
En af de førende tower defence-, rundebaserede, horde-dræbende spilserier i nyere tid er Robot Entertainments Orcs Must Die!. Denne serie har tilbudt en mere tilgængelig måde at opleve spændingen fra serier som Killing Floor og Call of Dutys Zombies, men på en facon, hvor der lægges større vægt på strategi og brug af fælder. I lang tid har denne serie været drevet og anerkendt netop for dette element, men udviklerne ønsker at gå i en lidt anden retning i Orcs Must Die! Deathtrap, en efterfølger, der i højere grad drejer sig om de spilbare War Mage-figurer. Men er det til spillets fordel eller ej? Jeg har spillet dette nye kapitel i serien i en uge og har masser af tanker.
Til at begynde med er jeg nødsaget til at se bort fra den sædvanlige narrative del af en anmeldelse af den simple grund, at Orcs Must Die! Deathtrap ikke rigtig har nogen nævneværdig historie. Der er en kerneprogression at følge, hvor målet er at gennemføre baner og maps for at få en chance for at besejre bosser. Men det er ærligt talt en mindre del og ikke et område, der er særligt fremhævet i spillet. Faktisk vil jeg gå så langt som til at sige, at de oversete narrative elementer er nogle af Deathtraps svageste kort på hånden, da det får spillets verden til at føles en smule livløs og de karakterer, du taler med, endnu mindre vigtige. Et strammere fokus på denne front ville have gjort meget for at løfte Deathtrap et hak eller to op.
Men nu til den egentlige hovedret, hovedfokusset i dette projekt: det egentlige gameplay. Den centrale og velkendte idé om at blive smidt ind i en bane og derefter designe en række forsvarssystemer for at beskytte et mål er igen i højsædet, og det fungerer virkelig problemfrit og solidt. Du behøver ikke meget forklaring i forhold til hvordan dette spil fungerer, eller hvad du skal gøre, da det er meget intuitivt og ligetil, men alligevel er der masser af dybde og kreative muligheder. Ved hjælp af Barricades kan du omdirigere strømmen af Orcs for at sikre, at de kun angriber fra retninger, som du kan forsvare, og ved at bruge en samling af enormt unikke og stiliserede fælder kan du derefter nedlægge hundredvis af disse vilde monstre uden at få sved på panden. Den største udfordring kommer fra placeringen af det mål, du beskytter, antallet af mål, og hvordan du kan placere fælder omkring disse, da individuelle fælder kun er designet til at blive placeret på enten gulvet, væggene eller loftet. Med denne filosofi i baghovedet handler det om at skabe en forsvarsplan, der ikke bryder sammen under pres, og som kan fungere uden spillerens medvirken, så de kan strejfe rundt på mappet og besejre efternølere og andre Orc-typer, der simpelthen ignorerer eller omgår dine planer.
Fælderne er igen nogle af Deathtraps største aktiver, idet de åbner døren til forskellige former for elementær skade og enten gør alvorlig skade på førnævnte Orcs eller i stedet arbejder på en mere støttende måde ved at bedøve eller bremse dem, så de bliver et lettere bytte for de andre fælder. Den måde, man kan kombinere fælderne på, og det faktum, at stort set alle fælder kan fungere sammen med alle andre fælder i spillet, gør alt sammen Deathtrap til en virkelig kompetent og varieret tower defence-oplevelse, der bliver ved med at udfordre spilleren kreativt, men også holder dem beskæftiget med gribende action.
Hvad jeg er mindre overbevist om, er det større fokus på War Mages. Mens de seks tilgængelige karakterer er varierede og har meget forskellige angreb og evner, er det bedste ved Deathtrap ikke at strejfe rundt på mappet eller give sig i kast med hack 'n' slash-action ved at dykke med hovedet først ind i en horde af orker, det er at vente og se dine fælder flå de hundredvis af fjender fra hinanden, der vælter frem mod dig. Ja, det er dejligt at have mere slagkraftige figurer, men de er ikke hver især så slagkraftige, at du altid føler dig magtfuld og virkelig uovertruffen i forhold til de orker der strømmer imod dig. Jeg vil gå så langt som til at sige, at på trods af dette større fokus på War Mages føles de fleste af dem stadig som lidt af en strøtanke, der følger fælderne, så meget, at mange af deres evner ikke er mindeværdige eller føles særligt vigtige for den bredere oplevelse.
Måske skyldes det til dels, at orkerne ikke er til at spøge med i Deathtrap. Selvfølgelig er der en mere gængs type af fjender, som ikke udgør nogen trussel overhovedet, men der er også en enorm liste af andre fjender, hvad enten det er hårde kæmpestore Trolls, luftbårne Cyclops Mages, hurtige Kobolds, eksplosive Grenadiers, frustrerende Skeleton Orcs og over 30 andre typer. Du vil aldrig kede dig med de fjender, du møder, for selv om mange følger de forudsigelige stier, du lægger ud for dem, udgør utallige andre forskellige mere udfordrende trusler, der får din War Mage til at se lille ud mod dem.
En af mine største bekymringer ved Orcs Must Die! Deathtrap indtil videre er dog sværhedsgraden. Nej, jeg siger ikke at Orcs har systemer, der er for svære at overvinde, eller noget, der ville begejstre den rabiate Souls-fan, jeg henviser til stigningen i udfordring mellem missionerne, og hvordan den første mission normalt er en leg, og så tilføjer den anden ofte brutale modifikationer, der gør dit liv til et mareridt. Det kan være korruption, der forhindrer dig i at placere fælder i bestemte områder og tvinger dig til at kæmpe på fronter, du ikke ønsker at forsvare, eller i stedet skalering af fældeomkostninger, der betyder, at hver fælde skal være uhyre effektiv, hvis du vil have succes. Nogle af de defensive udgangspositioner er også hensynsløse, og nogle maps er helt ærligt en leg at forsvare, mens andre er et mareridt. Det føles bare, som om balancen er lidt "off" lige nu, sandsynligvis til dels på grund af det større fokus på kooperativt gameplay, da Deathtrap virkelig vil have dig til at slå dig sammen med venner for at opleve spillet, hvilket ofte gør solospil betydeligt mere krævende.
Med hensyn til maps, så er der et par stykker at tjekke ud i øjeblikket, men jeg synes, at de alle er en smule for ens i deres visuelle stil, og det er en kritik, der kan rettes mod spillet som helhed. Det føles, som om Robot Entertainment havde chancen for at udfolde sig kreativt med dette spil, men i stedet faldt ned i en lidt for forudsigelig og velkendt opsætning, der får hvert map til at se lidt for sikkert og standardiseret ud. Det betyder dog ikke, at Deathtrap ikke er et flot spil, for grafisk betyder brugen af Unreal Engine 5, at dette spil er fantastisk og spiller som en drøm med kun lejlighedsvise fald i frame-rate, når der vises for mange orker på skærmen på én gang. Så selv om jeg synes, at den æstetiske retning mangler lidt af et twist, er det visuelt finpoleret
Når man er ude af spillet og i hub-området, synes jeg også, at der skal arbejdes lidt med progressionen i Deathtrap, da det i øjeblikket tager for lang tid at komme videre. Omkostningerne ved fældeforbedringer og nye spillerfærdigheder stiger for hver fælde, du køber, hvilket betyder, at det kun er tilføjelsen af nye fælder til din samling, der ikke i sidste ende koster en formue. Hvis priserne blev sat ned med omkring 50 %, ville det nok stadig føles krævende og tidskrævende at blive ved med at købe, men på dette tidspunkt taler vi om folk, der vil have brugt titusindvis af timer på spillet. Og hvis jeg skal være lidt pedantisk, så afskyr jeg brugen af cursor-menuer til controller-spillere, da jeg simpelthen ikke forstår, hvorfor knapper ikke kan bruges til menunavigation, især fordi knapper fungerer helt fint, når man bladrer gennem brugergrænsefladen i kamp. Markører på controllere har altid føltes forfærdelige, og jeg tror simpelthen, at de også her fører til frustration.
Men hvad angår et rundebaseret tårnforsvars-actionspil, så er Orcs Must Die! Deathtrap opgaven godt. Det er underholdende, kan spilles igen, er fint som solooplevelse og endnu bedre som samarbejdsspil, og så har det en fantastisk grafik. Efter en masse timer kan det føles lidt endimensionelt og gentagende på grund af den manglende fortælling og stadige progression, men som et let og intuitivt spil, man kan samle op og nyde sammen med sine venner, er der meget at elske og sætte pris på ved dette seneste kapitel i serien.