I adskillige dybdegående artikler, der har beskrevet arbejdsforholdene hos Bioware under produktionen af blandt andet Mass Effect: Andromeda og særligt Anthem, så stødte blandt andet Jason Schreier på begrebet "Bioware magic", et internt begreb brugt af den daværende ledelse til at beskrive det ekstra krydderi som studiet satsede på ville give deres spil den nødvendige kant.
Det begreb er tidligere ansat Mark Darrah dog træt af, og han synes at vi skal kalde det hvad det er - det er et skalkeskjul for dårlige arbejdsforhold og en usammenhængende kreativ proces.
I den seneste udgave af Old Game Dev Advice siger Darrah følgende:
"This last little jog up, that's what people at the studio are talking about when they say 'BioWare magic'. Things come together really late, and things get better really late. But that's actually a terrible" process, because it's impossible to say how sharp the rise is going to be, or even when it will happen. A better and more sensible approach would be to raise the long arm—accelerate the development process overall, essentially—which will enable better iteration so people can see what the hell it is you are making, and not end up trapped in crunch."
Det vides ikke om Bioware fortsat kæmper med disse problemer, men de arbejder både på Dragon Age 4 og Mass Effect 4.