende og udfordrende niveau, selvom spillet godt kunne have brugt flere af dem.
Jeg var en 14-årig dreng i 9. klasse, da jeg spillede Metroid Prime 3: Corruption. Det var i 2007. Nu er jeg 32. Med så lang ventetid på en opfølger vokser forventningerne helt automatisk op til skyerne, men jeg ville faktisk have stillet mig tilfreds med et konservativt fjerde kapitel, fordi der er så få spil, der minder om Prime-serien. Men i stedet for at holde sig tro mod seriens DNA, forsøger Metroid Prime 4: Beyond at køre med på håbløst forældede tendenser, som samtidig er antitesen til alt, jeg forbinder med Metroid. Resultatet er et spil, som jeg frygter vil fremmedgøre fans og have svært ved at finde et nyt publikum, da det uafhængigt af seriens identitet og omdømme kæmper med at føles kompetent her på kanten til 2026. En af mine største spilskuffelser nogensinde.













