Denne anmeldelse er en forlængelse af mine første indtryk, så har du læst den artikel vil du finde en række ligheder med den endelige anmeldelse. Der er indsat nye paragrafer, og andre er blevet udbygget, der tilsammen reflekterer mine endelige tanker om spillet.
Evigheden er et ganske ubegribeligt koncept. Bare ideen om tidens passage er svært for det menneskelige sind at forstå, så derfor er det ganske naturligt at psyken står af, hvis tid pludselig er irrelevant, hvis noget er evigt eller uendeligt, ligesom verdensrummet. Forskere verden over har modtaget tonsvis af dødstrusler i århundreder, for såmænd bare at foreslå at universet er uden begyndelse eller slutning, at der derude blandt stjernerne eksisterer andre regler og eksistensgrundlag, og at der derude findes evighed.
Derfor er No Man's Sky et kontroversielt projekt, og har været det lige siden den originale, ydmyge afsløring ved The Game Awards i 2012. Der sad skaberen Sean Murray og gnæggede nervøst: "Vi har skabt et evigt univers", siger han. "Trillioner af planeter, og du kan udforske dem alle", siger han. Værten Geoff Keighley griner, men misser karakteristisk med øjnene. Allerede der er det svært at kapere, at forstå.
Lige siden den dag har ingen af os egentlig kunne forstå No Man's Sky, og derfor har det været genstand for hæder, harme og store kritiske spørgsmål. Hvad skal man? Hvor skal man hen? Hvad kan lave? Hvorfor skal man lave noget som helst? Hvad er meningen?
No Man's Sky's automatisk genererede galakse, der har brugt en særlig grafikmotor til at skabe disse trillioner af planeter med særlig flora, fauna og visuelt design, rejser sig over alle disse spørgsmål med ét rungende svar: Ingen verdens ting. Du skal bare opleve evigheden blandt stjernerne, og mærke vægten af en gigantisk galakse på dine skuldre. Aldrig har et spil føltes sådan, aldrig har rummets uendelige evighed været så godt beskrevet og så godt defineret. Der er mekanikker på plads ja, men spillet handler om at opleve en galakse, så forventer du den traditionelle, strukturerede oplevelse med faste rammer, et solidt mål og den forventede mængde holden i hånden, vil du blive overordentlig skuffet.
Det hele begynder med dig, himmelhvælvet og et rumskib. Ét simpelt mål: Du skal nå galaksens centrum. Ligesom med bjerget i Journey føler du dig draget mod denne destination. Over dig venter hundredetusindvis af oplevelser, og for at berede dig på turen til kernen, må du udforske lagene udenpå først. En skabning kaldet Atlas kalder på dig, den er din skaber, skaberen der står bag alt liv i galaksen, og at nå galaksens centrum er en eksistentiel rejse for din karakter. Poetisk bliver du madet med små stykker historie om dette magtfulde væsen, der leder dig imod din skæbne. Du må rejse ud i ingentingen for at finde det uendelige.
Herfra åbner No Man's Sky sig fuldstændig for dine øjne. Det starter med en tour de force igennem galaksens uendelige planeter, som bare er repræsenteret af små lysglimt i den evige rumtåge. Du drøner med en enorm hastighed igennem galaksen, indtil din karakter endelig slår øjnene op. Jeg vil ikke afsløre alt for meget, men dit skib er styrtet ned, og for at kunne få adgang til evigheden skal du først reparere det. Her bliver du introduceret til dit crafting-system, hvordan opgaverne fungerer, samt hvordan du skaffer nye ressourcer. Det går ganske hurtigt, og så bliver du faktisk sluppet løs. Herfra skal du selv kortlægge din rejse til galaksens midte.
Sean Murray, det kreative sind bag No Man's Sky, har tidligere afsløret den primære visuelle inspirationskilde, og det er science fiction-bøger fra 70'erne og 80'erne. Den lidt blege farvepalet, de mærkværdige skabninger, det lidt romantiske udtryk, det her er så langt fra de mørke gange på Sevastopol i Alien-universet som overhovedet muligt, og tak for det. Alt for mange film og spil baserer sig selv på grå, uhyggelig og mørk realisme, og det suger glæden ved opdagelse og overraskelsen ved udforskning. I stedet vælger No Man's Sky farve frem for alt, et visuelt design der springer i øjnene konstant. Væk er den beskidte realisme, og erstattes i stedet af ren og skær farvekaos, der altid gør det spændende at lande på en ny planet, og altid holder lysten efter at opdage ny flora og fauna frisk. No Man's Sky har den visuelle sans for detalje til at fastholde spillerens interesse, og det er en af de primære grunde til at spillet når nogle af dets ambitiøse mål.
Men grafikken og den imponerende teknik koster, og det mærkes fra til til anden. For selvom farverne, dyrene, floraen og de vidunderligt varierede landskaber imponerer, så er det ikke altid at spillet formår at indlæse detaljerne i tide. Mange objekter og dele af landskabet indlæses kun gradvist, og det er tit let at skimte at der er en usynlig barriere på spillerens synsfelt, hvor detaljerne ikke indlæses. Dette kan sagtens skimtes i mange af spillets trailere før udgivelsen, og er også tilfældet her. Et irritationsmoment er det, men man vender sig hurtigt til at beskue de dyr, planter og andre objekter af interesse der findes i nærområdet omkring spilleren. Måske vil du føle at det begrænsede synsfelt forhindrer dig i at nyde en planet til fulde, men selve simulationen er så detaljerig, at det hurtigt bliver unødvendigt at skue ud i horisonten. Der er nok lige omkring dig.
Man får konstant følelsen af at spillets separate dele arbejder på at fastholde glæden ved opdagelsen, glæden ved at glide ud i evigheden, sulten efter nye oplevelser i det uendelige verdensrum, og her er det ikke kun grafikken der får lov til at tage æren. Musikken er produceret af bandet 65daysofstatic, og har du set spillets trailere kender du allerede musikken indgående, for hvert eneste stykke musik er produceret af bandet. Selvfølgelig er der ikke bare tale om 12 assorterede sange, der bliver tilfældigt udvalgt imens du spiller, men snarere lange, dybe lydsekvenser, der akkompagnerer dig præcis som et symfonisk score gør i andre titler. Forskellen er at bandet har mulighed for at levere mere levende lydbilleder, og sætter mere gang i spilleren end de traditionelle strygere ville gøre det. Begiver du dig ud i en intens rumkrig med en handelsflåde i verdensrummet, så stiger bandets psykedeliske men beherskede indie-lyd i intensitet, og et allerede episk scenarie firdobles.
I det hele taget er det ganske overvældende at se et spil med sådan en imponerende motor, der konstant arbejder på fuldt drøn under kølerhjelmen på at generere planeter, dyr, planter, farver og meget mere, også har en så træfsikker kunstnerisk vision. Sjældent oplever man et spil hvor teknikken er genstand for beundring og ærefrygt, hvor også kunsten og skønheden er at finde i grafikken og lyden. No Man's Sky formår ikke bare at skabe en nær grænseløs, uendelig galakse, men også at gøre denne interessant, uden at have en egentlig retning. Jeg tør godt sige, at selvom No Man's Sky intet mål havde, så ville opdagelsen i sig selv være nok.
Faktisk behøver No Man's Sky slet ikke hele rammen. Oplevelsen er nok, udforskningen er nok. Flere medier har efterhånden opdateret deres anmeldelsesartikler med paragrafer om at spillets gameplay er blevet trægt, og at der ikke sker noget nyt efter 20 timers spilletid. Jeg derimod, mener at spillet fornyer sig selv konstant, det sker bare ikke strukturelt eller mekanisk. Det her er den diametrale modsætning af en gradvis platformer, der konstant skal have nye mekaniske indsprøjtninger for at holde hver bane frisk. Der er ingen struktur, eller et nyt våben der venter rundt om hver et hjørne, eller en eller anden obskur No Man's Sky 2.0-opgradering når du er 50% igennem. Det handler bare om oplevelsen. Igen, spillet behøver ingen struktur.
Men struktur er der alligevel. Om hvorvidt disse strukturer, som mange spillere har klaget over manglede oven på spillets første par trailere, er indsat som svar på selvsamme klager, vides egentlig ikke. Men No Man's Sky er ikke rodløst, og det lader dig ikke navigere på egen hånd helt upåvirket. Du har et mål, du har opgraderinger at købe, ressourcer at købe og sælge og kampe at kæmpe. Dog er strukturen ikke en lige så integreret del af oplevelsen som man ellers skulle have forventet. Nogle planeter har en utrolig destruktiv atmosfære, giftige verdenshave eller for høje eller lave temperaturer, og for at udforske disse skal du opgradere din dragt og dit rumskib. Planeterne bliver mere ondsindede som du kommer tættere på galaksens centrum, men der ingen UI-elementer der fortæller dig hvilken planet det er en god idé at lande på eller ej. Spillet lader dig styre det hele selv, og bryder kun ind i enkelte tilfælde.
På vejen vil du forhåbentlig, ligesom jeg, blive distraheret om og om igen, både af den førnævnte skønhed, men også af spillets diverse strukturer. Du har nye sprog at lære, nye ressourcer at bytte med og nye opgraderinger at købe, men spillets mest altafgørende aspekt er de ting der foregår imellem og udenfor det spillet fortæller dig du skal gøre. Ser du, alt for mange spil i dag lader strukturen diktere oplevelsen. Et spils kvalitet og længde afgøres af hvor mange opgaver der er at fuldføre, hvor mange opgraderinger der er at købe eller hvor længe det tager at "gennemføre". No Man's Sky handler i virkeligheden ikke overhovedet om at udføre de opgaver som spillet stiller dig, men snarere at lade sig fortabe i evigheden, at drive rundt uden mål og bare opdage, udforske og lade sig betage. Dét er spillets største styrke, og samtidig nok det som flest vil kritisere det for.
Hvad man dog kan kritisere det for, er at styringen burde være mere intuitiv. Nogle gange føles kameraet og ens bevægelser for tunge, og nogle gange føles det fjerlet, og oplevelsen svinger konstant imellem disse to yderpunkter. Om man ønsker et design der hviler et sted midt imellem er en smagssag, men indtil videre er styringen ikke videre glat, og det er ærgerligt ikke at kunne bevæge sig helt så bekymringsfrit rundt som håbet.
Grunden til at jeg i sin tid tilbageholdte en endelig score, var at jeg tvivlede på om spillets motor kunne skabe nok variation til at gøre oplevelsen underholdende over en længere periode. Derfor forbliver teksten stort set som den er, for No Man's Sky er faktisk præcis den samme oplevelse efter 50 timers spilletid, som det er i løbet af den aller første time. Det lyder som en svaghed, men i virkeligheden er det spillets aller største styrke. No Man's Sky kender sig selv, og ved hvad det er. De har skabt et gameplay loop der er simpelt men underholdende, tilgængeligt men dybt, forståeligt men avanceret. Det træder vande ved netop at have nok systemer til at man konstant føler at man foretager sig noget nyt, uden at det egentlig er tilfældet. Det er ensformigt, men på den bedst tænkelige måde. Jeg kan love jer, at variationen imellem planeterne er på plads.
Jeg kan derfor nu trygt færdiggøre min dom over No Man's Sky. Ja, til tider halter teknikken en smule, og både billedehastigheden og objekter har det med at dukke op og forsvinde en gang imellem, men dette spil er en sand triumf, og bør opleves af alle der til tider skuer op mod det store, brede verdensrum, og forestiller sig selv sætte foden på en fremmed planet for første gange. Sådan er No Man's Sky hver gang du spiller det, og ikke bare første gang.
No Man's Sky er en svær størrelse at have med at gøre, og det er særligt svært at anmelde. Spillet opfører sig ikke som andre spil, det tilbyder noget andet, noget mere nyskabende, og noget mere ægte. Der er strukturer og opgaver til stede, og selvom det ikke længere er muligt at gennemføre spillet på 30 timer, kan det sikkert gennemføres "hurtigt" ifølge smarter Youtube-personligheder. No Man's Sky handler dog om så meget mere end selve gennemførslen eller udførslen, det handler om oplevelsen, og ligesom Journey, Gone Home eller Abzü handler det om din personlige respons på det uendelige univers du bliver præsenteret for. Det er her No Man's Sky skinner om kap med tusinde sole. Teknikken halter en smule hist og her, og til tider kunne man ønske at man var mere herre over sin egen oplevelse, men indtil videre lader No Man's Sky at levere lige det det lovede, dengang Sean Murray nervøst pitchede spillet for verden ved Game Awards i 2012.
Det handler om det evige, uendelige univers, og aldrig har verdensrummet mørke tomhed været så interessant. For tre dage siden fandt jeg en gudesmuk måne, der flyvende stenplateauer, rødligt græs med azurblåt vand. Siden da har jeg brugt 10 timer på at kortlægge planetens dyr, planter og ressourcer. Jeg har på fornemmelsen at jeg kommer til at være her meget længe. Når jeg er færdig venter evigheden på ny, og jeg kan næsten ikke vente.